The Legend of Zelda : Twilight Princess


XIV - RETOUR AU CHATEAU D'HYRULE

 

Une fois sorti du donjon, vous aurez droit à la traditionelle cut-scene. A la fin de cette séquence, vous vous retrouverez transformé en loup alors que vous n'êtes pas dans le Twilight. Midona a été gravement blessée. Xanto s'est emparé du masque, et au moment où il s'apprête à tuer Midona l'esprit de Lanayru vous protège et vous téléporte dans les environs du château d'Hyrule. Vous allez devoir rencontrer la Princesse Zelda qui semble être la seule à vous rendre une apparence humaine. Souvenez-vous de ce que Telma vous a dit, elle connaît un passage secret pour entrer dans le château. Dirigez-vous vers le sud en vous aidant de la carte, poursuivez votre chemin jusqu'à ce que vous aperceviez le pont du château sur votre droite. Entrez dans la ville, et gardez en tête que bien que vous soyez en loup, vous n'êtes pas dans le Twilight. Du coup, les habitants peuvent vous voir, ce qui n'est certainement pas une bonne chose pour vous. Continuez vers l'ouest jusqu'à la place centrale, puis allez au sud. Prenez ensuite le premier chemin qui se présente à vous à l'ouest, descendez les escaliers puis entrez dans le bar de Telma. Vous allez vous faire expulser directement. Faîtes quelques pas, et le chat de Telma va apparaître par la fenêtre. Bien que vous ne soyez pas sous votre apparence humaine, il vous a reconnu immédiatement. Il va vous aider à rentrer dans le bar par la même fenêtre. Juste en face de vous il y a une caisse, poussez-là et grimpez dessus pour ensuite monter sur le tas de caisses qui mène à la fenêtre. Entrez dans le bar pour vous retrouver au niveau du plafond. Il y a trois cordes, prenez celle de droite pour arriver sur la corniche, puis prenez celle qui se présente en face de vous. Faîtes attention de ne faire tomber aucun pot, sinon vous serez repéré immédiatement. Continuez votre chemin jusqu'à la troisième corde, franchissez-là pour arriver de l'autre coté. Montez sur la plateforme et pénétrez dans la pièce suivante. Vous vous retrouvez dans la maison de Jovani, un habitant de la ville qui a perdu son âme. D'ailleurs, vous remarquerez la lanterne qui s'agite dans le vide. Activez vos sens, et vous verrez l'esprit, un méchant cette fois. Frappez-le, et donnez lui le coup de grâce une fois au sol pour lui arracher son âme. Parlez ensuite à Jovani qui va vous demander de lui ramener 20 âmes pour le libérer du maléfice. Il va vous ouvrir par la même occasion un coffre qui mène droit aux égouts. Glissez-vous à l'intérieur. Vous allez débouler une pente et tomber dans un bassin. Remontez à la surface en tuant les rats si nécessaire, puis allez au nord de la pièce Ciblez le levier qui traîne et actionnez le. Une vanne va s'ouvrir et vous allez glissez jusqu'au nord, au fond de la pièce. Arrivé là, avancez et tuez les deux araignées qui apparaissent. Ramassez ensuite un bout de bâton, allumez-le avec la torche et brûlez la toile d'araignée qui bloque le passage. Continuez votre chemin et vous verrez directement une torche à allumer sur votre droite. Avancez ensuite vers votre gauche et vous verrez la deuxième torche à allumer. Avancez jusqu'à ce que vous aperceviez sur votre droite la troisième torche à allumer. Reprenez un autre bâton si celui que vous avez dans la gueule s'éteint. Allumez-le, montez sur la plateforme ouest, et brûlez la toile d'araignée. Sautez de la plateforme, tuez les monstres et continuez votre chemin au nord de la pièce. Vous allez arriver dans une petite salle circulaire. Tuez le Moblins, activez vos sens et creuser dans la terre molle au centre de la pièce. Vous revoilà dans les mêmes égoûts que la première fois. Avancez tout droit, puis allez à gauche.Là vous arrivez directement dans les escaliers qui montent avec les cordes pour franchir les escaliers de part en part. Midona ne peut pas vous aider à les grimper, vous êtes donc obligé de passer par les cordes. Prenez garde au Moblins qui vous tirent dessus avec les flèches. Une fois en haut de la spirale, entrez dans la porte au nord de la pièce. Vous êtes dehors, sur les toits. Dirigez-vous vers le nord en tuant les Moblins. Grimpez une première fois sur la corniche, puis sur votre gauche vous verrez une caisse sur laquelle vous pouvez grimper pour atteindre la plateforme du dessus. Descendez ensuite de la plateforme pour atteindre la tour d'en face. Eliminez l'Oiseau  de l'Ombre et foncez vers le nord en prenant garde au vent. Vous allez arriver au bord d'un précipice, avec un petit pont en paille qui flotte à chaque fois que le vent souffle. Attendez que le vent souffle pour sauter dessus. Le pont supportera votre poids suffisamment longtemps pour que vous puissiez grimper sur la plateforme du dessus. Comme pour la première fois, sautez ensuite sur le toit d'en-dessous. Poursuivez votre chemin sur le toit jusqu'à ce que vous tombiez sur une des fenêtre du chateau. Prenez garde aux Oiseaux de l'Ombre. Grimpez et entrez. Là, descendez de la fenêtre et montez les escalier pour retrouver la Princesse Zelda. Elle ne pourra pas rendre la forme humaine à Link, seule l'épée magique qui se trouve dans les Bois de Firone peut le faire. Pour sauver Midona, elle va se sacrifier et lui transmettre son pouvoir. Elle disparaît ensuite... Vous devez maintenant vous rendre dans les Bois de Firone. Par ailleurs, le château se retrouve désormais prisonnier dans une sorte de crystal jaune. Demandez à Midona de vous téléporter dans les Bois de Firone.

