Too Human : dernière ligne droite


Too Human : dernière ligne droite

Avec Too Human sur Xbox 360, Silicon Knights s'attaque à la haute-définition après avoir livré un excellent Eternal Darkness : Sanity's Requiem sur GameCube, ou bien encore un grand Blood Omen : Legacy of Kain - un peu plus ancien, lui - qui n'est pas passé inaperçu sur PSOne. En attendant une éventuelle suite au titre amoureux d'Edgar Poe, le studio canadien a décidé de rendre hommage à la mythologie scandinave, avec Balder dans le rôle du héros au passé sombre que nous ne dévoilerons pas ici. Notre découverte de Too Human, dans les quartiers de Londres, nous a surtout permis d'avoir un aperçu de ce qui s'annonce comme une alternative au solide Mass Effect de BioWare.


Comme il est désormais de rigueur dans la majorité des Action-RPG, Too Human offre l'opportunité de sculpter un personnage à son image, parmi cinq classes qui présentent chacune des forces et des faiblesses avec lesquelles il va falloir composer durant toute l'aventure. Le profil de Balder - Champion - se veut équilibré, ce qui correspondra à n'importe quel néophyte peut habitué au genre. Les vieux de la vieille, eux, pourront se tourner vers des fiches d'identité qui dirigent déjà vers des styles de jeu un peu plus précis. On pense notamment au Berserk spécialisé dans le combat rapproché, ou bien encore au Défenseur capable d'encaisser une quantité énorme de dégâts. S'il est vrai que ce dernier peut effectivement faire croire par moments que l'on est un chevalier d'Asgard invincible, l'efficacité du Commando, censé maîtriser les flingues comme Lucky Luke, reste à prouver. Toujours est-il que l'univers de Too Human se veut un brin original, avec ce goût pour l'héroïc fantasy robotique susceptible d'en charmer plus d'un. Silicon Knights a eu largement le temps de plancher sur le sujet, et on retrouve certaines célébrités de la mythologie scandinave telles qu'Odin pour ne citer que lui. Durant la présentation du jeu, Denis Dyack a reconnu être un fan des divinités nordiques, et que le scénario de Too Human regorgeait d'allusions qui ne pouvaient tenir dans un seul disque. Il s'agira donc bel et bien d'une trilogie, et le premier épisode pourra être bouclé en environ 15 heures. Nous voilà prévenus. A priori, l'histoire ne devrait pas fournir de bouleversements majeurs, et servira surtout à poser les balises d'une trame qui surprendra surtout dans les deux chapitres suivants. En termes de réalisation, Too Human ne casse pas la barraque, mais n'est pas laid non plus. Le titre s'appuie sur des environnements particulièrement vastes, et les présente à travers des perspectives proches de celle employées dans God of War. Même en intérieur, on a l'impression que l'action se déroule en plein air. Même si l'on a pas eu l'occasion d'affronter l'une des créatures gigantesques que les développeurs nous ont promis durant leur démonstration, Denis Dyack a lourdement insisté sur le fait que Balder paraîtra infiniment minuscule contre ces mastodontes. On attendra pour voir. Ce qui est certain par contre, c'est que les couleurs ne sont pas à la fête dans Too Human, et sont plutôt ternes, y compris dans le royaume des Nornes alors que la verdure y est omniprésente. Le character design, quant à lui, se contente du strict minimum syndical, et n'est pas aidé par l'animation des monstres qui ne se déplacent pas avec une fluidité exemplaire. S'il est vrai que l'on n'a pas noté le moindre ralentissement pendant les joutes à la hache et à l'épée, l'aspect visuel de Too Human semble pour le moment léger par rapport au délai qu'a bénéficié Silicon Knights pour concevoir son jeu.

Durant la présentation du jeu, Denis Dyack a reconnu être un fan des divinités nordiques, et que le scénario de Too Human regorgeait d'allusions qui ne pouvaient tenir dans un seul disque."

En tout cas, le titre multiplie volontairement les combats pour inciter le joueur à améliorer perpétuellement le profil de son personnage, mais aussi lui permettre de récupérer toutes sortes d'items. La prise en main de Too Human déroute dès les premières minutes de jeu, la faute à une disposition des commandes pour le moins tordue. En effet, le stick analogique droit ne permet pas de jouer avec la caméra comme c'est le cas d'habitude, mais est réservé aux attaques de Balder qui reposent sur des glissements. Plus concrètement, chaque coté du stick permet de porter un coup vers l'ennemi qui se trouve dans la direction correspondante, même si celui-ci se trouve à plusieurs mètres de distance. Mieux encore, en respectant un certain timing, il est possible de passer d'un adversaire à un autre sans forcément bouffer du lock, mais en se contentant de presser le stick dans la direction souhaitée. Bien fichus de prime abord, ces combos montrent rapidement leurs limites en combat rapproché. On perd un peu le fil des affrontements à dire vrai, et l'on s'en remet alors à des mandales un peu plus classiques, notamment en pressant deux fois de suite le stick pour amorcer un launcher, et maltraiter le monstre dans les airs. Le lock, on s'en sert finalement lorsque l'on engage une fusillade via les deux gâchettes de la manette. Les guns disposent également d'une fonction secondaire via LT - grenade -, ce qui permet d'infliger des dommages sur plusieurs ennemis à la fois. Bon à savoir. Comme on l'a déjà dit un peu plus haut, le personnage évolue au fil de l'aventure dans Too Human, et des points d'expérience sont distribués en enchaînant les combats. Ces points d'expérience, on peut ensuite les répartir dans un arbre de compétences divisé en trois branches. Sans entrer dans les détails pour le moment, le joueur aura la possibilité d'apporter des ajustements au profil de son avatar qui devra, à un moment donné, choisir entre les dons cybernétiques d'Odin, ou le courage et la vaillance naturels des humains. D'un coté le taux des dégâts infligés sera plus important, de l'autre les furies seront favorisées. Naturellement, on le choix de sélectionner ses équipements en fonction des batailles à livrer et des monstres que l'on croise dans les différents niveaux, mais on peut aussi attribuer à chacun des éléments des runes qui permettent d'accroître leur efficacité. Entre deux massacres collectifs, il faut bien veiller à checker son inventaire pour mettre régulièrement à jour son arsenal, même si les développeurs ont précisé qu'une fonction se chargera de faire le tri pour ne pas pourrir la besace en items inutiles. Too Human ne nous a pas vraiment convaincus, c'est vrai, mais on préférera attendre la version définitive du titre avant de nous prononcer. En tout cas, il est vrai que les erreurs techniques que nous avons pu relever ici et là décevront les inconditionnels du genre, si elles figurent toujours dans le disque le 29 août prochain, date de sortie du jeu en Europe sur Xbox 360.




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