Test Fast RMX : la Nintendo Switch tient-elle déjà son F-Zero ?
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C’est vrai qu’avec Fast RMX, la prise de risque n’était pas vraiment énorme pour Shin’en, mais les possesseurs de Nintendo Switch retiendront surtout la possibilité de profiter d’un bon jeu de course futuriste à un prix raisonnable. Proposé au tarif de 20€, il s’inscrit dans la droite lignée de ses prédécesseurs avec une prise en main immédiate et des courses ultra nerveuses. Le contenu, quant à lui, a été revu à la hausse avec des nouveaux circuits et des véhicules supplémentaires, sachant qu’une prochaine mise à jour se chargera d’ajouter le mode "Time Attack" ainsi qu’une option permettant de se retrouver entre potes en ligne. Maintenant, de là à en faire l’égal de F-Zero et de WipEout, il y a un pas que nous ne franchirons pas. Le level design des circuits n’est pas aussi inspiré que celui des deux cadors du genre, et le manque d’équilibre au niveau de l’I.A. fait souvent péter un plomb. Reste maintenant à savoir si le studio compte s’arrêter là, ou s’il à l'intention de peaufiner sa copie une énième fois.
- Cette sensation de vitesse grisante
- Graphiquement solide
- Le framerate qui ne faiblit pas
- La B.O. qui claque
- Le multijoueur à 4 en écran splitté
- Prise en main immédiate
- Permet de patienter jusqu’au prochain F-Zero (s’il arrive un jour)
- Zéro prise de risque
- Frustrant à mort
- Une I.A fourbe
- Le level design pas toujours très inspiré
- Le mode en ligne bâclé
Chez Nintendo, il y a des licences qui dorment depuis des siècles et que l’on espère revoir sur Switch. Wave Race par exemple, mais aussi 1080° Snowboarding ou encore Punch-Out!!. Et puis, il ne faut pas non plus oublier F-Zero dont le retour fut maintes fois supplié par les fans, sans que leur rêve ne soit exaucé pour autant. Du coup, il a fallu se tourner vers les WipEout (Pure, Pulse, 2048) qui ont largement fait le job même si la philosophie n’est pas la même, forcément. Les développeurs de Shin’en l’ont bien compris et ont dégainé, en 2011, FAST Racing League dont le potentiel sur Wii était déjà palpable. Manifestement satisfait des retours, le studio allemand a continué sur sa lancée avec FAST Racing NEO qui a fait un bien fou à la Wii U, et Fast RMX censé mettre la Nintendo Switch sur orbite. Opération réussie ? C’est ce que nous allons voir tout de suite.
Ceux qui pensaient que The Legend of Zelda : Breath of the Wild serait le seul jeu digne d’intérêt sur Nintendo Switch lors du lancement de la console, vont devoir revoir leur jugement. En effet, une course aura suffi à Fast RMX pour nous convaincre. Ça va vite, on n’a pas le temps de reprendre son souffle, on a peur de cligner des yeux, et l’I.A. est prête à nous sauter à la gorge au moindre coup de volant hasardeux. Même si un bon nombre de circuits enchaînent les lignes droites et les longues courbes, une parfaite connaissance des lieux est vitale pour ne pas finir dans les bas-fonds du classement. A l’instar de F-Zero, aucun item ne permet de faire son retard sur ses adversaires ; seuls nos talents de pilote comptent ici, notre capacité à consommer le turbo intelligemment aussi. En fait, Fast RMX repose sur un concept on ne peut plus simple : récupérer des orbes pour gonfler la jauge de boost, et modifier la polarité de notre véhicule (orange ou bleue) afin de bénéficier d’un turbo lorsque l’on franchi les zones concernées. Dans certains cas, traverser un secteur avec la mauvaise couleur ne fera que ralentir le vaisseau ; dans d’autres, l’erreur d’appréciation sera sanctionnée d’une chute dans le vide beaucoup plus handicapante. Magnanimes, les développeurs ont quand même placé quelques bandes de couleur ici et là pour ceux qui auraient du mal à choper les orbes, toujours avec ce principe de polarité à respecter.
Ça reste très agréable à regarder et on apprécie les quelques effets visuels comme les gouttes d’eau qui viennent s’écraser contre la caméra, les éclairs qui illuminent le ciel, ou encore le blur ponctuant chaque boost.