 

XV - LES BOIS DE FIRONE

 

Avancez au nord comme si vous vouliez retourner au Temple de la forêt de Firone. Là, votre ami le singe va débarquer devant vous avec des pantins malveillants qui l'encerclent. Tuez-les et votre ami va vous parler d'une zone cachée qu'il a trouvé derrière le Temple de la forêt de Firone, au fond des bois. Montez sur la plateforme qu'elle vous a indiquée, et sautez sur les corniches à l'aide de Midona. Vous allez ensuite pénétrer dans une sorte de voûte au bout de laquelle il y a des ponts alimentés par le vent comme dans le premier donjon. Attendez que la première partie du pont pivote dans votre direction pour y aller. Une fois sur la deuxième partie du pont, attendez qu'il pivote pour vous rendre sur la corniche de droite. Avancez ensuite sur la corde en faisant attention à la hache, et de même pour la seconde. Une fois de l'autre coté, vous entendrez la pierre magique du Golden Wolf. Vous savez ce que vous avez à faire. Vous apprendrez comme nouvelle botte secrète le Back Slice. Une fois la mélodie maîtrisée, entrez dans la grotte. Vous êtes dans le bosquet sacré, regardez sur votre gauche et vous verrez une nouvelle pierre magique frapé du logo du Triforce. Répétez la mélodie, et un "enfant-pantin" va descendre de son arbre et souffler dans sa flûte. Il va ensuite créer un tunnel et s'échapper par ce chemin. Des pantins vont alors apparaître et vous attaquer. Tuez-les et dirigez vous ensuite sur votre gauche pour emprunter le même tunnel. Ensuite, prenez le tunnel de droite. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez face à un mur. Il y a une plateforme sur votre droite, grimpez dessus. Attention, d'autres pantins apparaissent. Usez et abusez du champ de force de Midona s'ils vous gênent de trop. Une fois sur la plateforme, mettez un coup à "l'enfant-pantin" avant qu'il ne souffle dans sa flûte et n'appelle d'autres sbires. Il s'échappe de nouveau. Revenez sur vos pas et regardez les cascades au fond à droite du bassin. Il y a une entrée, allez y, et prenez ensuite le tunnel de droite. Vous allez tomber sur un autre bassin. Restez sur votre gauche et plongez dans l'eau pour passer derrière la petite cascade. Grimpez ensuite sur les plateformes, et vous trouverez en haut "l'enfant-pantin". Frappez-le, et il prend de nouveau la fuite. Il y a un trou devant vous sur la plateforme. Sautez d'ici et prenez directement le tunnel de gauche. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous tombiez sur le bassin avec l'entrée entre les deux cascades. Faufilez-vous à l'intérieur, avancez puis prenez le tunnel de droite. Continuez jusqu'à ce que vous aperceviez des corniches sur lesquelles vous pouvez grimper. Une fois en haut, avancez droit devant vous et vous verrez "l'enfant-pantin". Frappez-le avant qu'il ne s'échappe. Sautez de la plateforme et allez directement dans le tunnel de votre droite. Avancez jusqu'à ce que vous arriviez dans un second tunnel. Là, vous allez arriver en haut d'une grande place. Sautez à l'intérieur et préparez-vous à combattre "l'enfant-pantin". Sa technique consiste à vous balancer des pantins par paquets en soufflant dans sa flûte. Il se téléporte à la vitesse de la lumière,et n'est vulnérable que lorsqu'il souffle dans sa flûte. Eliminez donc tous les pantins pour le faire souffler dans son instrument. Attaquez-le à ce moment-là. Après l'avoir vaincu, un nouveau tunnel va apparaître. Allez-y. Là, vous arrivez sur une grande place avec deux statues, avec le logo du Triforce sur le sol. Placez vous dessus et commencez à hurler la mélodie. Les deux statues vont alors prendre vie et vous allez devoir resoudre un mini-puzzle : remettre les statues à leur place d'origine. Elles vous obéissent au doigt et à l'oeil et suivent le moindre de vos mouvements. Mais c'est assez tordu comme jeu, car si vous sautez en avant elles sauteront en avant mais pas forcément dans la même direction que vous. Bref, voici la solution de ce casse-tête : gauche, bas, droite, droite, haut, gauche, haut, haut, gauche, bas, bas, droite, haut. Une fois les statues à leur place, une porte s'ouvre devant vous. Allez y, montez les escaliers et vous pénétrez dans une clairière avec l'épée légendaire au milieu de celle-ci. Approchez-la, et elle va vous rendre votre apparence humaine. Link brandit l'épée. Autre bonne nouvelle : vous avez réussi à enlever la relique incrustée par Xanto dans le front de Link, et qui l'avait transformé en loup. Vous pouvez maintenant vous transformer comme bon vous semble. Téléportez-vous maintenant dans la ville d'Hyrule pour aller chez Telma. Elle vous avait parlé de ses amis qui veulent restaurer la paix dans le monde. Mais avant cela, il y a une attraction qui mérite le détour. Une fois dans la ville, prenez la première à gauche et vous tomberez dans une allée où il y a un chapiteau. Le but est simple : vous devez récupérer en 30 secondes toutes les étoiles qu'il y a dans la cage. A pied, c'est impossible. Utilisez donc le Grapin Magique pour décrocher les étoiles. La récompense sera un carquois pouvant contenir soixante flèches au lieu de vingt. Vous aurez l'occasion de revenir ici plus tard pour relever le challenge suivant. Rendez vous ensuite chez Telma, vous connaissez la route. Parlez à Telma, puis à son groupe d'amis. Ils vous indiqeuront la position de leur ami Auru qui se trouve aux abords du Lac d'Hylia. Téléportez-vous là bas. Là, prenez le petit pont en face de vous, puis grimpez l'échelle à droite en ayant pris soin de redevenir Link. Une fois là haut, empruntez le chemin qui se trouve en face de vous, légèrement sur la gauche. Poursuivez votre route jusqu'à ce que vous arriviez en bas de la tour. Grimpez et parlez à Auru. Il vous remet une ardoise à donner à Fyer. Ce dernier vous enverra gratos à l'Oasis.

