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Retrouvez plus bas la suite du test de Mario Party 10
- Le mode "Bowser Party"
- Les règles à l'ancienne avec les amiibo
- Des plateaux bien fichus
- Du fun à revendre
- Joli à regarder
- La richesse du contenu
- Toujours aussi convivial
- Des mini-jeux pas toujours top
- Le GamePad sous-exploité
- Des soucis de rythme
- Pas de jeu en ligne
- Seulement deux persos à débloquer
Dans Mario Party, deux visions s'opposent : celle des pions qui progressent sur le plateau à tour de rôle, et celle des joueurs se déplaçant tous ensemble à bord d'un véhicule. Pour Mario Party 10, c'est une nouvelle fois la seconde option qui a été retenue, comme si le très moyen Mario Party 9 n'avait pas servi de leçon. Enfin si, mais les transfuges d'Hudson Soft ont préféré concentrer leurs efforts sur la singularité des plateaux, convaincus qu'il y avait encore à faire dans ce domaine. Il y a cinq terrains de jeu plus précisément (Parc des champis, Sentier hanté, Abysses bizarres, Mouillage des nuages, Château du chaos), sachant qu'une partie dure en moyenne une quarantaine de minutes quand on opte pour le mode "Mario Party". Magnanime comme toujours, Nintendo a fait en sorte que la fourberie soit progressive et Parc des champis est un excellent moyen de se familiariser avec le jeu. Les choses deviennent un peu plus intéressantes dans Sentier hanté, avec les Boo qui viennent sucer les mini-étoiles du joueur qu'ils hantent. Pour s'en débarrasser, il suffit de s'arrêter sur une case Boo ou de passer sous un lampadaire. Quant aux Abysses bizarres, elles se démarquent grâce aux Dranguilles et leurs coffres dont le contenu peut bouleverser le déroulement des événements. Sans doute le plateau où une bonne dose de chance s'avère vitale pour remporter la victoire, au même titre que Mouillage des nuages dans lequel les bateaux changent de place à chaque fois qu'un participant se déplace. Enfin, s'il y a un niveau que nous avons particulièrement apprécié, c'est bien Château du chaos. Pas uniquement parce que certains passages nécessitent de presser A au bon moment pour éviter les boules de feu, mais aussi parce que dans la dernière ligne droite Bowser attaque après chaque lancer de dé. Compte tenu que les flammes qu'il crache font perdre la moitié des mini-étoiles acquises, mieux vaut être à l'abri quand il s'énerve, quitte à la faire à l'envers aux autres concurrents.
Loin d'être anecdotique, le mode "amiibo Party" est en quelque sorte le troisième pilier sur lequel repose Mario Party 10. En fait, il renoue avec les origines de la série, la bonne vieille époque où il fallait partir à la chasse aux étoiles qui coûtaient une vingtaine de pièces.
Malgré ces particularités, les plateaux de Mario Party 10 sont liés par des règles communes comme tout party game qui se respecte. Les cases qui octroient des mini-étoiles supplémentaires sont toujours là, celles qui en font perdre également. Il y aussi celles qui permettent de récupérer des dés spéciaux, histoire que les joueurs puissent établir une stratégie de traître. Car contrairement à ce que l'on pourrait croire, le fait d'avancer tous ensemble ne ruine en rien l'intérêt de Mario Party 10 ; déjà parce qu'en fonction des dés bonus on peut ralentir ou accélérer volontairement la progression de l'embarcation, et puis aussi parce que les plateaux disposent d'embranchements que l'on peut volontairement emprunter pour mettre les autres dans le caca. La possibilité de jeter un oeil sur la suite du parcours avec B est d'une aide précieuse pour les disciples de Machiavel, même si certains continueront de regretter les capsules des anciens épisodes. Pourtant, les retournements de situation sont là et dans des proportions bien plus acceptables qu'auparavant. Par exemple, lorsque Bowser parvient à s'échapper du GamePad dans lequel il est emprisonné en début de partie, c'est la moitié des mini-étoiles de celui qui l'a libéré qui s'envole. Cash. Bowser Jr. peut lui aussi mettre son grain de sel en confisquant les dés spéciaux, ou encore en reversant gratuitement des mini-étoiles au dernier du classement. Pas de doute, Mario Party 10 assure l'essentiel et garantit un parfait équilibre entre skills et providence. Les concurrents qui privilégient la performance auront plus de facilité à se constituer un petit pécule avant le décompte final. Les moins doués, eux, pourront s'en remettre à la chance et prier pour que les awards (Star Galopante pour le joueur ayant parcouru le plus de cases, Star Malchanceuse pour celui ayant perdu le plus de petites étoiles entre autres) distribués lors de la grande cérémonie leur permettent de rafler la victoire in extremis. C'est déjà arrivé.
