Test Horizon 2 Forbidden West : une suite qui surclasse et tabasse ! Grosse claque !
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- D’une beauté incroyable
- Aloy, toujours aussi charismatique
- Les mécaniques de combat rapproché plus étoffées
- Des boss fights qui ont de la gueule
- Une meilleure maîtrise dans la mise en scène
- La richesse du bestiaire
- Le contenu du jeu, un puits sans fond
- On peut grimper quasiment partout
- La fluidité des affrontements
- Des compétences et des armes qui comptent
- La durée de vie parfaite
- Des progrès indéniables en matière d'I.A.
- Chevaucher des montures volantes, la belle surprise !
- La B.O. aux petits oignons
- De nombreuses options tournées vers l’accessibilité
- Il y a encore du travail au niveau de l’écriture
- Les dialogues à choix multiple n’ont toujours aucune incidence sur l’aventure
- Quelques imperfections techniques
- L'absence de lock pourrait faire grincer quelques dents
Tout comme ses créateurs, Aloy a mûri depuis le premier épisode. Auparavant traitée en paria par la tribu des Noras, elle est désormais connue pour avoir sauvé l’humanité. Pour autant, la Terre se meurt, notamment à l’Ouest prohibé où une mystérieuse nielle rouge menace toute forme de vie. Consciente que son combat face à HADÈS n’était qu’une étape dans la sauvegarde de la planète, la jeune femme s’est mise en quête d’une copie de GAÏA afin de reprendre le contrôle du processus de terraformation. Autant l’histoire mettait des plombes à décoller dans Zero Dawn, autant Horizon 2 : Forbidden West parvient à nous capter dès les premières minutes. Peut-être parce que les enjeux sont identifiés dès le départ et que l’ambivalence de Sylens attise forcément notre curiosité. En tout cas, Aloy – dont on avait injustement pointé le manque de charisme avant de nous raviser avec l’extension « The Frozen Wilds » – ne s’érige pas en porte-étendard du féminisme, même si ce qu’elle a vécu dans Zero Dawn lui a permis de se forger un caractère d’acier. Disons qu’Horizon 2 : Forbidden West a l’intelligence de ne jamais tomber dans la caricature, ce qui aurait été tentant à une époque où les questions relatives au progressisme occupent le devant de la scène. Tout est parfaitement équilibré, nuancé : Aloy n’en fait ni trop, ni pas assez. Dès lors, les autres protagonistes ont l’occasion d’exister.
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L’un des principaux intérêts d’un open world, c’est de nous faire découvrir une multitude de biomes, et ceux de Forbidden West sont d’une rare beauté.
Les fans de la première heure seront sans doute ravis du retour de certains visages connus, à commencer par Varl avec lequel Aloy débute son périple. Logique, puisqu’un lien fort unit les deux personnages depuis la mort de sa petite sœur, Vala. Il y a également Erend qui est toujours aussi brut de décoffrage, sans oublier Petra et son faible perceptible pour l’aventurière. Parmi les nouvelles têtes, on retient Zo qui n’hésite pas à prendre les armes pour défendre les intérêts des Utarus. Difficile de ne pas évoquer Kotallo, un guerrier au sens du devoir hors du commun. Quant à Alva, elle se distingue par sa soif de savoir intarissable. Enfin, il n’aura pas échappé aux cinéphiles que Guerrilla Games s’est offert les services de deux actrices que l’on ne présente plus : Angela Bassett et Carrie-Anne Moss. La première incarne Regalla, une maréchale tenakth qui ne fait pas dans la dentelle. Quant à l’acolyte de Keanu Reeves dans Matrix, elle a prêté ses traits à Tilda dont le goût pour l’art permet de (re)découvrir des tableaux d’illustres peintres hollandais. On sent que les développeurs ont tenu à ce que les personnages soient moins stéréotypés que dans Zero Dawn, mais il faut croire que les clichés ont la vie dure. Les ficelles sont tellement grosses que l’on arrive même à deviner le destin funeste de certains protagonistes. Bref, en matière d’écriture, il y a encore du boulot.