 

XVI - LE DESERT GERUDO

 

Vous voilà arrivé dans le Désert Gerudo. Ne vous préoccupez pas des monstres, et foncez droit au nord-est. Vous allez arriver près d'une plateforme, avec un arbre moisi en haut. Accrochez-vous à l'arbre avec le Grapin Magique, puis lockez la plante volante qui se trouve juste au-dessus de votre tête. Là, vous serez sur une plateforme sur laquelle vous verrez le bout de pont de la Province d'Ordinn. Trois Etres de l'Ombre vont apparaître, éliminez-les. Replacez ensuite le bout de pont à sa place dans la Province d'Ordinn, puis revenez au Déser de Gerudo grâce au portail. Sautez de la plateforme, et dirigez-vous vers le nord. Sur votre chemin, vous tomberez sur des archers qui cassaient sûrement la croûte. Eliminez-les et montez sur un de leur sanglier. Dirigez-vous toujours vers le nord, et une fois devant les barrières en bois appuyez sur A pour que le sanglier fonce tête baissée et les brise. Grimpez sur les plateformes et prenez le chemin de droite. Vous tomberez sur un embranchement, prenez le chemin de gauche. Continuez d'avancer. Vous semblez être dans le quartier général des Moblins, et un archer planté sur sa tour vous crible de flèches. Le moyen le plus simple est de ne pas perdre votre temps à tuer tous les Moblins qui arrivent en masse, ou essayez du moins d'éliminer le strict minimum car vous risquez d'y laisser des plumes. A l'entrée du quartier général, prenez le chemin de droite. Une fois arrivé au coin, prenez à gauche. Dirigez-vous ensuite au nord pour ensuite tourner dans un coin à gauche. Tournez ensuite à droite. Avancez, vous allez passer devant une porte verrouillée, puis tournez encore à droite. Là, vous allez tomber sur un rôti de porc. Plus sérieusement, le Moblins qui se trouve juste à coté détient une clé. Eliminez-le. Ensuite, coupez le rôti de porc pour obtenir un quart de coeur. Revenez sur vos pas pour débloquer la porte que vous avez vu juste avant. Entrez, et le King des Moblins vous attend pour un nouveau combat. Laissez-le attaquer dans le vide avec sa hache qui pèse une tonne en esquivant avec un back jump, et contre-attaquez avec un jump attack et des coups d'épée. Une fois vaincu, il part et met le feu à la cabane. Montez le sanglier, et dirigez-vous vers la porte du nord. Là, vous allez défoncer plusieurs portes. Vous débarquez ensuite devant une sorte de coliseum avec une tour de chaque coté. C'est le quatrième donjon.

