Test également disponible sur : DS

Test Hotel Dusk : Room 215

Test Hotel Dusk : Room 215
La Note
note Hotel Dusk : Room 215 12 20

Hotel Dusk : Room 215 impose donc sa rigueur au joueur mais il le fait dans une ambiance travaillée et un confort de jeu optimal, c’est pourquoi, loin de lui tenir rigueur de son gameplay psychorigide, on lui dit au revoir d’un sourire sincère et peut être même avec un vague à l’âme, un peu comme si n’avoir passé qu’une seule soirée en sa compagnie (celle du 28 décembre 1979) même intense comme celle ci, s’avère bien peu de chose. Naturel et sincère, Hotel Dusk : Room 215 vous laissera très certainement un souvenir enrichissant. Si vous n’aimez pas vous fier aux apparences, Hotel Dusk vous donnera raison. Il n’y a pas forcément besoin d’un palace pour se sentir royalement bien.


Les plus
  • Le parti pris artistique
  • Un jeu plein de sensibilité
  • Trombinoscope crédible et humain
Les moins
  • Ça papote parfois un peu trop longtemps
  • Linéaire au possible


Le Test

Après Another Code, Hotel Dusk : Room 215 est la seconde collaboration entre le développeur japonais CING et Nintendo. Les adeptes d’aventures textuelles et posées peuvent affûter leur stylet car l’expérience s’avère intéressante.


Hotel Dusk : Room 215 se situe à égale distance entre son prédécesseur spirituel (Another Code) et la référence du jeu à textes sur cette machine (Phoenix Wright), ce qui ne sous-entend nullement une absence de personnalité. Au contraire, puisque son graphisme est proprement unique, et son mode de progression aussi rigoureux que personnel. Hotel Dusk ne propose donc ni le côté aventure de Another Code, ni l’écriture surdouée de Phoenix Wright, mais recèle un certain nombre de qualités et trace son propre mode de pensée avec un talent éclairé. Primo, comme pour faire comprendre au joueur qu’il n’est pas dans un jeu vidéo ordinaire, Hotel Dusk propose (oblige, en vérité) de tenir la Nintendo DS comme un livre, optimisant la hauteur des deux écrans de la portable. Voici donc une fois de plus un jeu DS dans lequel aucun bouton ne sera nécessaire, et où toute action passe par des raccourcis sur l’écran tactile. Comme un livre, ou plutôt comme une bande dessinée, car telle est clairement l’effet recherché par les graphistes inspirés de Hotel Dusk : Room 215. Si les décors sont quelconques, voire mêmes assez laids lorsqu’ils sont modélisés en 3D sur l’écran de gauche, les protagonistes vivent à travers un trait noir et blanc racé, stylé, et animé d’un mouvement perpétuel qui le crédite d’un cachet hautement expressif ! C’est lorsque l’on comprend que le principal enjeu réside dans le dialogue, que l’intérêt du double écran prend son envol : l’un en face de l’autre, il permet d’observer pleinement et sans coupures les réactions des deux interlocuteurs. 

Dans une séquence de déplacement, on note une amusante contrariété à suivre des yeux l’écran de gauche tout en maniant le stylet sur celui de droite, car même si les deux espaces ne sont pas si éloignés que ça, cette dichotomie crée pourtant une gêne. On se repère donc plus facilement sur la carte schématique de droite, mais ce n’est pas comme si l’on ratait des décors superbement modélisés. Hormis les dialogues et les déplacements, la seule activité de l’ex-détective Kyle Hyde est de fouiller tout ce qui lui semble nécessaire. Ces zones sont désignées par un signal, et chaque élément peut alors y être observé, en basculant l’angle de vue de quelques degrés. Tous les indices sont sous vos yeux, au joueur ensuite de ne pas passer à côté de l’élément qui permettra de faire avancer l’intrigue, découpée en dix chapitres.

 

Welcome to the Hotel California...

 

Le contexte de Hotel Dusk : Room 215 est par ailleurs des plus intéressants parce qu'il fait figure de véritable huis clos, aussi bien spatial que temporel. Le titre se déroule en effet dans le même bâtiment et sur seulement quelques heures. Un huis clos astucieusement propice aux développements psychologiques. Comme mentionné plus tôt, votre avatar se nomme Kyle Hyde, un ex-détective à la recherche de son ancien partenaire, Brian Bradley, et qui évolue sous la couverture d’une fausse agence de porte à porte. Kyle est un personnage rapidement attachant. Ferme mais tolérant, blasé mais attentif et patient, au sourire un peu forcé, il fait figure d’inlassable enquêteur forcené, peu concerné par le folklore du monde qui l’enveloppe, sans pour autant renier une certaine part d’épicurisme. En fait, les deux seuls moments du jeu où cet homme sourit à pleines dents sont après avoir mangé l’excellente cuisine maison du restaurant et après avoir bu son bourbon fétiche au bar ! La relation entre Kyle et le lect... le joueur est vraiment perceptible. L'ex-détective emploie parfois l'humour pour se moquer des propres faiblesses du jeu dont il est le héros (devoir examiner le moindre torchon sale, et suspecter chaque cuvette de toilettes a effectivement quelque chose de risible). Dans les mécanismes tactiles semés le long du jeu, CING fait preuve d'une grande rigueur et d'une grande sobriété. Aucune énigme n’est farfelue, tout semble limpide et souvent logique. Et même s’il ne fait pas parti des premiers jeux de la DS, il parvient tout de même à surprendre de temps en temps de ce côté-ci. 