Le moment de souligner qu’une nouvelle fois, les dialogues à choix multiples n’ont pas vraiment d’incidence majeure sur la trame principale. C’est dommage, car ça aurait permis à Horizon 2 : Forbidden West de se démarquer un peu plus de son prédécesseur sur le fond, d’autant que les pictogrammes utilisés pour souligner une décision importante (un cerveau, un cœur, un poing) ne sont pas sans rappeler Dragon Age où, pour le coup, les conséquences peuvent être lourdes. Là, de ce que nous avons constaté à l’heure où nous écrivons ces lignes, tel ou tel choix impacte surtout la nature des relations entre Aloy et les autres personnages, et donc la nature des dialogues. Cela dit, cette faiblesse est rapidement gommée par la richesse du contenu. On ignore si le réalisateur Mathijs de Jong en a rajouté en disant qu’il faudrait des centaines d’heures pour boucler le jeu à 100 %, mais c’est vrai qu’il y a énormément de choses à faire dans Forbidden West, peut-être même trop. Entre les creusets (pour apprendre à pirater des nouvelles machines), les Grands-Cous (pour afficher les points d’intérêts d’une partie de la map), la chasse classique (pour récupérer du gibier et se faire préparer des plats), les camps de rebelles à nettoyer, les fosses de combat, les drones à récupérer, les courses éclairs, les zones de chasse, les panoramas à reconstituer, ou encore l’Arène chère à Hekarro, on n’a pas le temps de s’ennuyer. Pourtant, la map n’est pas exceptionnellement immense – elle est juste un peu plus grande que celle de Zero Dawn – mais Guerrilla Games a préféré exploiter chaque cm² plutôt que d’abuser des grandes étendues désertes.
Dans ces conditions, on aurait apprécié que le studio titille notre curiosité à l’aide de signaux sonores ou visuels bien appuyés. Oui, on pense à Ghost of Tsushima qui, dans cet exercice, fait office d’exemple à suivre. C’est vrai que les compagnons d’Aloy n’hésitent à pas à lui faire part de quêtes annexes scénarisées – quand ce ne sont pas les PNJ qui l’interpellent directement pour solliciter son aide – c’est vrai aussi que l’héroïne distille parfois quelques indices quand elle se parle à elle-même, mais un objectif secondaire est rarement amené de façon naturelle. Heureusement, les à-côtés demeurent réellement optionnels – logique, mais on a déjà vu que ce n’était pas nécessairement le cas. Autrement dit, la difficulté est calibrée de façon à ce que les points d’XP récoltés tout au long de la quête principale suffisent pour assister au dénouement final – en tout cas, c’est ce que nous avons observé en Normal. Jamais nous n’avons ressenti le besoin de gratter des points de compétence ici ou là pour se sortir d’une situation a priori sans issue. Et comme pour parer à tout éventualité, Guerrilla Games a inclus deux options permettant de reprendre l’aventure à la dernière sauvegarde, et donc de mieux s’équiper avant de retenter sa chance face à un boss ou d’essayer de venir à bout d’une quête. Puisque l’on parle des compétences, les développeurs ont revu leur copie en organisant les choses différemment. En effet, si l’arbre de compétences de Zero Dawn s’articulait autour de quatre axes (Voyageuse, Brave, Survivante, Rôdeuse), Horizon 2 : Forbidden West, lui, en compte six : Guerrier, Trappeur, Chasseur, Survivant, Infiltré, Chef des machines.
WILD WILD WEST
La branche Guerrier se focalise essentiellement sur les combats face aux humains, tandis que la branche Trappeur permet à l’héroïne de renforcer l’efficacité de ses pièges. Ceux qui ne jurent que par les armes et la jauge de concentration auront tout intérêt à favoriser le segment Chasseur, alors que la catégorie Survivant est consacrée à la santé du personnage. Comme son nom l’indique, la branche Infiltré est avant tout dédiée à la discrétion. À ce sujet, et sauf erreur de notre part, il n’est plus possible de siffler – on doit jeter des cailloux pour déjouer l’attention des ennemis. Enfin, le segment Chef des machines tourne principalement autour des mécaniques liées aux robots – dégâts infligés par une machine piratée, par exemple. Nous n’allons pas répertorier toutes les compétences contenues dans le jeu – il y en a quasiment 140 – mais sachez que certaines nécessitent jusqu’à trois points pour être débloquées, ces derniers étant remis à chaque quête terminée ou lorsque l’aventurière franchi un niveau. Par ailleurs, il convient de s’attarder quelques instants sur les Sursauts de Bravoure, des capacités spéciales qu’Aloy peut utiliser, à condition bien sûr que la jauge correspondante soit pleine. Ainsi, en Infiltration, elle sera capable de devenir invisible et de se glisser dans le dos des ennemis. En Survivant, le Sursaut de Bravoure permettra de bénéficier d’un bouclier neutralisant les dégâts. En Guerrier, la jeune femme pourra augmenter la probabilité de réussir des coups critiques. Bref, ça ajoute de la profondeur au gameplay, sachant qu’il y a deux Sursauts de bravoure par branche et que leurs effets peuvent être améliorés.