 

XVII - LE TEMPLE DU MIROIR

 

Descendez les escaliers et vous arriverez dans une salle où il y a du sable mouvant. Vous devez réussir à atteindre l'autre coté de la pièce. Vous pouvez marcher sur le sable mouvant car vous ne vous enfoncez pas trop rapidement, mais l'idéal serait de l'éviter. Tuez les éventuels Ver de Sable, puis regardez sur le mur est; il y a une acrroche pour votre Grapin Magique. Utilisez-le puis laissez-vous tomber sur la corniche du dessous. Sautez ensuite sur les deux plateformes devant vous vers le nord-ouest, tournez vous vers le nord-est et sautez sur les deux autres plateformes. Là, vous verrez que la porte au nord de la salle est scellée. Traversez le sable mouvant, puis orientez-vous au nord ouest de la pièce. Vous verrez alors une chaîne sur laquelle vous devez tirer pour ouvrrir la porte. Tuez les mini-squelettes, puis tirez sur la chaîne en utilisant le Grapin Magique afin de ne pas vous enfoncer dans le sable mouvant. La porte du nord est ouverte, entrez-y et vous allez arriver dans un couloir où la porte du nord est fermée. Sur votre gauche, vous aurez un réservoir d'huile dont vous pouvez vous servir pour remplir votre lanterne et un flacon au cas où. Allez sur votre droite, cassez les bouts de bois qui bloquent l'entrée, dasher sur le sable mouvant et ouvrez le coffre. Il y a une clé à l'intérieur. Revenez sur vos pas. Il se peut que des petits scarabés vous sautent dessus. Il vous ralentissent surtout dans le sable mouvant. Faîtes un spin attack pour les éliminer. Déverrouillez la porte et entrez. La salle suivante est archi-sombre. Rendez-vous au nord de la pièce et vous verrez deux torches que vous pouvez allumer. Cela débloquera la porte du nord. Tuez ensuite les monstres qui apparaissent et qui vous attaquent en masse. Pénétrez ensuite dans la porte que vous venez de débloquer. Vous arrivez ensuite dans la salle principale du donjon. Il y a quatre flammes bleues qui se trouvent à gauche et à droite d'un grand escalier qui mène vers une grande porte. Quatre esprits vont apparaître et voler chacun une flamme, ce qui va fermer la grande porte. Il va donc falloir récupérer les quatre flammes pour débloquer la grande porte. Trois esprits se sauvent à travers les murs du donjon mais un seul reste devant vous. Transformez-vous en loup et activez vos sens pour l'affronter. Il essaie de vous attaquer avec sa lanterne, esquivez-le et mordez-le dès qu'il devient bleu. C'est le seul moment où il est vulnérable. Une fois au sol, mettez lui le coup de grâce pour récupérer son âme et la flamme. Reniflez ensuite son odeur pour pister les trois autres esprits. En activant vos sens, vous pourrez dorénavant remonter jusqu'aux autres esprits. L'une des senteurs vous emmène droit à de la terre molle, à l'ouest de la salle. Creusez et vous découvrez une chaîne. Tirez dessus pour faire apparaître des escaliers qui mènent à l'étage du dessous. Avant d'y aller, regarder devant vous, dans le coin au nord ouest de la salle. Il y a un coffre de l'autre coté du sable mouvant. Récupérez le quart de coeur qu'il y a dans le coffre en éliminant le Bubble Bug, puis revenez aux escaliers. Descendez et ouvrez la porte. Là, vous entrez dans une pièce avec une colonne au milieu. Activez vos sens, et vous verrez que l'odeur se dirige vers le plafond. Tuez le monstre, et poussez alors sur le levier qu'il y a en bas de la colonne dans le sens des aiguilles d'une montre. Les murs de la pièce se mettent à tourner, avec un mur qui bloque dorénavant le passage d'où vous venez, mais un autre qui libère un passage caché. Dirigez-vous alors au nord de la salle pour ouvrir un coffre et récupérer la clé. Faîtes attention aux momies qui vous pétrifient avec leurs hurlements.

