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Dreamfall : The Longest Journey possède tous les atouts d’un grand jeu d’aventure (de l’humour, des graphismes de qualité, des personnages profonds, des dialogues savoureux…) et bénéficie d’une narration exemplaire. Il contient également des petites choses en plus comme les combats, mais là, ce n’était pas indispensable. Un très grand jeu néanmoins.
- Une histoire intéressante
- Un jeu d’aventure qui tire enfin partie de la 3D
- Dialogues savoureux
- On a envie d’aller jusqu'au au bout
- Des combats dispensables
- Un peu trop facile
- Caméra problématique dans des lieux étroits
- Dialogues mal agencés
- Beaucoup de blabla
Depuis quelques années, les journalistes attendent le retour du jeu d’aventure. Il semblerait pourtant que depuis pas mal de temps, cela soit déjà arrivé. Un ou deux jeux de ce genre par mois, que demander de plus ? Dreamfall : The Longest Journey apporte cependant quelque chose d'inédit : le renouveau.
Micro Application reste un des rares éditeurs à nous proposer encore des jeux d’aventure. Avec une qualité inégale, il faut bien l’admettre, cela va de Ankh à Keepsake, en passant par Paradise ou Nancy Drew. A chaque fois, quelques défauts apparaissent, au niveau de la narration ou de
Etrange au début…
Tout commence pourtant bizarrement. Un homme se réveille dans une sorte de cellule. Il se trouve dans une sorte de monastère tibétain. Après la traversée d’un couloir, il se retrouve effectivement en présence de moines de ce pays. Il avance sur une plate-forme circulaire et le voilà téléporté on ne sait où. A ce moment-là le joueur a l’impression de se retrouver dans un Myst-like incompréhensible. Séquence suivante. Chambre d’hôpital. Un père veille sa fille de 20 ans, peut-être un peu plus, peut-être un peu moins. Alitée, dans le coma, elle parle cependant au joueur, en expliquant que la fin peut être le début. "Mais laissez-moi vous expliquer comment tout a commencé…". La partie commence donc vraiment. Le joueur oublie tout ce qu’il vient de voir. Au début, on incarne Zoé, la fille allongée sur le lit d’hôpital. Plutôt mal dans sa peau, elle a tendance à se lever tard. Elle habite à l’étage d’un duplex tandis que son père loge au rez-de-chaussée. La cohabitation se passe relativement bien, même si son père lui reproche ses beuveries régulières avec ses amis. La ville dans laquelle ils résident, c’est Casablanca en 2219. Bien que très futuriste, cet univers n’est pas très différent du notre. Les animaux domestiques ont juste été remplacés par des automates sophistiqués annonçant les mails ou les dernières informations. L’histoire commence comme n’importe quel autre jour de la vie de Zoé. Tel un journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, elle se lève vers midi, sans la gueule de bois cependant. Son agenda ne contient qu’un rendez-vous : la salle de sport où elle pratique le combat. Avant de sortir de chez elle, elle mate quelques instants
…compréhensible par la suite
Elle n’est déjà pas très bien dans sa peau et voilà qu’elle commence à croire que la folie s’empare d’elle. En sortant du sport, son ex petit copain, un journaliste d’investigation, l’appelle pour qu’elle le rejoigne. Il voudrait qu’elle aille lui chercher un document dans une entreprise pour lui. Bref, une petite mission de coursier. Le joueur sent bien qu’elle est encore secrètement amoureuse de lui, la suite des événements consiste donc à aller dans le quartier high-tech de Casablanca. Pourtant, la fille de l’accueil n’est pas si accueillante (un combat peut se déclencher si le dialogue tourne court). Le contact après duquel Zoé doit récupérer le document est pris en otage par un homme plutôt costaud, mais après quelques acrobaties, Zoé parviendra à ses fins. Un peu perturbée par cette histoire, elle décide de rejoindre son ex chez lui. Pour finalement trouver, un cadavre. Après avoir été arrêtée par les forces de l’ordre locales (L’œil), elle est libérée sur sa bonne foi. En attendant, son ex a disparu et elle décide de le retrouver. Un indice traîne dans son automate familier et au bout de quelques manipulations, elle parvient à savoir l’orientation de son enquête. Elle commence à être inquiète. La suite de l’aventure la mènera dans des pays étrangers ; elle glanera des bouts d’information. A peu près à chaque fois qu’elle se retrouvera devant un écran, miss "retrouve-April-Ryan" fera sa petite apparition bien flippante. Le plus déconcertant, pour le joueur, c’est cette phase de combat se déroulant dans un univers médiéval fantastique ou l’on incarne un guerrier opposé à quelques chevaliers. On les tue et on dirige Zoé, de nouveau. Etrange.
Loin de nous l’idée de dévoiler toute l’histoire, ce sera à vous de la découvrir car elle vaut vraiment le détour. The Longest Journey narrait les aventures d’April Ryan, une franchisseuse. Une franchisseuse peut passer du monde de Stark (notre planète, technologique) à celui d’Arcadia (un monde miroir où la magie remplace la technologie). Il y a 10.000 ans, des magiciens ont déparé les deux univers pour que l’humanité ne s’autodétruise pas. Le joueur incarnera trois personnages : Zoé, April mais également Kian. Ce dernier vit dans une troisième monde, l’Hiver, monde ou le temps se mélange aux trois autres dimensions.
Blablatif
Dreamfall : The Longest Journey nous a emballé au plus haut point, malgré quelques petites bricoles qui nous gênent. Cela va du défaut anecdotique à un choix de gameplay étonnant. Commençons par le moins grave. Ca papote, ça papote. Normal, direz-vous, on y incarne deux femmes. Trêve de plaisanterie, c’est vrai que ça discute beaucoup. Mais là n’est pas le problème, à vrai dire. L’histoire arrive par ce biais. Etant donné qu’elle est plutôt bien ficelée, le joueur écoute. Le problème, c’est que les dialogues sont vraiment dynamiques : Zoé parle à sa copine, l’autre ne pense pas la même chose et donc elle
Et puis il y a ce choix de gameplay qui consiste à intégrer des combats à un jeu d’aventure. L’intérêt des jeux d’aventure consiste à faire travailler ses cellules grises et pas du tout agir par réflexe. Le jeu n’est pas très difficile, il faut bien l’admettre. Le parcourir sans interruption pendant quelques heures est un réel plaisir. Mais rester bloquer pendant plusieurs dizaines de minutes pour passer un combat un peu plus difficile que les autres devient pénible, même s’ils sont correctement réalisés. Les développeurs annoncent cependant qu’il est possible de terminer le jeu sans donner un coup. C’est vrai mais cela revient à jouer à de nombreuses occasions au chat et à la souris avec les ennemis dans des décors assez compliqués et perdre pas mal de temps que l’on aimerait consacré à de l’énigme. Cela reste à vrai dire le seul gros pépin du jeu. Pas rédhibitoire…