Magnanime, Horizon 2 : Forbidden West refuse de punir le joueur s’il favorise un style plutôt qu’un autre. Il n’y a donc aucune raison de paniquer au moment d’infiltrer un camp de rebelles alors que l’on a fait all in sur le combat rapproché. Il faut juste avoir en tête que l’on ne réussira pas à se débarrasser d’un ennemi d’un seul coup, ou que l’on se fera probablement détecter plus facilement. À aucun moment on ne nous force la main, mais si l’on mise sur les compétences que l’on a développées et que l’on tient compte du niveau des adversaires – foncer tête baissée sur un garde ou une machine qui a cinq levels de plus que nous est une très mauvaise idée – les situations seront naturellement plus simples à gérer. En plus de la barre de vie qui augmente au fil des exploits de l’héroïne, la qualité de l’équipement peut également aider à ne pas mordre la poussière dès le premier coup de lame dans les côtes. Comme on pouvait s’y attendre, Guerrilla Games profite de Forbidden West pour étoffer l’arsenal du personnage. Impossible de passer à côté du lance-pic qui n’a pas d’équivalent face à des machines imposantes. Chargé à bloc, il peut effectivement leur faire très mal. Si les choses se compliquent sérieusement, la bombe fumigène représente un moyen de prendre la fuite. Pour sa part, le lance-corde a eu droit à quelques retouches comme le démontrent ces harpons à bonbonnes qui, une fois fixés sur les bonbonnes élémentales des machines, peuvent provoquer de lourds dégâts. Quant à la fronde explosive, son utilité première est d’engendrer des altérations élémentales.
D’ailleurs, concernant les dégâts élémentaux, en plus des classiques feu, glace et électricité, Forbidden West introduit l’acide (précieux pour corroder l’armure des machine), l’eau de purge (qui expose l’adversaire au gel et à l’électricité) et le plasma (qui condamne l’ennemi à une explosion à retardement). Derrière, il existe d’autres possibilités pour se faire respecter. Par exemple, on pense aux flèches ciblantes qui permettent de cibler une proie à laquelle s’attaqueront les machines piratées. Pour reprendre son souffle, on peut aussi s’en remettre aux dégâts de ligotage et d’adhésif. Les premiers immobiliseront temporairement l’adversaire, alors que les seconds ralentiront considérablement ses mouvements. Et puis, il y a l’effet enragé qui, en réalité, est l’équivalent de la corruption dans Zero Dawn. Voir les adversaires s’entretuer est toujours un régal. N’oublions pas les techniques d’armes qui, en échange d’une dose d’endurance d’arme, donnent accès à des attaques puissantes pour varier les plaisirs. En combinant tous ces paramètres – et nous sommes loin d’avoir été exhaustifs puisque les tenues ont aussi un impact sur les stats offensives et défensives – Horizon 2 : Forbidden West offre 1001 façons d’abattre qui que ce soit. Ça en devient grisant, surtout après avoir lutté pendant de longues minutes contre un mastodonte a priori indestructible.
Les développeurs ont clairement passé un temps fou à concevoir les machines tellement la manière dont elles se comportent est naturelle. Cette minutie permet de souligner la diversité des armes et le caractère stratégique des affrontements face à un golgoth fait de métal et de circuits imprimés.
Un détail qui a son importance : dorénavant, Aloy peut embarquer jusqu’à six armes, contre quatre dans le premier épisode. Compte tenu que les plus puissantes peuvent disposer de plusieurs types de munitions, la dimension stratégique des combats s’en retrouve renforcée. À ce propos, le Focus accueille une nouvelle fonctionnalité, à savoir la possibilité de marquer un élément précis d’une machine. De cette manière, Guerrilla Games répond à la requête des fans de Zero Dawn qui regrettaient que les points faibles ne restent pas en surbrillance durant tout un combat. Après, compte tenu que l’on ne peut sélectionner qu’une pièce à la fois, mémoriser les autres zones sensibles demeure nécessaire – en tout cas, jusqu’au prochain coup de Focus – pour que les attaques soient le plus efficaces possible. L’idée est bien évidemment de maintenir une pression constante sur le joueur, qu’il soit en mouvement et ne se sente jamais réellement en sécurité tant que la machine est dans les parages. C’est aussi un moyen de l’inciter à observer la bête, à étudier son comportement, à repérer d’éventuelles armes qu’il pourrait retourner contre elle ; autrement dit, à planifier son assaut. Et à vrai dire, mieux vaut être sûr de son coup, parce qu’en face, que l’on soit à portée de griffes ou à distance, la riposte peut s’avérer brutale, particulièrement la nuit lorsque les variantes Suprême pointent le bout de leur nez.