 

Regardez le plafond maintenant, et activez vos sens. L'odeur de l'esprit passe à travers un trou avec la salle dans cette configuration. Vous apercevez alors une accroche. Redevenez Link et utilisez le Grapin Magique pour vous acrrocher à l'étage du dessus. Eliminez les rats, transformez-vous en loup, activez vos sens, et vous verrez que l'odeur se dirige vers la porte au nord de la salle. Ne faîtes pas attention à l'autre odeur qui traîne dans la salle, concentrez vous sur celle que vous suivez actuellement et ouvrez la porte nord. Là, grimpez les escalier et regardez à votre droite en activant vos sens. Le deuxième esprit est là. Achevez-le comme pour le premier esprit, récupérez son âme et sa flamme. Revenez dans la salle précédente, descendez dans le trou par où vous êtes arrivé avec le Grapin Magique, et tournez le levier dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour débloquer le passage qui mène vers la pièce principale du donjon. Ouvrez la porte. Montez les escaliers, puis vous verrez la seconde flamme allumer la seconde torche. Au-dessus des escaliers, vous verrez une porte qui mène aussi vers la partie ouest du donjon. Entrez. Vous vous retrouvez en fait au-dessus de la pièce de tout à l'heure avec le levier à tourner. Activez vos sens et vous verrez l'odeur du troisième esprit se diriger à l'ouest. Eliminez les rats, et continuez vers l'ouest. Déverrouillez la porte avec la clé. Là, vous arrivez dans une pièce avec du sable mouvant. En activant vos sens, vous verrez que l'odeur se dirige au sud de la pièce, il va donc falloir vous frayer un chemin. Descendez les escaliers devant vous, et dirigez-vous vers la droite. Il y a des plateformes. Sautez dessus en évitant les piques qui sortent du sable mouvant. Une fois arrivé au nord de la salle, grimpez sur la plateforme et redevenez Link. Il y a une cage en métal devant vous. Tirez-là en arrière, puis poussez-là vers l'ouest dans un petit couloir qui correspond parfaitement à la taille de la cage. Derrière la cage que vous venez de déplace,r il y a des escaliers. Montez-les puis grimpez sur la plateforme sur votre droite. Vous verrez immédiatement sur votre gauche une chaîne qui traîne sur le sol. Tirez-là, vous aurez même besoin de marcher sur la cage en métal pour la tirer assez loin. En tirant sur la chaîne, vous hissez un chandelier qui se trouve juste en face de vous. Une fois la chaîne tirée au maximum, relâchez-là et courez le plus vite possible vers le sud de la salle avant que le chandelier ne retombe. Une fois de l'autre coté du chandelier, activez vos sens pour reconfirmer la présence de l'odeur qui se dirige vers les escaliers. Montez les escaliers. Vous arrivez dans une petite pièce avec une statue au milieu. Derrière la statue, il y a un petite salle dans laquelle il y a un coffre. Récupérez la bossole. Retournez à la statue, puis poussez dans le sens des aiguilles d'une montre le levier en bas de celle-ci. Comme pour l'autre levier, les murs se déplacent et ouvrent des passages vers l'est et l'ouest. Le nord et le sud sont bloqués. Allez d'abord à l'ouest, détruisez les bouts de bois qui bloquent l'entrée puis occupez-vous de la momie. Ouvrez ensuite le coffre derrière pour récupérer une clé.

 