Hotel Dusk est vraiment un jeu modeste, avec un scénario finalement très sobre, malgré le culte du mystère largement entretenu par une trame généreuse qui ne se démêle que par toutes petites touches. Un jeu à dimension humaine, dans un contexte tout sauf japoniste, profitons-en pour admirer la capacité des nippons à planter un excellent décor dans n'importe quelle conjoncture, ici les USA de la fin des années 70. Et là, pas de doutes, Hotel Dusk captive. Avec ses personnages humains, foncièrement crédibles, et son enquêteur caméléon qui semble s’adapter à chaque situation, à chaque caractère. Le tout dans une ambiance feutrée, parfois accompagnée des bons timbres musicaux, dans cette vaporeuse fin de décennie 70’s qui sent l’alcool et le cuir.

 

Such a lovely place, such a lovely face

 

Le point d’orgue du jeu réside dans la confrontation verbale avec un des individus peuplant l’hôtel, où rien n’est gratuit puisque chacun des clients, voire des gérants, sont curieusement connectés au même mystère, celui qui intéresse Kyle. C’est dans ses séquences où il faut presser le jus, tirer les vers du nez (que de paraboles délicates) qu’il faut donc manier le verbe sans déraper. Un mauvais choix, des réponses peu pertinentes ou injurieuses, et votre interlocuteur pourrait couper court à toute conversation. Auquel cas, c’est le Game Over. Un peu sur le modèle de Phoenix Wright, mais de façon encore plus subtile, car contrairement au jeu de Capcom, il n'y a pas ici d’enjeu concrètement défini à l’avance (le procès) et donc pas de juge à convaincre, mais seulement un homme (ou une femme) avec qui il faut maintenir le dialogue ! Dans ce jeu, le Game Over signifie simplement que Kyle a perdu ce contact tacite et se retrouve bloqué dans son enquête, on le voit donc se morfondre sur son incompétence puis faire ses valises le lendemain, sans que la chambre 215 n'ait exaucé son souhait, comme le veut la légende. Aucune mort brutale, ni tragédie dans tout ça. Et pourtant, immense paradoxe, je trouve que le Game Over de Hotel Dusk est un des plus tristes qui soient ! Justement parce que c'est un échec humain et relationnel. Une défaite à Hotel Dusk est 100 fois plus marquante que tomber d’une falaise dans un jeu de plate-forme où se faire mettre K.O dans un jeu de combat.

 

Plenty of rooms at the Hotel California

 

Cela étant dit, il faut quand même avouer que tout cela n'a rien de bien subtil d’un point de vue ludique. Il suffit simplement de veiller à ne pas froisser son interlocuteur, et les pièges sont rares dans les QCM proposés. S’il y a une limite à Hotel Dusk, la voici. Il s’agit d’un titre ultra linéaire et logiquement scripté au possible, parfois dans le mauvais sens du terme, car les actions doivent toutes s’enclencher dans un ordre très précis sous peine de hanter les couloirs de l’hôtel sans but. Par ailleurs, en cas de Game Over le jeu ne vous fait pas reprendre depuis la séquence précédente, et comme les dialogues ne peuvent évidemment pas être zappés, cela implique de devoir sauvegarder souvent, très souvent. Du reste, Hotel Dusk s’écoute parfois un peu trop parler. Autant les séquences de fin de chapitre de Another Code, dans lesquelles Ashley s’imposait un mémorandum pour garder à l’esprit ses actions et fouiller le mystère de son passé semblaient justifiées, autant ici… Kyle ne manque pas une occasion de tout résumer, que ce soit en fin de chapitre ou en faisant part de l’évolution de son enquête à ses quelques confidents (la secrétaire Rachel, le boss Ed et son vieil ami Louie, un brave pickpocket reconverti) ce qui au final nous inflige pas mal de répétitions, même pour un script riche en informations qui possède un gros nombre de pistes.





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Steeve Mambrucchi

le jeudi 12 avril 2007, 15:33




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