À ce sujet, le bestiaire de Horizon 2 : Forbidden West accueille de nouveaux animaux tels que le Rampant, une sorte de cobra au venin mortel. Il y a aussi le Grimpeur (que l’on pourrait comparer à un singe) qui est capable de s’agripper pour mieux surprendre son adversaire. Pour sa part, le Carapeste (qui rappelle clairement la tortue géante) est doté d’une carapace difficile à transpercer. Quant au Frappe-Défense (une sorte de mammouth), sa lenteur est largement compensée par une puissance de malade. Avant de s’arrêter, nous allons quand même citer le Brisevague que l’on peut croiser à la fois sur la terre ferme et sous l’eau. Au total, le jeu compte plus d’une quarantaine d’espèces, et ce sans leurs déclinaisons. Ça en fait du monde, chaque machine ayant un rôle bien défini. Certaines se chargeront d’escorter des troupeaux, d’autres quadrilleront le terrain à la recherche d’une menace potentielle, d’autres encore pilleront les carcasses. En résumé, l’écosystème a gagné en épaisseur, et si l’on prend le temps d’examiner le comportement des bêtes, on remarquera qu’elles peuvent, sans le vouloir, nous être utiles. Par exemple, les Fouisseurs déterrent des ressources que l’on peut exploiter ensuite. Les Mastodontes, eux, sont chargés de transporter des matériaux. Les attaquer est donc l’occasion de garnir l’inventaire. Nous sommes loin d’avoir fait le tour des interactions imaginées par Guerrilla Games, et nul doute que des vidéos les répertoriant fleuriront sur les réseaux sociaux.
Si les développeurs ont mis le paquet sur les machines, il ne faudrait pas non plus oublier les humains. Considérés comme le talon d’Achille de Zero Dawn, ils ont fait l’objet d’un certain nombre d’améliorations, ce qui se traduit notamment par des mécaniques de combat rapproché plus évoluées. Au-delà des traditionnelles attaques légères et lourdes, on note l’ajout du Souffle de résonateur grâce auquel Aloy peut recharger sa lance. Une fois pleine, le coup suivant porté avec R2 fait apparaître une cible bleue sur le corps de l’adversaire ; l’occasion de décocher une flèche pour lui infliger de gros dégâts. Naturellement, l’arbre de compétences abrite d’autres subtilités telles que des enchaînements, des contres, ou encore des frappes critiques plus dévastatrices. En parallèle, des nouvelles classes d’humains ont été pensées par les développeurs, comme les cavaliers qui sont capables de combattre avec les machines. Les archers sont désormais épaulés par les combattants lourds qui peuvent manger une bonne partie de la barre de HP. Quant aux transporteurs, leur faculté à neutraliser le Focus en fait des ennemis galère à supprimer. En dépit de tous ces efforts, ne vous attendez pas non plus à débloquer une foultitude de combos façon God of War : Aloy est une chasseuse dans l’âme et non guerrière surpuissante. En fait, c’est comme si les développeurs de Guerrilla Games nous disaient : « Voilà les attaques et mouvements que vous avez à disposition, faites-en ce que vous voulez. » Et on doit bien admettre qu’avec du skill, du timing et une bonne connaissance des lieux, il y a de quoi élaborer de chouettes chorégraphies. Glisser sur quelques mètres avant de décocher une flèche en pleine tête, puis dégainer dans la foulée le grappin pour s’agripper à un rebord et éliminer un garde en toute discrétion, c’est possible. Surtout, cette fluidité dans l’action permet de mieux comprendre pourquoi Guerrilla Games a une nouvelle fois décidé de se passer du lock.
