PS5 : un ex-Naughty Dog défend le SSD, un tweetos l’accuse de damage control


PS5 : un ex-Naughty Dog défend le SSD, un tweetos l’accuse de damage control

Depuis la fameuse conférence de Mark Cerny consacrée aux specs de la PS5, chacun y va de son commentaire pour expliquer que l’écart de téraflops avec la Xbox Series X (12 pour la console de Microsoft, 10,28 pour celle de Sony Interactive Entertainment) est un faux débat. C’est le cas notamment de Jason Schreier (journaliste chez Kotaku) et d’Andrea Pessino (le patron de Ready at Dawn) qui font comprendre que le SSD de la PS5 fera la différence. Il y a quelques jours, Andrew Maximov, fondateur de Promethean AI et ex-Naughty Dog, a expliqué sur Twitter pourquoi la solution optée par le constructeur japonais allait changer la vie des développeurs.

[TWEET id="1240390141232939012" author="Andrew Maximov"]


« Je viens tout juste de voir la présentation de la PS5. Joli travail, Mark Cerny ! Comme je dois régulièrement expliquer aux gens pourquoi je suis si enthousiaste à l’égard du SSD en termes de rendu d’image, j’ai pensé qu’il fallait que j’écrive un thread afin que les choses soient plus claires. Le bond graphique entre les deux est assez hallucinant [en comparant Uncharted et The Last of Us, ndlr] alors qu’ils utilisent un environnement graphique identique. Evidemment, les ingénieurs et les artistes ont abattu un boulot colossal, mais tout ça a été facilité par une gestion plus rapide des données.


A l’approche de la fin du cycle d’une console, une grosse partie du travail consiste à créer des scripts afin que les éléments soient chargés et affichés au bon moment. Les designers et les ingénieurs qui s’en occupent sont rarement mis en avant car il s’agit d’une tâche plutôt ingrate. Pourtant, c’est grâce à ceux que c’est possible.


Sur les machines actuelles, nous sommes en mesure d’afficher des objets avec un rendu photoréaliste. Chaque poil de la barbe de Nathan Drake [le héros d’Uncharted, ndlr] était un triangle. Nous pouvons afficher de grands espaces en ayant recours à des systèmes permettant de gérer astucieusement le niveau de détail, mais il n’est pas possible de conserver en mémoire toutes les versions ultra détaillées de tous les objets.

PS5


Du coup, le fait de pouvoir charger en haute résolution n’importe quel élément situé face à vous, et le faire disparaître dès que vous vous retournez, signifie que chaque arbre pourra avoir de l’écorce et de la mousse en 3D, et que l’on pourra même voir des fourmis dessus ; tout ça sans exploser le budget. Ca va être dingue. Après, produire tout ce contenu avec un tel niveau de réalisme est une tâche qui s’annonce compliquée, mais c’est quelque chose sur lequel nous travaillons. »


Malgré cette jolie démonstration d’Andrew Maximov, certains tweetos demeurent sceptiques, dont un qui l’a même accusé de damage control. « C’est de la pure communication marketing, a-t-il assuré. Dans ArmA III, vous pouvez déjà charger des kilomètres de graphismes et d’objets détaillés avec une excellente distance d’affichage, et tout ça à partir d'un simple disque dur. A condition, bien sûr, d’avoir un matériel solide ; je pense au CPU, par exemple. Le SSD est une bonne chose, mais non, ce n’est pas le Messie. Ca ressemble plus à du damage control. »


Si vous ne les avez pas encore lus, on vous conseille de jeter un œil aux deux excellents articles de Damien qui reviennent de manière claire et pédagogique sur la guerre du stockage que se livrent la PS5 et la Xbox Series X, ainsi que sur la bataille des téraflops entre les deux consoles.

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