Retournez sur vos pas et dirigez vous vers l'est. Ouvrez la porte verrouillée avec la clé. Vous arrivez dans des dédales avec de nombreux tournants et du sable mouvant. En arrivant au troisième tournant, vous tomberez sur une orde de mini-squelettes avec en prime deux momies à éliminer. Occupez-vous d'eux avec des spin attack (Link en loup possède aussi un spin attack avec sa queue). Une fois la tâche accomplie, activez les sens de Link pour vous apercevoir que l'odeur du l'esprit se dirige dans du sable sur le sol. Déterrez le sable, et vous découvrirez une chaîne. Prenez-là et tirez dessus pour déplacer le mur à votre gauche. Le troisième esprit se cache derrière. Eliminez-le comme pour les deux premiers en prenant son âme, puis la flamme. Dirigez-vous ensuite à la porte au nord de la pièce. Vous allez arriver dans une petite pièce circulaire. Ouvrez le coffre qui se trouve au coté sud de la pièce pour récupérer une clé. Activez vos sens, et vous verrez une orde de rats qui vient d'apparaître. Utilisez le spin attack pour vous en débarrasser. Montez ensuite sur les plateformes latérales, sautez au-dessus du trou en appuyant sur A, sinon vous tomberez systématiquement. Une fois arrivé à l'est de la pièce, débloquez la porte avec la clé. La troisième flamme allume la troisième torche. Là, vous vous retrouvez à l'étage supérieur de la pièce principale. Activez vos sens et vous verrez l'odeur du quatrième esprit qui se dririge vers l'est. Il y a un chandelier en face de vous. Sautez sur le chandelier, puis sautez sur la plateforme est. Ouvrez la porte. Là, allez sur votre gauche et descendez les escaliers. Vous allez voir une cage en métal du même type que la précédente. Poussez-la simplement dans le trou prévu à cet effet. Besoin de rupees ? A la gauche de la cage de métal avant de la pousser, il y a une petite pièce avec un rupee rouge dans un coffre. Retournez à la cage et grimpez dessus. Vous verrez une chaîne sur votre gauche, tirez-là pour soulever le chandelier derrière vous. Une fois le chandelier en haut, vous devez vous placer dans le trou du milieu. Pour vous aider, placez vous tout simplement dans le creu de la plateforme, vous ne pouvez pas vous rater. Montez ensuite sur le chandelier pour atteindre la plateforme est. Ouvrez la porte. Vous arrivez dans un petit couloir, puis dans une pièce circulaire. Coupez les bouts de bois pour y pénétrer. La porte du sud va se bloquer, et un Rising Skeleton va prendre vie. Il ne supporte pas les spin attack, et le Coup de Bouclier fonctionne parfaitement aussi. Une fois réduit en un tas d'os, poser une bombe pour l'éliminer définitivement sinon il va se remettre sur pattes au bout de quelques secondes. Une fois éliminé, la porte sud va se débloquer. Allez y. Avancez jusqu'à ce que vous pénétrez dans une grande salle avec une Statue en toile de fond. Franchissez la mer de sable pour arriver de l'autre coté devant les six torches installées de la façon suivante : une ligne de torches et une toute seule. Vous devez allumer les deux bonnes torches dans l'ordre sinon des mini-squelettes viendront vous attaquer à chaque fois que vous vous tromperez. Les deux bonnes torches sont la première en partant de la droite des cinq torches, et celle qui se trouve à l'écart. Un mur à l'ouest de la salle va alors se déplacer, révélant une porte derrière. Allez y. Là, activez vos sens pour repérer le quatrième esprit. Il va vous encercler avec trois autres esprits qui ne sont en fait qu'illusion. Deux techniques pour repérer le vrai : soit vous vous en remettez à la providence et vous mordez au hasard en espérant toucher le bon, soit vous attendez que les esprits vous attaquent. Au moment d'attaquer, le vrai va se mettre à clignoter en bleu comme pour les trois autres. Attrapez-le à ce moment précis. Après l'avoir vaincu, récupérez le bundle âme/flamme.

 