LES RUES DE SAN FRANCISCO
Horizon 2 : Forbidden West, c’est aussi beaucoup d’exploration. Aperçu dans différents trailers, le grappin permet non seulement de tirer vers soi des objets – et donc de découvrir ainsi des passages – mais également d’atteindre des plates-formes éloignées. Pour être honnête, son utilisation est assez raide car on ne peut le déployer qu’à des endroits précis. Même si les développeurs ont pris soin de placer suffisamment de points d’accroche, il est arrivé plus d’une fois que le réticule merdouille en plein combat. Et cette contrainte est d’autant plus étrange que Forbidden West supprime celle concernant l'escalade. On n’est pas tout à fait au même niveau que The Legend of Zelda : Breath of the Wild, mais Aloy peut enfin grimper quasiment partout, le Focus permettant de repérer les zones où l’aventurière a la possibilité de poser ses mains. Le jeu gagne ainsi en verticalité, ce qui explique sans doute pourquoi le studio ne pouvait pas faire l’impasse sur l’ailegide avec lequel l’héroïne peut planer dans les airs. Si les espaces sous-marins sont assez limitées au départ – notamment parce qu’Aloy doit se contenter de l’apnée – par la suite, le masque de plongée est l’occasion de découvrir une tout autre facette du jeu où l’on est vulnérable. En effet, seules les options défensives sont disponibles – se planquer derrière des algues, tenter une esquive, ou alors balancer une bombe fumigène. Pour débarrasser la carte de l’épais brouillard de guerre qui la recouvre, il va falloir parcourir des kilomètres. Du coup, aux montures terrestres, Forbidden West ajoute les montures volantes qui, il faut bien l’avouer, facilitent grandement la découverte des contrées lointaines. N’oublions pas non plus les feux de camp et les abris avec lesquels il est possible de de se déplacer gratuitement d’un point à un autre, à condition bien sûr de les avoir débloqués ; sinon, il faudra se procurer un pack de déplacement chez le marchand du coin.
Horizon 2 : Forbidden West n’oublie pas de mettre à contribution les fonctionnalités de la DualSense. Sans surprise, les gâchettes adaptatives proposent différents niveaux de résistance en fonction de l’arme utilisée. Mais c’est avant tout le retour haptique qui renforce l’immersion, puisqu’au moment d’armer, on sent l’ensemble du mécanisme qui s’enclenche. Là encore, l’intensité des vibrations varie selon l’arme choisie par Aloy, sachant que les sauts, roulades et autres glissades font également trembler la DualSense. Quand on ne joue pas au casque, le haut-parleur de la manette diffuse tous les bruits associés à l’arsenal du personnage – le feu, l’électricité entre autres – y compris les craquements de la corde. Pareil quand on évolue sous l’eau ou que l’on actionne le Focus. Pour ne rien vous cacher, c’est moins convaincant quand on combat avec la lance. Pour ce qui est du gyroscope – désactivé par défaut – il permet de cibler les ennemis, tandis que le pavé tactile sert principalement à afficher la carte ainsi que l’interface. À ce sujet, cette dernière se montre plutôt ergonomique, avec notamment une navigation facile entre les menus et une disposition claire des différentes informations. Avec tout le contenu que Forbidden West a à revendre, c’est préférable.
Côté réalisation, le jeu propose deux modes : « Résolution » pour ceux qui souhaitent privilégier le rendu visuel (4K 30fps), et « Performance » si l’on place le framerate au-dessus de toute considération graphique (1080p 60fps). Que ce soit l’un ou l’autre, un palier a clairement été franchi depuis Horizon : Zero Dawn. Évidemment, Guerrilla Games a pu se faire plaisir avec les capacités de la PS5, mais c’est surtout le Decima Engine qui est arrivé à maturité. Ce qui frappe en premier lieu, c’est la qualité incroyable des cut scenes. Les expressions faciales sont criantes de réalisme, ce qui tranche avec le regard vide qu’avaient parfois les personnages dans l’opus précédent. Ici, la teneur des dialogues est raccord avec ce que laisse transparaître leur visage. D’ailleurs, sans doute eux-mêmes traumatisés par la faiblesse de la mise en scène dans Zero Dawn, les développeurs ont cette fois-ci varié les valeurs de plan, une amélioration déjà amorcé avec le DLC « The Frozen Wilds ». Au lieu de rester statiques donc, les protagonistes occupent mieux l’espace, quitte parfois à en faire trop. L’un des principaux intérêts d’un open world, c’est de nous faire découvrir une multitude de biomes, et ceux de Forbidden West sont d’une rare beauté. Tout à l’ouest de la carte se trouve Viveterre de l’Héritage et ses plages portant les stigmates de l’apocalypse. Construite sur les cendres de San Francisco, cette cité est entourée d’une flore luxuriante. Idéal pour admirer le feuillage et la maîtrise parfaite de l’éclairage dynamique. C’est juste splendide.