Dire que Fast RMX engendre de la frustration est un euphémisme, et certains obstacles (mouvants ou non) s’ajoutent au fur et à mesure que l’on débloque les circuits. Deux choix s’offrent alors à nous : jouer la sécurité en levant le pied, où continuer d’accélérer en essayant d’anticiper au maximum. La seconde option peut s’avérer payante sur les pistes équipées de rails de sécurité, d’autant que les chocs ne sont pas pénalisants outre mesure. Par contre, c’est une autre paire de manches quand il faut également tenir compte du vide qui guette de chaque côté du tracé. Autre élément à prendre en compte : les tremplins. Les sauts ne manquent pas dans Fast RMX, et il est donc primordial d’en maîtriser la hauteur pour ne pas perdre en vitesse. En clair, si l’on reste trop longtemps dans les airs, on risque de se faire griller la politesse par les adversaires, tandis qu’un saut trop court empêchera de grappiller les quelques centimètres susceptibles de faire la différence sur la ligne d’arrivée. L’idéal reste quand même de placer un coup de turbo quand on prend de l'altitude, surtout lorsque l’on a besoin de corriger la trajectoire du bolide. Cette gémellité avec F-Zero, on la ressent aussi au niveau du level design – l’ingéniosité en moins – le cas le plus flagrant étant Iceland avec son long tube qui fait penser à celui de Fire Field pour ne citer que lui. Après, il faut bien admettre que les tracés sont moins techniques et moins longs (les circuits se bouclent en une minute), et c’est essentiellement la fourberie de l’I.A. qui explique les retournements de situation invraisemblables.
GO FAST
On a beau ne jamais freiner et user des gâchettes pour accentuer subtilement l’angle de braquage, on finit toujours par se faire rattraper. On peut imaginer qu’il s’agit d’une "astuce" de Shin’en pour dynamiser les courses, compte tenu que Fast RMX ne permet pas d’utiliser des armes façon WipEout ; mais l’impression de se faire punir à la moindre faute d’inattention fait rager, clairement. Pour tenter de solutionner le problème, il est toujours possible de jeter un œil du côté des engins qui sont au nombre de 15 (5 nouveaux depuis FAST Racing NEO). L’accélération, la vitesse maximale, le turbo et le poids sont les quatre critères qui permettent de les distinguer les uns des autres, et la différence en termes de prise en main se joue parfois à pas grand-chose. Sur une piste où l’on peut foncer comme un taré, il sera préférable de favoriser la vitesse de pointe et le turbo, tandis que l’accélération sera la priorité au moment de se lancer sur une piste plus sinueuse. Puisque l’on évoque le contenu du jeu, parlons également du mode "Championnat" à l’intérieur duquel se trouvent trois ligues (Subsonic, Supersonic, Hypersonic). Chacune d’elles est divisée en une dizaine de coupes de trois courses, ce qui porte le total de circuits à 30 contre 16 pour Fast Racing NEO. Toutes les compétitions ne sont pas accessibles dès le départ, et il va falloir grimper au minimum sur la troisième marche du podium pour débloquer progressivement les ligues et les vaisseaux.
Maintenant, de là à en faire l’égal de F-Zero et de WipEout, il y a un pas que nous ne franchirons pas.
On a également droit à au mode « Hero » qui, là encore, s’inspire grandement de F-Zero. Cette fois-ci, la jauge de turbo fait également office de barre vitale, le but étant de terminer la course en tête. S’il y a moyen d’emprunter les bandes bleues et oranges pour remplir la jauge, il faut bien avoir à l’esprit que chaque échec est éliminatoire et oblige à recommencer la course. On se laisse griser par la chose quand on parvient à dompter l’I.A., mais ces moments d’euphorie demeurent exceptionnels tant le challenge proposé est corsé. On a également pu s'essayer au mode multijoueur qui, bien évidemment, permet d’organiser des parties jusqu’à 4 en écran splitté. Certainement conscients qu’ils seraient attendus au tournant, les développeurs de Shin’en ont fait en sorte que le framerate ne faiblisse jamais. Aucun ralentissement n’est venu pourrir nos parties en tout cas, que ce soit en local ou en ligne avec 8 joueurs. A noter qu’il est tout à fait envisageable de jouer à 4 sur la tablette, ou alors à 8 avec autant de Switch. Sur le plan graphique, Fast RMX - qui tourne en 1080p 60fps - est le client parfait pour la Nintendo Switch. Comprenez par là que le jeu n’a pas besoin d'enquiller les détails à l’écran, étant donné que l’on n’a pas le temps de les regarder. Néanmoins, ça reste très agréable à regarder et on apprécie les quelques effets visuels comme les gouttes d’eau qui viennent s’écraser contre la caméra, les éclairs qui illuminent le ciel, ou encore le blur ponctuant chaque boost. Impeccable sur la tablette, le jeu a en revanche un peu plus de mal à masquer l’aliasing une fois que l’on bascule sur l’écran. Les textures se mettent à faire un peu la gueule aussi, mais rien de bien rédhibitoire non plus. Enfin, impossible de conclure sans souligner la qualité de la B.O.. Alors oui, elle n’est pas du même niveau qu’un WipEout, mais de la bonne trance façon Andy Moor ou The Blizzard, ça tue aussi.