Sortez de la salle par la porte nord. Vous vous retrouvez à l'étage supérieur du fameux chandelier avec le trou au milieu. Laissez-vous tomber à l'étage du dessous, et franchissez la mer de sable en vous dirigeant vers l'ouest. Pas de panique, vous avez le temps d'atteindre la porte ouest avant de vous "noyer". Ouvrez la porte, et vous vous retrouvez dans la pièce principale du donjon. La quatrième flamme débarque. La grande porte est enfin ouverte. Montez les escaliers et allez-y. Là, vous arrivez dans une autre pièce circulaire. On sent qu'il y a quelque chose à faire ici mais vous ne pouvez pas agir pour le moment. Allez à la porte ouest. Là, vous arrivez en haut d'une nouvelle pièce circulaire où il y a une colonne au milieu. Laissez vous tomber en bas de l'étage. Ici, vous verrez un levier, poussez-le de façon à faire monter la plateforme. Faîtes-la monter de deux étages. Prenez ensuite le chemin à l'est, avancez à travers quelques tournants avant de récupérer la clé dans le coffre. Retournez sur la plateforme et faites là descendre jusqu'en bas. Ensuite, vous verrez une porte scellée au sud de la pièce. Ouvrez-là. Vous arrivez dans une pièce plutôt sombre avec du sable mouvant et des dalles abîmées. Dès que vous marchez sur du sable mouvant, des rats vous saute dessus pour vous ralentir. Transformez-vous en loup, activez vos sens et débarrassez vous d'eux avec un spin attack. Dirigez vous au sud-ouest de la salle avec prudence. Il n'y a pas de grande difficulté pour vous y rendre, juste faire attention aux piques qui peuvent sortir du sol. Aidez-vous des démarquations sur le sol pour les repérer, et avancez doucement car toutes les démarcations ne veulent pas dire que des piques vont sortir systématiquement. Une fois le coin sud-ouest de la salle atteint, vous verrez une chaîne sur le sol. Avant de la tirer, repérez le chemin que vous allez prendre pour faire le tour et pénétrez au sud de la salle. Faîtes toujours attention aux piques. Une fois le repérage terminé, retournez à la chaîne, transformez-vous en Link puis tirez sur la chaîne avant de vous rendre tout au sud. Faîtes vite avant que le passage ne se referme. Ensuite, franchissez la mer de sable en sautant sur les deux plateformes en face de vous. Une fois de l'autre coté, recalez la caméra pour voir les piques rotatives qui font des aller-retours sur les murs du couloir. Avancez sur le sable mouvant, éliminez les scarabés puis allez sur votre droite au bout du couloir pour récupérer Oocoo. Allez ensuite au nord de la pièce et ouvrez la porte. Là, vous entrez dans une salle circulaire avec un rouleau piquant qui tourne au milieu. Faîtes un spin attack pour vous débarasser des scarabés. Passez à travers le rouleau piquant en dashant si nécessaire sur le sable mouvant, puis passez à la salle suivante en sautant de la plateforme. Vous tomberez alors sur deux Rising Skeletons. Butez les, et utilisez de nouveau la bombe pour les vaincre définitivement. Allez ensuite dans le creu à l'ouest de la salle, et vous tomberez sur un troisième Rising Skeleton. Attirez-le sur la terre ferme pour éviter de vous enliser dans le sable mouvant, puis éliminez-le. Une fois les trois Rising Skeleton vaincus, une porte s'ouvrira de l'autre coté de la pièce, là où se trouve le rouleau piquant. Revenez sur vos pas et dirigez vous à l'ouest. Là, vous arrivée sur une légère pente montante avec des plateformes et du sable mouvant. Utilisez les accroches avec le Grapin Magique pour vous emmener sur les plateformes. Il se peut que vous soyez obligé d'affronter les scarabés. Spin attack comme d'hab'. Dirigez-vous toujours vers le nord donc, et sautez par dessus le trou. Puis grimpez sur les escaliers sur votre droite, et dirigez-vous vers la porte qui se trouve au nord. Une fois dans la salle suivante, la porte se referme derrière vous. Vous voyez au milieu de la pièce une épée maintenue par des cordes. Coupez en quelques-unes pour faire apparaître le semi-boss du donjon. Il est invisible, vous devez donc vous transformez en loup et activer vos sens. Lockez-le, et esquivez ses attaques. A un moment donné, il va rater son coup et frapper au sol. Il va alors se mettre à clignoter en bleu, c'est le moment de lui sauter à la gorge pour le mordre. Après ça, il va devenir complètement visible. Redevenez Link, et tirez sur lui avec une flèche. Si vous le touchez, il va commencer à tourner autour de vous en essayant de vous mettre un coup de lame. Laissez-le faire, contenter vous seulement de surveiller ses ardeurs. Comme il y a quelques minutes, il va donner un coup d'épée au sol en voulant vous toucher. C'est le moment de l'attaquer. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'il capitule. Une fois le prisonnier vaincu, dirigez vous vers la porte au nord, sautez de la plateforme, grimpez les escaliers et ouvrez le coffre. Vous obtenez la toupie et vous allez savoir rapidement à quoi elle sert.

 

