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- Chara-design, direction artistique, musique : le packaging Dragon Quest !
- Visuellement réussi
- L'aspect découverte des nouvelles îles
- Le système de classes addictif
- Durée de vie colossale
- Ce rythme de sénateur arthritique…
- Des allers-retours par dizaines
- Peut paraître infantile à certains
- Un système de combat vu et revu
- Des menus qui aurait mérité un dépoussiérage aussi
Dragon Quest VII a aujoud'hui un petit peu plus de seize ans. Sorti en 2000 sur la première machine de Sony, ce J-RPG pur jus nous conte l'histoire d'un jeune fils de pêcheur sur une petite île qui serait, d'après les dires des habitants, la seule dans tout l'océan ! Ca fait légèrement propagande et forcément, certains n'y croient pas. Notre jeune héros et son ami, le prince Killyan, sont de ceux-là. C'est d'ailleurs pour partir à l'aventure qu'ils tentent de retaper un vieux bateau en cachette et qu'ils s'intéressent à la moindre ruine un peu mystérieuse qu'ils découvrent sur leur île. Au cours d'une de ces expéditions, les deux compères, accompagnés de la jeune fille du maire, Maribel, vont se retrouver transportés en un autre lieu et un autre temps ; précisément des dizaines d'années avant leur époque, sur une île complètement inconnue. Très vite, les trois amis réussissent à définir une logique à tout cela : en résolvant les problèmes du passé sur cette île, ils la font réapparaître dans le présent.
LONG COMME UN JOUR SANS PAIN
Voilà donc pour le pitch général de cette histoire dont la rythmique va se définir ainsi : trouver les artefacts nécessaires pour être téléporté dans le passé (des fragments de sculputure), résoudre la quête proposée, glaner des fragments, revenir dans le présent, se rendre sur l'île réapparue afin de résoudre une nouvelle quête, récupérer à nouveau des fragments pour retourner dans le passé et ainsi de suite. Cette structure pose déjà un premier problème, celui d'une certaine répétitivité dans l'intrigue – dans la mesure où vous visiterez chaque île deux fois. Certes, les quêtes du passé et du présent ne sont pas identiques, mais elles demeurent très proches, tout comme les lieux à visiter. Un trait qui pourrait n'être que secondaire s'il ne soulignait pas encore un peu plus l'extrême lenteur de la progression, qui multiplie les allers-retours fastidieux ainsi que les scènes et dialogues longuets. Ca manque terriblement de punch et rien que les premières heures peuvent littéralement faire tomber la console des mains. Revers de la médaille : le jeu dispose d'une durée de vie colossale, même pour un RPG.
UN REMAKE RÉUSSI
CLASSE ET CLASSIQUE
Cet aspect très classique colle à la peau du jeu, qui trahit bien souvent son âge. On le voit par exemple dans l'opposition marquée entre les phases village et les phases donjon, qui se répètent à chaque chapitre. Notons tout de même quelques modernisations : un radar qui indique la présence de fragments à récupérer dans le secteur et la fin (ou presque) des combats aléatoires. Les monstres sont désormais visibles sur la map. Reste qu'on ne peut que très rarement les éviter… Toujours au rayon du classicisme, on trouve le système de combat qui, pour peu que vous ayez déjà vu passer quelques RPG, ne devrait pas vous faire tomber à la renverse. Il exige cependant un certain sens de l'anticipation – et de la position défensive – et surtout une juste utilisation des aptitudes magiques ou non pour faire la différence. Les menus et la gestion de l'inventaire vous feront eux aussi écraser une petite larme nostalgique, avec leur côté old-school très prononcé, peut-être même un peu trop.
Il est d'ailleurs bon de souligner que le jeu dipose d'un niveau de difficulté très bien réglé, offrant du challenge sans jamais être punitif.
En revanche, s'il est bien un domaine où Dragon Quest VII réussit à plaire, c'est par son système de classes, qui arrive cependant bien trop tard dans l'aventure. Pour faire simple, en développant une paire de classes de base, vous pourrez en débloquer une nouvelle, issue du croisement des deux autres. Pour ce faire, il vous faudra effectuer un certain nombre de combats, dans des zones correspondant à votre niveau de progression (pas question de farmer du monstre de base, le jeu ne comptabilisera pas vos joutes). Dragon Quest VII vous demande donc de toucher à tout – pour découvrir de nouvelles classes supérieures – mais aussi de vous spécialiser, puisqu'on ne conserve plus les compétences en switchant dune classe à l'autre, pour une question d'équilibrage. Il est d'ailleurs bon de souligner que le jeu dipose d'un niveau de difficulté très bien réglé, offrant du challenge sans jamais être punitif. Pour finir, sachez que chque monstre,s'il lâche un objet précis, est susceptible de devenir une classe pour vos héros, avec ses capacités spéciales !