Ces 8 questions qu'on a posées à Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus, The Last Guardian)
1/ Maintenant que le jeu est gold, comment se sent-on après un développement aussi compliqué et long de 10 ans ? Dans quel état d’esprit êtes-vous ?
Oui, le jeu est terminé maintenant. Cependant, je n’ai pas l’impression que c’est totalement fini pour moi. C’est un sentiment étrange, le même que je ressentais quand j’ai fini ICO et Shadow of the Colossus. Il va me falloir plusieurs mois pour réaliser que tout est enfin terminé. Je suis un peu dans un état second et il va falloir un peu de temps pour me remettre de mes émotions.
2/ En jouant à The Last Guardian, on a le sentiment d’évoluer dans le même univers que celui d’ICO et de Shadow of the Colossus. Y a-t-il un lien scénaristique entre vos trois jeux ?
Ce n’est pas quelque chose qui est vraiment clair en réalité. Je laisse les joueurs décidé par eux-mêmes s’il y a une connexion à faire entre les trois jeux. Et puis ceci étant dit, il est très compliqué d’établir une chronologie et situer chaque histoire. On n’a pas de réponse pour ça. On pense néanmoins que c’est une question intéressante et on sera ravi d’écouter l’avis des joueurs lorsqu’ils joueront au jeu.
3/ Vous avez décidé de changer une partie du gameplay à quelques mois de la sortie du jeu. Je me rappelle que le système d’accroche du jeune garçon était différent lorsque j’y ai joué la première fois à l’E3 2016, plus proche de celui d’ICO et de Shadow of the Colossus. Pourquoi avoir pris une telle décision si tardivement ?
Oui, vous avez raison, les contrôles ont changé. Plusieurs raisons à ça. Au départ, on voulait donner au joueur la possibilité de choisir entre plusieurs types de contrôles, mais pour des soucis de temps et des raisons techniques, nous avons dû prendre la décision d’imposer un seul type de contrôle. Et c’est le gameplay du Tokyo Game Show 2016 qui a finalement été sélectionné. Pourquoi celui-ci ? Parce que ces contrôles sont bien plus faciles à appréhender et convient le mieux à un plus grand public.
4/ Alors je suis peut-être le seul à le penser mais je préférais les anciens contrôles ("Moi aussi !" rajoute le traducteur de Fumito Ueda, ndlr), ceux qui me rappelaient ICO et Shadow of the Colossus, avec ce sentiment qu’il ne fallait pas relâcher le bouton pour pas que le personnage ne chute. On parlait de connexion entre vos différents jeux tout à l’heure concernant l’histoire, mais le véritable lien qui unit chacun de vos œuvres réside dans ce système d’accroche si atypique et original. Je comprends le choix de la facilité, mais j’ai l’impression qu’on a perdu une partie de l’ADN qui fait le seul de vos jeux… Etait-ce une décision difficile à prendre ?
Je comprends votre réaction. Dans ICO, vous deviez tenir la main de Yorda. Dans Shadow of the Colossus, il fallait s’accrocher aux colosses et c’était le cœur du gameplay dans ces deux jeux, ce qui n’est pas le cas dans The Last Guardian. Désormais, le bouton R1 sert à donner des ordres à Trico et permettre au garçon de réaliser les gestuelles pour la créature puisse l’imiter par la suite. Une fois que le jeu sera sorti et que vous allez pouvoir le découvrir dans son ensemble et donc le terminer, je suis sûr que vous serez satisfait par ce changement de contrôle, surtout si vous prenez bien en compte ce système du bouton R1.
5/ Justement, ces ordres donnés par le petit garçon, sont-ils amenés à évoluer ? Est-ce qu’il faudra en débloquer d’autres au fil du jeu ?
La première commande que vous allez apprendre est d’appeler Trico, comme on le fait avec n’importe quel animal, c’est le premier contact entre l’homme et la bête. Mais au fil du temps et de l’évolution des relations entre les deux personnages, vous allez effectivement apprendre d’autres gestuelles. Je ne veux cependant pas trop entrer dans les détails pour éviter les spoils, mais sachez que Trico va surtout imiter le petit garçon. C’est de cette manière qu’il va mieux le comprendre. Cela dit, Trico n’est pas un robot qui va s’exécuter à la moindre commande. C’est une bête qui a ses émotions, ses envies et il faudra se montrer patient avec elle. Cela fait partie de l’expérience.
6/ Il y a un point qui n’est d’ailleurs pas clair dans les commandes, on ne sait jamais si Trico a compris l’ordre qu’on lui a donné ; il n'y a aucune indication à l’écran. Ce côté flottant où l’on ne sait pas trop, c’est une volonté de votre part ?
Je pense que votre avis est biaisé par le fait que vous avez joué aux jeux à différents endroits du jeu. Vous comprendrez mieux l’évolution des commandes en jouant au jeu final. Chaque geste sera appris par Trico au fur et à mesure de votre progression et vous saurez du coup lequel lui donner le moment venu. Tout ne sera pas clair ceci dit et cela fait partie du côté "puzzle" du jeu.
7/ Avez-vous prévu des améliorations pour la PS4 Pro ? Et si oui, lesquelles ?
Le jeu sera compatible avec la PS4 Pro oui, mais il n’y aura aucune améliorations techniques de prévu. Il n’y aura rien de plus qui vous permettra d’avoir une expérience de jeu différente de la version qui tournera sur la PS4 standard.
8/ Le PlayStation VR est sorti il y a quelques semaines et la réalité virtuelle semble être l’une des évolutions du jeu vidéo. Êtes-vous intéressé par la VR ? Avez-vous des projets ?
Oui, c’est une technologie qui m’intéresse beaucoup, notamment dans ce rapport plus intime qu’il procure au joueur. Oui, j’aimerais bien faire quelque chose avec la réalité virtuelle, mais ce n’est pas prévu encore pour le moment.
Propos recueillis par Maxime Chao