Sur chaque mur, il y a des rails. Sautez sur votre toupie, faîtes-la entrer sur les rails et laissez-vous guider jusqu'en haut de la plateforme. Là, descendez de votre toupie et dirigez vous vers la porte au sud. Vous verrez des rails sur votre gauche, utilisez votre toupie. A la fin du rail vous allez tomber sur le sable mouvant. Faites tourner votre toupie avec B pour rejoindre le rail en face de vous, puis laissez-vous guider vers la porte est. Entrez. Là, vous pénétrez dans la salle des rails. Prenez le rail de gauche et laissez-vous glisser en vous dirigeant sur la gauche. Là, descendez de votre toupie et grimpez sur le muret. Une fois arrivé au bout du muret, sautez sur le muret d'en face. Vous verrez alors un rail sur votre droite qui monte. Utilisez votre toupie. Laissez-vous guider jusqu'au bout du rail, puis laissez-vous tomber à la fin en prenant garde d'éviter le rouleau piquant. Une fois à pied, grimpez la pente en direction de la statue, et vous verrez des rails sur votre droite. Mettez-vous dos à la statue pour avoir le rail sur votre coté gauche, puis lancez votre toupie. Laissez-vous guider jusqu'à ce que vous voyez la fin du rail. Sautez alors sur la petite portion de rail à droite, puis ressautez sur le rail de gauche, et laissez-vous tomber. Le rail va tourner vers la droite et vous passerez alors au-dessus d'une barrière. Vous arrivez ensuite dans un rail qui tourne en rond. En fait, vous devez remettre votre toupie dans le bon sens pour pouvoir monter dans les hauteurs. Laissez-vous guidez et laissez-vous tomber à la fin du rail. Vous tomberez sur une plateforme avec une statue en face de vous. Là, toujours sur votre toupie enchaînez directement avec le rail en face de vous en vous dirigeant sur la droite. Une fois arrivé en haut de la pente, descendez de la toupie pour reprendre vos esprits. Montez sur la petite pente et vous verrez deux murets de chaque coté, avec des rails et des piques rotatifs dessus. Vous connaissez la chanson : arrivez en un seul morceau sur la plateforme d'en face. Une fois de l'autre coté, sautez de la toupie et ouvrez la porte. Ouvrez le coffre et récupérer la clé du boss. Là, vous pouvez utiliser les rails pour arriver à la plateforme d'en face. Vous revoilà maintenant dans la grande salle où l'on ne savait pas quoi faire. Observer le trou dans le sol, montez sur votre toupie et insérez-là dans le trou. Là, faites tourner la toupie avec B pour activez le mécanisme. Les murs se déplacent, dévoilant une nouvelle pièce au nord. Avancez et vous serez dans une immense salle circulaire avec des escaliers. Vous verrez un rail sur votre gauche, utilisez votre toupie pour monter dans les hauteurs. A un moment donné, vous verrez des marches cassées, comme une forme de W, quelques mètres avant d'arriver au sommet. Arrêtez-vous là, et ciblez bien la plateforme du milieu. Une fois bien placé, prenez votre élan et sautez. Un dash ou une roulade ne sont vraiment pas de trop. Normalement vous vous accrochez pile poil sur la plateforme. Là, utilisez encore votre toupie dans le creu de la plateforme. Le mécanisme va dévoiler un rail qui mène jusque à la porte du boss, au sommet de la pièce. Entrez dans le repère du boss. Avancez jusqu'à la tête du boss, et vous verrez Xanto réveiller le boss pour qu'il s'occupe de vous. Dans un premier temps, vous allez devoir vous attaquer aux vertèbres de Stallord avec votre toupie. Prenez de la vitesse sur le rail qui fait le tour du périmètre en faisant attention aux piquants rotatifs, puis foncez sur les vertèbres du boss en esquivant ses sbires qui sortent du sable pour vous empêcher de le toucher. Sur le rail, prenez garde au gaz que vous envoie le boss. Une fois le dos en compote, vous entrez dans la seconde phase du combat. Le sable est drainé et vous verrez à coté de la tête du boss un trou dans lequel vous devez mettre votre toupie. Vous élevez une tour géante. La tête du monstre se met à flotter et vous pousse dans le vide. Une fois en bas, vous apercevrez des rails qui font le tour de la colonne. Grimpez dessus avec votre toupie pour remonter la tour. Là, Stallord va vous cracher des boules de feu. Evitez les en sautant sur les rails de droite, et inversement. Répétez la manip' à chaque fois qu'il vous crache une boule. Plus vous vous rapprochez de lui, plus le rythme des boules s'accélère. Une fois que vous vous retrouvez nez à nez avec lui, sautez sur son crâne pour l'attaquer. Il va alors tomber, profitez-en pour l'attaquer avec les coups les plus puissants. Il va ensuite remonter en haut de la tour. Vous verrez cette fois sur les rails des piquants rotatifs. Sautez de l'autre coté dès que vous en apercevez un sur votre rail. Une fois que vous apercevez la tête du boss, esquivez les boules de feu comme la fois précédente. Enchaînez-le au sol avec jump attack et spin attack. Une fois le boss vaincu, récupérez le réceptacle de coeur et dirigez-vous vers la grande porte qui vient de s'ouvrir. Le Miroir Twilight est à portée de main. 


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