Test également disponible sur : PSP

Test Megaman Maverick Hunter X sur PSP

Test Megaman Maverick Hunter X
La Note
note Mega Man Maverick Hunter X 14 20

Difficile en tout cas de rester de marbre devant ce petit concentré de pures sensations retrouvées, devant un retour au gameplay instinctif de ces bons vieux jeux d’action plates-formes. Mais au prix d’un jeu PSP il semble ô combien vital de rappeler qu’un autre Megaman va bientôt faire son apparition sur ce format. Aussi peut-être serait-il plus sage que les indécis attendent un mois supplémentaire, histoire de consulter notre verdict du jus de cuisson cuvée 1987, avec Megaman Powered Up, un remake du tout premier Megaman de la NES, s’annonçant tout juste excellent. Culte ? Carrément, et dont le challenge semble moins sévère, si l’on se fie à la démo jouable inclue dans cet UMD.


Les plus
  • Un ambassadeur old school au top
  • Gameplay instinctif
  • Un excellent challenge
  • Un liting pas vilain
Les moins
  • Rebutera peut-être les jeunes joueurs
  • Faut-il attendre Megaman Powered Up ?


Le Test

Véritable légende du passé dont l’avalanche de déclinaisons a de quoi donner le vertige au plus méticuleux des collectionneurs, c’est en remake que Rockman, alias Megaman, se consomme le mieux. Le Chef Capcom s’étant particulièrement amouraché de la console portable de Sony, le maître nous réchauffe à sa façon deux plats de résistances. Espérons que le menu tienne bien au corps.


Pour débuter les festivités, nous avons affaire à un Megaman cuvée 1993. Megaman Maverick Hunter X est basé sur Megaman X, le premier opus de la Super Nintendo, non sans être passé chez le chirurgien plasticien. Le résultat du lifting est somme toute honorable pour une console comme la PSP, et puis quelle importance ? L’intérêt de jouer à ce genre de titre se situe bien loin de ces considérations techniques. Devant un tel retour aux sources, un parfum de nostalgie s’empare assez rapidement du joueur. Tu as 11 ans et ton premier coup de cœur vidéoludique se nomme Halo ? Laisse-moi donc éclairer ta lanterne.

 

Tu rock, man ?

 

Megaman est un pur ambassadeur du gameplay vieille école dans toute sa sévérité. Ici, pas de check point et très peu de vies. Toute l’architecture du soft est bâtie autour de la peur du game over. Les nerfs sont mis à l’épreuve par des stages courts mais torturés et impardonnables, basés sur un principe "die & learn" lequel rend bien improbable la réussite totale dès le premier essai. Jouer à ce Megaman, pour un joueur ayant au moins vécu l’époque 8-bits, c’est un peu retrouver son instinct et ses réflexes de gamer primaire. Une jouabilité simple mais exigeante, un apprentissage méthodique du level design, et une volonté d’acier. Oh, pas de quoi paniquer non plus, Megaman Maverick Hunter X n’est pas le jeu le plus difficile de sa génération, mais il est flagrant de constater à quel point le gameplay et la construction profonde des hits d’antan, souvent plus courts et donc plus durs, semblent loin derrière nous. Pas insurmontable, mais limite crispant, Megaman Maverick Hunter X ne distille que peu d’indices à disposition de l’ingénu néophyte qui s’aventurerait dans ses eaux troubles. Comme dans tout bon Megaman, l’ordre des stages est laissé à votre disposition, et chaque gardien exterminé vous transmet son arme. Ce qui ressemble à une démarche de liberté de la part des concepteurs est en réalité une véritable gageure lorsque l’on débarque face à chacun de ces gardiens, principalement sensibles à un seul type d’arme ! Et il est malheureusement plutôt ardu de déterminer leur point faible simplement en fonction de leur apparence. Sensible à la glace le mal nommé "Flame Mammoth" ? Nenni, il va falloir trouver autre chose ! Dans la même idée, tenter de venir à bout de "Boomerang Kuwanger" sans disposer des torpilles léguées par "Lauch Octopus" revient à se lacérer avec des orties fraîches. Alors bien sûr X, notre chasseur de cyborgs rebelles, dispose de quelques améliorations léguées par son créateur, le bon docteur Light. Particulièrement lourd quand il s’y met, le barbu s’est bien amusé à cacher lesdites précieuses améliorations dans les recoins les plus improbables de certains stages. C’est ainsi que j’ai bien parcouru les trois-quarts du jeu en étant passé à côté du pourtant indispensable Dash, qui traînait dans une salle caché du premier monde visité. Il en va de même pour le casque briseur de blocs, pour l’amélioration de votre canon principal, ainsi que pour les bonus de défense et de santé. Et si t’es pas content le bleu, c’est le même tarif, ici on fonctionne à l’ancienne : avec son instinct !

 

Warning ! Risque d’autoconcurrence

 

Une fois venu à bout des huit gardiens aussi exotiques que "Chill Penguin",  "Sting Chameleon" ou "Storm Eagle", dans des stages assez courts mais avec toujours aussi peu de vies pour les conclure, s’offrira à vous l’immense tableau final, Stigma Palace. Une belle récompense surprise, et surtout un intéressant gage de rejouabilité qui double la durée de vie du soft, attend les fans de la série à la fin du jeu. Les joueurs en quête de fraîcheur et de nouveauté excuseront en revanche difficilement la rigidité légendaire du bonhomme qui n’a jamais appris à orienter son canon dans plusieurs directions, ou même simplement à s’accroupir pour éviter les tirs. Dans la série des gimmicks complètement insensés de nos jours, on note un respawn (phénomène de réapparition) des ennemis absolument ahurissant. A peine le temps de se déplacer de quelques centimètres, que l’ennemi pourtant explosé deux secondes auparavant renaîtra inlassablement.




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Steeve Mambrucchi

le mercredi 8 mars 2006, 15:35




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