Resident Evil VII : "On voulait que les joueurs aient aussi peur qu'à l'époque du premier épisode"


Alors que Resident Evil 7 sortira chez nous le 24 janvier prochain sur PS4 et Xbox One, Capcom a décidé d'intensifier la campagne promotionnelle du jeu. Ainsi, Masachika Kawata et Koshi Nakanishi - respectivement producteur et réalisateur du titre - avaient fait le déplacement à Paris la semaine dernière, afin de répondre aux questions des médias. Nous étions bien évidemment présents à l'événement, et nous en avons donc profité pour échanger quelques mots avec eux. Le tout dans la bonne humeur, comme toujours.

Resident Evil VII : "On voulait que les joueurs aient aussi peur qu'à l'époque du premier épisode"

JEUXACTU : La série Resident Evil vient de célébrer son 20ème anniversaire. Quel regard portez-vous sur l’évolution de la licence ?

Masachika Kawata : Je pense qu’elle s’est faite en deux temps. Tout d’abord, il y a eu Resident Evil 1, 2 et 3 dans lesquels l’accent avait été mis sur l’exploration. Vous deviez trouver un moyen de progresser dans les différents environnements et de vous échapper, tout en combattants des ennemis. On peut considérer cette formule comme la base du survival horror. Et puis, au fur et à mesure que la série s’est développée, nous avons introduit des personnages auxquels les joueurs se sont familiarisés progressivement ; ce fut le cas avec Resident Evil 4, 5 et 6. Ces épisodes se sont un peu plus focalisés sur les protagonistes ainsi que sur le scénario. Les mécaniques de gameplay étaient tournées vers l’action, et la dimension horrifique se ressentait de moins en moins. En fait, il n’était plus nécessaire d’essayer d’effrayer les joueurs car vous saviez que les héros que vous incarniez allaient finir par surmonter ces situations délicates. Avec Resident Evil 7, nous avons voulu renouer avec les origines de la série.
 

JEUXACTU : Lorsque vous avez dévoilé le jeu pour la première fois à l’E3 2016, les fans – nous y compris – avons été surpris par le choix de la vue FPS.

Koshi Nakanishi : Nous souhaitions vraiment que les personnes aient aussi peur que lorsqu’ils ont découvert le premier Resident Evil en 1996. Avec le temps, les joueurs ont fini par s’habituer à la vue à la 3ème personne, et si nous nous étions contentés de proposer de jolis graphismes, les gens n’auraient pas été terrifiés. Du coup, le seul moyen qui s’imposait pour qu’ils ressentent à nouveau cette peur, c’était de les mettre directement dans la peau du personnage, et qu’ils voient exactement à l’écran ce qu’il voit. Et puis, au-delà de la vue subjective, il y aussi les choix que nous avons faits en termes de mécaniques de gameplay, en termes de scénario ; tout ça rend Resident Evil 7 plus angoissant.
 

JEUXACTU : Existe-t-il un prototype de Resident Evil 7 avec une vue à la troisième personne, ou est-ce que l’idée de départ était réellement de faire un jeu en vue subjective ?

Koshi Nakanishi : Dès le début du projet, nous nous étions mis d’accord sur la vue subjective, et à aucun moment nous n’avons fait des essais avec une vue à la troisième personne. Lorsque nous avons essayé le premier prototype, c’était exactement ce que nous voulions pour Resident Evil 7, c’est-à-dire proposer un niveau d’immersion encore jamais atteint dans l’histoire de la série.


 

JEUXACTU : Je vais peut-être poser une question qui fâche, mais est-ce que la démo de Silent Hills sur PS4 a fait partie de vos sources d’inspiration pour Resident Evil 7 ?

Koshi Nakanishi : Comme la démo de Silent Hills est sortie avant l’annonce de Resident Evil 7, la plupart des gens croient que nous nous en sommes inspirés. La vérité, c’est que le développement de Resident Evil 7 a été lancé bien avant que la démo P.T. ne sorte sur PS4. Quand nous avons découvert la démo, nous nous sommes dit : « Tiens, ils ont également opté pour la vue subjective ». Bien sûr, nous y avons joué et c’est une démo très intéressante. En fait, nous avons plutôt été inspirés par le passé de Resident Evil, parce que nous avions déjà une petite expérience avec la vue subjective. Je pense notamment au jeu de tir Resident Evil : Survivor ; et puis, il y aussi le spin-off Resident Evil : Revelations qui permettait de cibler en vue FPS.
 

