Test Crackdown 3 : la dernière exclu de Microsoft est-elle la catastrophe tant annoncée ?
10 20
- Un bon défouloir, c'est vrai
- Un arsenal varié en solo
- L'évolution du personnage en fonction de notre style de jeu
- On risque d'avoir de sacrées exclus chez Microsoft à l'avenir
- Tout ça pour ça
- Le cloud computing inexistant
- Le multijoueur anecdotique
- Des contrôles imprécis
- Répétitif à la longue
- L'histoire inintéressante
- La B.O. qui finit par rendre fou
- Le moteur physique aux fraises
- La réalisation qui date d'une autre époque
- Changer d'Agent ne sert pas à grand-chose, finalement
- Des quêtes annexes sans saveur
Autant être clair : ce n’est certainement pas Crackdown 3 qui va permettre à Microsoft de vendre des Xbox One. Avec une réalisation en cel-shading aussi triste, mentionner la 4K et le sacrosaint 60fps, c’est comme si Sumo Digital avait choisi de tirer à blanc. Les textures sont d’une pauvreté affligeante, la gestion de l’éclairage est bancale, les rues de New Providence sont désertes, les animations sont quelconques, et les PNJ errent comme des fantômes. Bref, on est très loin des premières ébauches qui multipliaient des effets visuels nettement plus convaincants. Là, on se retrouve avec un Crackdown 3 vidé de toute sa substance, privé de tout ce qui aurait pu faire son charme. Même la direction artistique manque d’inspiration, les développeurs ayant visiblement une vision très étriquée de ce que pourrait être une ville futuriste. Ce que l’on peut saluer en revanche, c’est cette volonté de différencier les secteurs de New Providence. Ce n’est pas aussi maîtrisé que dans un GTA, mais on parvient quand même à deviner les zones industrielles où les usines de Terra Nova tournent à plein régime, les endroits huppés et leurs voitures qui coûtent un bras, le quartier d’affaires style La Défense, ou encore les HLM où sont entassés les moins favorisés. Il est simplement dommage que tout ça manque d’âme. Par exemple, quand on barre la route à une voiture, le chauffeur ne va même pas chercher à nous contourner. Non, il va rester là et attendre que l’on bouge ; il est même arrivé que l’on se fasse rouler dessus. C’est quand même incroyable à une époque où l’on nous parle de « cycle de vie » pour les PNJ.
Avec une réalisation en cel-shading aussi triste, mentionner la 4K et le sacrosaint 60fps, c’est comme si Sumo Digital avait choisi de tirer à blanc.
Vraiment, on n’a pris aucun plaisir à explorer New Providence, surtout avec un système de navigation aux abonnés absents. On peut toujours s’aider des panneaux lumineux pour se repérer, mais ça reste le bordel. L’autre gros point noir de Crackdown 3, c’est son moteur physique qui est aux fraises. L’inertie du personnage est tellement mal fichue que l’on galère dans les phases de plates-formes. Ne serait-ce que pour s’agripper à une corniche, il faut s’y prendre à plusieurs reprises. Avec des perspectives foireuses, des contrôles imprécis et une caméra souvent à l’ouest dans les moments délicats, on a renoncé plus d’une fois à s’attaquer à des quêtes annexes. Un comble pour un jeu qui se veut open-world. Ce rapport pour le moins bizarre avec la gravité, on le ressent également avec les objets dont on peut se servir comme projectiles. Qu’il s’agisse d’un gros bloc de pierre, d’une voiture, ou bien d’une caisse, on a l’impression qu’ils font tous le même poids. D’ailleurs, on peut les envoyer à une distance identique mais avec, néanmoins, des dégâts différents. Un tel doigt d’honneur aux lois de la physique peut s’expliquer par cette action débridée qui caractérise la série depuis ses débuts ; et c’est vrai que dans ce domaine, Crackdown 3 fait largement le job. Les moments d’accalmie ne sont pas légions : même quand on se promène tranquillement dans la ville, il y a toujours une escouade de Terra Nova pour nous chercher des poux. Face à des adversaires qui n’hésitent pas à venir en masse pour nous cribler de balles, Sumo Digital a opté pour une visée assistée qui permet de se focaliser essentiellement sur les roulades et les sauts.
MA 6-T VA CRACK-ER
On doit bien avouer qu’après quelques minutes d’acclimatation, les gunfights de Crackdown 3 se montrent dynamiques et rythmés grâce à un arsenal plutôt fourni. Il y en a pour tous les goûts : le cryofusil permet de congeler les ennemis avant de les briser, le décimateur est précieux pour nettoyer toute une zone à l’aide de missiles, le gravitochaîne fait s’attirer deux cibles l’une vers l’autre, la roquette téléguidée est l’assurance de faire mouche à chaque fois avec un maximum de dégâts, ou encore le broyeur pour ronger la chair des plus imprudents. Au total, on dispose de 24 armes, sachant que l’on peut en emporter trois sur soi. A côté de ça, il ne faut pas oublier les grenades (il en existe 11 types), dont deux en particulier : la Tesla dont les décharges sont d’une efficacité redoutable, et le champ médical pour se refaire une santé quand on est au bord de la rupture. Histoire d’ajouter un peu de finesse dans ce monde de grosses brutasses, les troupes adverses ne sont pas toutes sensibles aux mêmes armes. Il revient donc au joueur de sélectionner les plus performantes à l’instant T, ce qui explique l’abondance d’avant-postes où l’on peut changer de loadout avant de repartir au combat. Les munitions s’épuisant assez vite dans Crackdown 3, chaque arène dispose d’un point de ravitaillement pour faire le plein de balles. Ca n’a l’air de rien dit comme ça, mais quand on réhausse le niveau de difficulté et qu’il faut aller à l’autre bout du champ de bataille afin de recharger les flingues, on sert les fesses bien fort. Naturellement, on peut piquer les armes des cadavres, mais encore faut-il qu’elles nous servent à quelque chose. Récupérer une pauvre mitraillette alors que l’on a affaire à des chars blindés…
On doit bien avouer qu’après quelques minutes d’acclimatation, les gunfights de Crackdown 3 se montrent dynamiques et rythmés grâce à un arsenal plutôt fourni.