PARTY FINE
Si l'efficacité du mode "Mario Party" nous a convaincus, le vent de fraîcheur vient icontestablement du mode "Bowser Party" qui aiguise un peu plus la coopération. Ici, l'un des joueurs se charge d'incarner l'ennemi juré de Mario avec le GamePad, tandis que les quatres autres doivent chacun s'équiper d'une Wiimote. L'objectif de ces derniers sera de récupérer la Super Etoile qui se trouve à la fin du parcours, Bowser, de son côté, faisant tout pour épuiser leur stock de coeurs en les défiant dans une dizaine de mini-jeux dédiés. Encore faut-il réussir à les rattraper, ce qui n'est pas forcément une tâche évidente avec un seul lancer - de quatre dés, c'est vrai - par tour. D'ailleurs, ce n'est pas pour rien si Bowser Jr. accorde un second essai à son père si ce dernier obtient un résultat pitoyable. Encore une fois, les caractéristiques des plateaux - qui sont au nombre de trois cette fois-ci - viennent épicer les parties, et on admire surtout les coups bas de Bowser et de son rejeton dans Abysses bizarres. Plus concrètement, grâce au GamePad, le joueur peut apercevoir le contenu des coffres gardés par les Dranguilles, et induire en erreur les autres participants en les mettant sur une fausse piste. Idem quand tout ce beau monde se retrouve devant un embranchement où de l'encre empêche de voir le contenu des cases : l'un des deux chemins est truffé de pièges, tandis que l'autre ne comprend que des bonus. Là encore, seul Bowser sait par où passer et il est possible de tracer la voie à suivre sur l'écran tactile ; libre aux autres de l'emprunter ou pas. Un vrai combat psychologique. On a aussi apprécié la dernière ligne droite dans Château du chaos, avec le super dé qui permet à Bowser de rattraper instantanément Mario et sa clique, à condition que le dé s'arrête sur la bonne face évidemment. A noter que si l'équipe Mario atteint la Super Etoile, Bowser Jr., dans un dernier sursaut d'orgueil, la cachera derrière le dos d'un de ses sbires. Avec son père à nos trousses, mieux faut tomber juste dès le premier coup.
Autre point qui fait grincer des dents dans Mario Party 10 : l'originalité des mini-jeux. Ca sent l'utra réchauffé parfois, que ce soit en 4 vs., 1 vs. 3 ou 2 vs. 2, et on regrette que le jeu ne se montre pas aussi inventif qu'un Wii Party U.
Loin d'être anecdotique, le mode "amiibo Party" est en quelque sorte le troisième pilier sur lequel repose Mario Party 10. En fait, il renoue avec les origines de la série, la bonne vieille époque où il fallait partir à la chasse aux étoiles qui coûtaient une vingtaine de pièces. Les mini-jeux, qui interviennent à la fin de chaque tour, continuent d'être le principal moyen de s'enrichir ; et si les capsules ne sont pas là, les jetons remplissent la même fonction - le jeton POW pour subtiliser des pièces aux autres joueurs, le jeton "?" pour doubler les pièces gagnées dans un mini-jeu, ou encore le jeton étoile pour faire apparaître plusieurs étoiles sur le plateau pendant un bref instant. Bref, Nintendo, loin d'être un abruti de première, incite de manière intelligente les fans à se procurer des amiibo pour jouer à l'ancienne. Cela dit, il ne faut pas espérer circuler sur des plateaux classiques, les développeurs ayant décidé de diviser en quatre un support circulaire dont le contenu varie en fonction des amiibo que l'on a sous la main. En fait, chaque figurine (Mario, Wario, Yoshi, Bowser, Harmonie, Toad, Donkey Kong, Luigi et Peach) possède son propre univers, et s'il est possible de constituer un niveau uniforme, on peut tout aussi bien en créer un composé de quatre mondes différents. D'après ce que l'on a constaté, les cases - somme toute classiques - ne changent pas d'un plateau à un autre, et la différence se fait surtout sur l'utilisation des jetons et les événements spéciaux. On saluera, au passage, la volonté de Nintendo de donner une dimension physique au mode "amiibo Party". En dehors des mini-jeux, les statuettes sont indispensables pour lancer les dés ou ramasser les items. Bon, à la longue, on ne vous cache pas que la manoeuvre devient quelque peu lourdingue.
CHAUD LES MARRONS !
Autre point qui fait grincer des dents dans Mario Party 10 : l'originalité des mini-jeux. Ca sent l'utra réchauffé parfois, que ce soit en 4 vs., 1 vs. 3 ou 2 vs. 2, et on regrette que le jeu ne se montre pas aussi inventif qu'un Wii Party U. Le GamePad est sous-exploité malgré le mode "Bowser Party", et il aurait été bienvenu de mettre en place une interaction entre la Wiimote et la tablette de la Wii U. Il y a quelques épreuves qui sortent du lot néanmoins (Photo-finish, De briques et de blocs, Mémoire-brouillard entre autres), et puis il y a aussi les boss qu'il faut affronter à mi-parcours et en fin de niveau dans le mode "Mario Party" ; un système déjà utilisé dans Mario Party 9. Encore une fois, les joueurs doivent faire preuve de solidarité pour mettre au sol l'adversaire, des mini-étoiles supplémentaires étant remises à celui qui porte le coup de grâce. Comme quoi, même lorsque l'union est censée faire la force, le risque que les intérêts personnels prennent le dessus existe toujours. Fidèle aux habitudes de la licence, Mario Party 10 regorge d'une foultitude d'a-côtés grâce auxquels le plaisir est prolongé. En allant faire un tour dans le salon de Toad, on peut s'acheter tout un tas d'articles grâce aux points Mario Party récoltés au gré des parties, jeter un oeil aux différents défis accomplis (l'équivalent des Succès/Trophées), et même réaliser des photos pour les partager ensuite sur Miiverse. Du côté des jeux bonus, il y a moyen de faire du badmington, de se lancer dans un pseudo Bust-A-Move, d'organiser un tournoi de mini-jeux, ou encore de se mesurer à Bowser et Bowser Jr.. Enfin, bien qu'il ne s'agisse pas nécessairement d'une priorité, sur le plan visuel le jeu remplit parfaitement le cahier des charges. Coloré, fluide et d'une netteté impeccable, il affiche en plus des animations amusantes, comme quand les personnages se mettent à trembler à l'approche de Bowser. Certains effets sont vraiment sympathiques à regarder et l'ambiance musicale participe grandement à la convivialité de Mario Party 10.