Test également disponible sur : Wii

Test Mario Party 8

Test Mario Party 8
Les Notes
note Mario Party 8 12 20 note multi-utilisateurs Mario Party 8 4 5

Snobant la Wiimote alors qu'elle était censée être son principal atout, Mario Party 8 se prend les pieds dans le tapis. A coté du manque flagrant d'innovation, on se retrouve avec des erreurs techniques insupportables qui ne datent pas d'hier pourtant, notamment au niveau de l'ergonomie qui ne fait rien pour alléger le déroulement des parties. Carton jaune - voire orange - aussi pour avoir mis en quarantaine le Nunchunk dans une Zone Extras où des mini-jeux se battent en duel. Possibilité d'intégrer les Mii ? Mouais, pour appater les néophytes. Ces derniers trouveront d'ailleurs plus leur compte que ceux qui disposent déjà au moins d'une version cubique. Car passer à coté de Mario Party 8, c'est passer à coté de pas grand chose finalement.


Les plus
  • Efficace en multi
Les moins
  • Encore un jeu GameCube
  • Ne gère pas le 16/9e
  • Encore trop aléatoire
  • La Wiimote ignorée
  • Ergonomie bancale
  • Solo anesthésique


Le Test

Mine de rien, le label Mario Party couvre désormais trois générations chez Nintendo : Nintendo 64, GameCube et Wii. Une performance qui témoigne du savoir-faire d'Hudson Soft en matière de party game, mais aussi d'un certain sens de l'arnaque lorsque l'on sait que la série commençait déjà à s'essouffler à partir du cinquième opus inclus. C'est sans doute ce qui a contraint la maison à développer une mouture Wii, sans doute prévue à l'origine sur GameCube, pour relancer la machine et profiter de la Wiimote. Le pari est loin d'être gagné.


Dans le fond, Mario Party 8 ne propose rien de nouveau puisqu'il va falloir, une fois encore, faire avancer ses pions sur un plateau à coups de dé. Chaque tour est ponctué par des mini-jeux débiles dans lesquels les participants s'affrontent pour s'offrir quelques pièces, et accessoirement des étoiles. Comme d'hab', le vainqueur est celui qui possède le plus grand nombre d'étoiles à la fin de la partie; la différence peut se faire sur le terrain, mais aussi lors des awards où des étoiles bonus sont distribuées selon des critères bien précis. Pas de Papy Champi cette fois pour prétexter un scénario bidon, juste un grand carnaval - celui des Etoiles - divisé en plusieurs chapiteaux qui reprennent en fait les différents modes de jeu. Même s'il n'y a pas de mode solo à proprement parler, la Bataille des Etoiles représente l'attraction principale des réjouissances qui donne accès aux deux persos cachés du jeu : les Frères Marto et la pieuvre Bloops. Le but est on ne peut plus simple : le joueur doit se mesurer successivement à six adversaires, et les faire chuter pour passer au niveau suivant. Histoire de ne pas proposer des plateaux qui se ressemblent, Hudson Soft a eu le bon goût de varier les plaisirs, un peu comme pour Mario Party 6 et 7.

 

Mardi Gras

 

DK's Treetop Temple est le seul plateau qui se joue à l'ancienne, c'est-à-dire claquer une vingtaine de pièces pour se payer une étoile qui change de place à chaque fois qu'un joueur se l'approprie. Idéal pour échauffer ses crasses. Le concept ultra-stratégique de Tychoon Town reprend celui de Windmillville, à savoir surenchérir pour récupérer des hôtels. Plus l'investissement est important, plus on récupère d'étoiles, le maximum étant une centaine de pièces pour être proprio d'un hotel quatre étoiles. Ici, les pros des mini-jeux sont logiquement favorisés car il s'agit du moyen le plus rapide pour se remplir les poches. On peut aussi essayer de faire quarante fois le tour du même pâté de maisons, mais ça ne paie pas très bien. King Boo's Haunted Hideaway et sa maison hantée est sans doute le plateau le plus original. A l'inverse des autres aires de jeu, aucune carte n'est dispo pour se repérer et trouver le roi Boo qui détient les étoiles. On a comme seules armes sa bonne étoile et son flair pour ne pas tomber dans l'une des oubliettes qui renvoient illico au point de départ. Dans Goomba's Booty Boardwalk et son ambiance Pirates des Caraïbes, c'est un goomba peu scrupuleux qui a l'étoile en sa possession. Comme tout a un prix, il est prêt à l'échanger contre 50 écus. L'objectif est donc d'économiser un maximum de pièces avant de tomber nez à nez avec lui, faute de quoi ses sbires se chargeront de vous renvoyer à la case départ avec un bon coup de canon aux fesses. Mais ce serait trop facile de réduire ce parcours à un simple sprint financier; c'est la raison pour laquelle il n'existe qu'un seul chemin pour tout le monde, ce qui expose forcément chaque participant aux coups bas des voisins.