Après, on peut toujours compter sur l’idiotie de l’I.A. afin de s’en sortir en un seul morceau. Pour des raisons que l’on ignore, certains hommes de Terra Nova demeurent immobiles tant qu’ils n’ont pas reçus une balle dans les côtes. Ce phénomène ne s’est pas produit qu’une seule fois et fait écho aux autres bugs que nous avons constatés. Celui du champ médical qui ne se désactive jamais (tant mieux pour nous, surtout face à un boss) est l’exemple le plus notable, mais on pourrait également citer les attaques à mains nues qui passent à travers le corps de l’adversaire. Car oui, il y a moyen de claquer un petit combo en combat rapproché. Oh, ne vous attendez pas non plus à des enchaînements ultra chorégraphiés : c’est aussi basique que l’évolution de notre avatar au cours de l’aventure. En clair, pour améliorer ses capacités (puissance, conduite, agilité, explosifs, armes à feu), on va devoir ramasser différents orbes dont la couleur dépendra de notre manière de jouer. Ainsi, si l’on élimine un adversaire au corps à corps, on récoltera des sphères rouges, ce qui aura pour effet d’accroître sa puissance. Vous aimez vous amuser avec des grenades et le lance-roquettes ? Chaque cible touchée vous fera alors gagner des billes jaunes et vous permettra de devenir un expert en explosifs. En récoltant les orbes verts disséminés aux quatre coins de New Providence, on améliorera la hauteur de nos sauts. Logique, puisqu’il faut bondir de toits en toits pour les dénicher. Enfin, se montrer doué au volant débloquera des orbes violets destinés à la conduite.
QUI L’EÛT CREWS ?
Au fur et à mesure que l’on booste les pouvoirs de notre Agent, différents points de la ville s’ouvrent progressivement à nous. On peut tenter notre chance dès le départ si on le souhaite, mais le taux de réussite extrêmement bas indique que l’on risque de se faire torpiller en deux secondes. Une mécanique loin d’être révolutionnaire et qui, encore une fois, souligne le manque d’idées des développeurs. En fait, Crackdown 3 est un melting pot de tout ce qu’ont proposé les productions open-world ces dernières années, le savoir-faire en moins. La possibilité de s’en prendre à Terra Nova dans (presque) l’ordre que l’on souhaite et de remonter jusqu’à son cerveau, c’est du déjà-vu. Idem pour les répercussions de nos actions non seulement dans les rangs du conglomérat, mais aussi au sein des différentes structures de New Providence. En portant secours à la milice locale – et plus particulièrement à ses prisonniers – celle-ci interviendra à nos côtés en retour. On a également retenu les monorails qui, une fois neutralisés, permettent de bénéficier de l’appui de tourelles. Tout n’est pas aussi lisible malheureusement, d’où le fait que le jeu devienne répétitif à la longue. Sumo Digital essaie bien de briser cette monotonie à coups d’activités annexes – franchir des obstacles, courses automobiles, contrecarrer les messages de propagande entre autres – mais leur intérêt demeure ultra limité. On a même la sensation que les développeurs se sont aperçus que la map du jeu était vide et qu’ils l’ont remplie à l’arrache.
L’unique point positif dans tout ça, c’est que la firme de Redmond sait désormais ce qu’elle ne devra surtout pas faire à l’avenir en termes d’exclusivités pour rivaliser avec Sony.
Une fois la campagne principale bouclée (une dizaine d’heures environ sans forcément tracer en ligne droite), on a pu jeter un œil au mode multijoueur dont le contenu fait assez peur. Jugez plutôt : seulement trois cartes à se mettre sous la dent, les trois quarts des armes ont été dégagés, deux modes de jeu. Dans ces conditions, vous comprendrez que nous n’avons pas mis des plombes pour faire le tour du sujet. « Traqueur d’Agent » ressemble dans les grandes lignes à du Team Deathmatch : deux équipes de cinq joueurs doivent s’affronter pour récolter le maximum de plaques, ces dernières apparaissant à chaque fois qu’un ennemi est tué. La première équipe à détenir 25 plaques remporte la partie. Quant à « Territoires », ça consiste à capturer une zone et à la défendre. Tant qu’elle n’est pas contestée par l’autre équipe, on accumule des points qui permettront de désigner la team gagnante. A noter qu’une fois un secteur totalement vidé de ses points (chacun en contient une cinquantaine), un nouveau apparaît à un autre endroit de la map. Sincèrement, le multi de Crackdown 3 est d’une insipidité sans nom. Déjà parce que le level design est brouillon, et puis parce que le fameux cloud computing – qui était censé tout casser – n’impressionne personne. Les effets de destruction ont certainement dû faire rire chez DICE (le studio suédois derrière Battlefield) qui est considéré comme l’une des références en la matière avec le Frostbite Engine. On espère pour Microsoft qu’il ne s’agit que d’un contretemps.