JEUXACTU : Jusqu’à présent, vous êtes restés relativement discrets sur l’histoire du jeu, mais pouvez-vous nous dire s’il existera un lien avec les autres jeux de la série ? Par exemple, peut-on s’attendre à des références à Umbrella ?

Koshi Nakanishi : Il s’agit d’un épisode canonique, et non d’un reboot ou d’une histoire qui se déroulerait dans une sorte de monde parallèle. Resident Evil 7 appartient bien à l’univers Resident Evil. En ce qui concerne Umbrella Corporation, ce pan du background est plutôt lié à Resident Evil 1, 2 et 3, avec les événements qui ont eu lieu à Raccoon City et ses environs ; et vous n’êtes pas sans savoir que la société a été démantelée. Certains personnages ont survécu et sont revenus dans Resident Evil 4, 5 et 6. Je pense que nous sommes allés au bout de ce que nous voulions raconter. Resident Evil 7 introduit des nouveaux personnages, un nouveau contexte et une nouvelle histoire, mais ça ne signifie pas pour autant qu’il n’existe aucun lien avec les autres épisodes. Le jeu fait partie de l’univers Resident Evil, et on peut très bien imaginer que les événements de Resident Evil 7 ont lieu pendant que Chris et Leon font des choses chacun de leur côté, quelque part dans le monde. On pourrait dire : « Pendant ce temps, dans le monde de Resident Evil… ». C’est plutôt une nouvelle façon de regarder l’univers Resident Evil.


A défaut d’être un reboot, le jeu représente néanmoins un autre point de départ ; et lorsque vous introduisez un nouveau scénario et des nouveaux personnages, il faut bien commencer quelque part. En fait, c’est comme si l’on créait un nouveau contexte pour Resident Evil, qu’on laissait les choses évoluer, et que l’on décidait de faire avancer tel ou tel élément de l’histoire.

Resident Evil 7
 

JEUXACTU : En termes de gameplay, avez-vous dû procéder à quelques changements en raison de la vue subjective ?

Koshi Nakanishi : Oui, nous avons fait en sorte que les mécaniques de gameplay soient plus fluides. Si vous prenez le système de combat, c’est plus intuitif car c’est comme si vous receviez les coups en plein visage ; vous n’assistez plus aux combats de l’extérieur. Vous retrouvez aussi certaines caractéristiques propres à la série, comme un stock de munitions limité, quelle arme vous allez utiliser, etc. Il y a également la possibilité de bloquer les coups pendant les combats, ce qui est nouveau dans la série. Par ailleurs, nous avons adapté certaines choses afin qu’elles soient plus sensées et ne brisent pas l’immersion. Par exemple, dans Resident Evil 5 et 6, il y avait une boutique qui permettait de dépenser des skill points pour upgrader les armes. Il n’existait aucune raison scénaristique pour justifier la présence d’un tel magasin et ses menus associés. Dans Resident Evil 7, ça se fera de manière plus naturelle, et vous pouvez crafter des armes puissantes en trouvant les pièces manquantes.

JEUXACTU : Notre dernière question concernera le RE Engine. Qu’est-ce qui vous a convaincu de créer un nouveau moteur graphique pour Resident Evil 7 ?

Koshi Nakanishi : On a pensé qu’il était nécessaire de développer un nouveau moteur graphique pour des raisons de flexibilité. En effet, quand vous avez recours à des moteurs tiers, même s’ils disposent de plusieurs fonctionnalités intéressantes, au bout d'un moment vous allez être confrontés à certaines contraintes parce que ce n’est pas vous qui l’aurez conçu. Avec le RE Engine, nous avons été en mesure d’exprimer notre vision de l’horreur et de faire de Resident Evil 7 un jeu effrayant. Par ailleurs, nos designers sont vraiment créatifs et assez pointilleux sur certains détails, et ils ne désiraient pas faire le moindre compromis sur le plan artistique. Du coup, pour qu’ils puissent créer le jeu qu’ils voulaient, nous avons décidé de concevoir notre propre moteur graphique.


JEUXACTU : Cela veut-il donc dire que le RE Engine sera dédié exclusivement à Resident Evil 7, ou avez-vous l’intention de vous en servir pour d’autres productions ?

Masachika Kawata : Il n’y a aucun souci pour que ce moteur serve à d’autres jeux en développement chez Capcom, la manière dont il a été conçu le permet. Il n’est pas nécessaire de créer un jeu horrifique pour l’utiliser. Donc, il se peut qu’il soit utilisé pour d’autres productions à l’avenir.


JEUXACTU : Merci d’avoir bien voulu répondre à nos questions.

Koshi Nakanishi & Masachika Kawata : Merci à vous.



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