 

A vrai dire, ce plateau est le premier qui incite sérieusement le joueur à s'intéresser de prêt au candy, un bonbon au parfum particulier vendu dans les boutiques du jeu. Fournisseur officiel de super-pouvoirs en tous genres, le candy est l'outil favori des crasseurs aguerris qui peuvent en stocker jusqu'à trois. Il en existe quatre types : rouge, vert, jaune et bleu. Les bonbons rouges concernent exclusivement les lancers de dé, et peuvent même tripler le score obtenu. L'efficacité des jaunes et des bleus dépend avant tout du lancer de dé; il est alors préférable de bien avoir son adversaire en ligne de mire pour être sûr de faire mouche. Parmi eux, on compte le terrifiant bonbon Bowser qui permet de dérober deux étoiles d'un coup à chaque participant passé, tandis que le bonbon Canon ne permet d'en voler qu'une seule. Les bonbons verts, eux, ont la capacité de frapper de n'importe où, ce qui est bien utile pour piller les portefeuilles sans se poser de questions. On pense notamment au bonbon Eclair qui réduit de moitié les pièces du joueur électrifié. Inutile de préciser que ces friandises donnent lieu à d'invraisemblables retournements de situation, particulièrement en solo où l'I.A. est toujours aussi tricheuse. Pour ce qui est des cases, on a quasiment droit au même refrain. Quasiment, car c'est la première fois que le lucky space fait son apparition dans la série. Frappé d'une belle croche sur fond doré, cette case envoie le joueur dans une partie cachée du plateau blindée d'écus, et à la fin de laquelle on obtient une étoile gratuitement. La belle vie quoi !

 

Mario Academy

 

Bonbons et étoiles gratos digérés, Mario Party 8 ne se distingue guère des opus précédents en terme de gameplay. Si on comprend que ça racle les fonds de tiroir - normal, on en est au huitième - pour trouver des mini-jeux qui valent le coup, on saisit moins par contre le fait que le jeu bride à ce point la Wiimote. Maintenue à l'horizontale ou à la verticale, elle perd du coup beaucoup de son aspect révolutionnaire vanté par Nintendo, et occupe le rôle d'une simple manette GameCube. Dans Bumper Balloons par exemple, on doit éclater tous ses ballons en premier pour gagner le duel. Comment ? En penchant la Wiimote de gauche à droite pour diriger son engin, et en pressant 1 et 2 pour freiner/accélérer. Léger. Autre exemple : Lob to Rob. Là, on doit sniper sur des champignons qui font office de cible, en pointant naturellement l'écran. Jouissif ? Certainement pas, d'autant plus que la reconnaissance des mouvements n'est pas toujours au poil, même en configurant correctement le positionnement du capteur. Dans bien des cas, le couple Wiimote-capteur s'avère même moins précis que le stick, preuve ultime d'un Mario Party 8 opportuniste. Cela dit, on réussit quand même à mettre la main sur quelques épreuves - Shake it Up et Swing Kings entre autres - qui font briller la télécommande, mais les occasions demeurent trop rares.

 

L'ergonomie du jeu n'est pas non plus au top. Zapper les déplacements des pions du CPU est une option toujours ignorée par Hudson Soft. La teuhon pour un huitième épisode. Imaginez un adversaire qui bénéficie d'un triple lancer, et doit traverser une vingtaine de cases.... Le genre de détail à vous tuer une partie tellement l'ambiance devient soporifique. Il faudrait également tordre le coup aux awards et leurs étoiles bonus de frustré qui se basent sur des critères dénués de sens; comme si on allait faire exprès de s'arrêter systématiquement sur des cases bleues ou vertes. Encore heureux que le jeu ne file plus une étoile au joueur ayant parcouru le plus grand nombre de blocs. Bref, Mario Party 8 demeure un party game archi aléatoire qui laisse très peu de place au rationnel. Si trois cases séparent le joueur de l'étoile, le jeu fera tout pour aligner trois "1" d'affilée avant que l'on puisse mettre la main dessus, à moins qu'un concurrent qui se trouvait trente bornes plus loin ne grille la politesse. Pour finir, on touchera quand même deux mots quant à la réalisation du titre qui est digne d'un jeu Gamecube. Aliasé, aussi bien sur une cathodique que sur un LCD, le jeu ne gère même pas le 16/9e ! Pour combler le vide du 4/3 si on joue sur un écran panoramique, deux bandeaux de grand-mère font office de cadre. Si c'est pas du foutage de gueule ça !





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