Si les développeurs ont mis le paquet sur les machines, il ne faudrait pas non plus oublier les humains. Considérés comme le talon d’Achille de Zero Dawn, ils ont fait l’objet d’un certain nombre d’améliorations, ce qui se traduit notamment par des mécaniques de combat rapproché plus évoluées.
Plus au nord, on tombe sur Le Rempart, une sorte de forteresse imprenable protégée par un froid polaire. Flocons, arbres recouverts de neige, traces de pas, poudreuse déplacée par le vent ; le cahier des charges est rempli. Plus au sud, la tribu de Marépine est entourée d’une brume et de marécages ; une atmosphère moite qui n’est pas sans rappeler le Bayou de Red Dead Redemption 2. On termine ce rapide tour d’horizon des endroits que l’on peut explorer avec Braise cachée. Érigé au cœur du désert, ce bastion tente de redonner une seconde vie à la ville de Las Vegas. De nuit, les illuminations ont encore plus de gueule. Le travail sur les animations est aussi à souligner, particulièrement dans l’eau où les mouvements d’Aloy sont à la fois gracieux et naturels. Par ailleurs, après chaque gros effort fourni, on peut la voir peiner à reprendre son souffle, les mains sur les hanches ou les genoux. Mieux : lorsqu’elle se balade sous la neige, elle prend le temps de savourer les flocons qui tombent sur ses bras. Quant aux machines, en plus de se comporter comme de véritables animaux, elles bénéficient d’une modélisation hors pair. On vous invite réellement à les scruter pour mieux vous rendre compte du sens du détail de Guerrilla Games. Qu’il s’agisse du métal, des câbles, des circuits, du tissu, ou encore des mécanismes qui se mettent en branle à la moindre menace, tout est orchestré avec une minutie hallucinante. Et on ne parle même pas du flare qui sublime chaque rencontre avec une créature.
On pourrait également insister sur la variété des textures qui donne le tournis, sur la chevelure d’Aloy que l’on pourrait reconnaître parmi des milliers, sur l’importance accordée à la profondeur de champ, sur le soleil qui joue à cache-cache avec les nuages, sur les mouvements de l’eau, sur la vie sous-marine, ou encore sur les environnements destructibles. Sincèrement, il y a des moments où ça tutoie le grandiose. Pour autant, aussi beau soit-il, Horizon 2 : Forbidden West affiche quelques imperfections graphiques. Par exemple, les éléments à afficher sont tellement nombreux que le jeu n’est pas épargné par le popping. Nous avons également eu droit – à de rares fois – à quelques ralentissements. Les effets d’éclaboussure ne sont pas fous non plus, et pour ce qui est des PNJ, on s’attendait à un peu plus de profondeur. OK, certains se grattent la jambe, d’autres prennent le temps de manger un plat, d’autres encore jouent au frisbee ou s’entraînent contre un arbre, mais ça manque quand même d’âme. Au-delà de leurs expressions faciales insipides, il n’y a aucun cycle de vie. Quand on s’est aperçu qu’un garde s’amusait à déplacer les deux mêmes coffres sans réel but, on a tout de suite compris. De là à occulter les innombrables qualités de Forbidden West ? Absolument pas. Enfin, à l’heure où les débats sur la difficulté dans les jeux vidéo sont légion, on notera que Guerrilla Games a intégré tout un tas d’options tournées vers l’accessibilité. Plus concrètement, il sera possible de façonner l’expérience de jeu à sa convenance. Aide à la visée, durée de la Concentration, guérison automatique, dégâts infligés à Aloy, contenu du butin une fois une machine éliminée, ralentissement de la roue des armes, ailegide automatique ou pas, intensité des vibrations, pression exercée sur le joystick pour que l’action soit prise en compte, monture qui suit ou non la route ; voilà un rapide aperçu de ce que l’on peut paramétrer. Mais la trouvaille la plus originale reste le mode « Copilote » pensée pour les non-voyants. Ainsi, avec une seconde DualSense aux commandes inversées, un deuxième joueur peut prendre part à la découverte d’Horizon 2 : Forbidden West. La cerise sur le gâteau.