The Division : les développeurs expliquent pourquoi la démo de l'E3 2015 n'a pas convaincu
Si The Division nous a rassurés depuis que nous nous sommes rendus chez Massive Entertainment à Malmö, il faut dire que le jeu nous avait laissé un très mauvais souvenir à l'E3 2015. En effet, en plus d'afficher un downgrade graphique assez traumatisant, le titre du studio suédois était difficile à cerner ; il existait clairement un décalage entre les promesses faites par les développeurs et ce que nous avions pu ressentir manette en main. Dans une interview qu'il a bien voulu nous accorder, Julian Gerighty s'en est expliqué.
"Le problème avec la démo de la Dark Zone, c'est que nous avons en tête une expérience complètement différente, a reconnu le directeur créatif du jeu. On souhaite proposer une expérience atypique pour du PvP, avec cette tension permanente qui existe lorsque l'on se rend dans un endroit très dangereux, tout en sachant que c'est là-bas que se trouve le meilleur équipement du jeu. On reste attaché à son personnage, à tous les objets que l'on possède, et on ne veut pas se faire tuer par les autres joueurs. Du coup, à chaque fois que l'on va en rencontrer d'autres, on va se demander s'ils vont nous tirer dessus ou pas. Tout ça, c'est très difficile à communiquer à travers une démo de quinze minutes à l'E3".
Julian Gerighty est également revenu sur la nature open world de The Division. "Il y a une vraie marque de fabrique Ubisoft par rapport à l'open world, a-t-il confié. Personnellement, en tant que développeur, c'est là où je trouve que l'expérience est la plus riche. Par ailleurs, c'est impossible d'être hermétique à ces dix dernières années durant lesquelles le groupe [Ubisoft] a acquis une certaine expérience en termes d'open world, que ce soit moi ou mes collègues de travail. Y a-t-il une influence directe ? Pas forcément, mais c'est ce type de jeu que j'adore, que Magnus [Jansen, le Senior Creative Director du jeu] adore, que les autres gars de l'équipe adorent. C'est impossible de dire que nous sommes complètement hermétiques à tout ça".
Avant d'ajouter : "Nous souhaitions que le monde soit complètement ouvert dès le début. Donc, après avoir récupéré les trois personnes qui sont essentielles au fonctionnement de la base des opérations, toutes les missions contenues dans The Division sont accessibles. Le jeu n'est pas du tout linéaire et chaque mission sera, en quelque sorte, la pièce d'un gigantesque puzzle que vous allez devoir reconstruire".
Pour mieux saisir l'histoire de The Division, il faudra prêter attention aux Echos dont est particulièrement Julian Gerighty. "Pour moi, il s'agit d'un outil de narration parfait pour un jeu tel que The Division, a certifié le directeur créatif. Ça vous laisse le temps d'aborder l'histoire à votre façon. Chaque personnage réellement important va avoir un tag avec toutes les informations qui le concernent. Vous pourrez même entendre un enregistrement de ce qu'il disait ou de ce qu'il avait en tête à ce moment-là. Vous pouvez donc comprendre l'histoire à votre rythme. En plus, les Echos s'étalent sur plusieurs niveaux, c'est-à-dire qu'il y en a qui servent l'histoire principale, mais d'autres sont des facettes de ce qu'il s'est passé avec les factions et leur prise de puissance. Et puis, il y en a d'autres qui sont tout simplement des tranches de vie. Par exemple, lorsque vous entrerez dans un appartement, vous pourrez voir des jeunes qui faisaient la fête alors qu'ils savaient que le virus était là. Avec les Echos, on a donc essayé d'intégrer tout ce côté festif que la ville de New York peut avoir, ces petites tranches de vie qui n'ont aucun rapport avec la trame principale ou les factions".
Enfin, en ce qui concerne la qualité graphique du jeu, il faut bien avoir à l'esprit qu'elle ne sera jamais du même niveau de ce qui avait été dévoilé à l'E3 2013, que ce soit sur consoles ou PC. Pour autant, les développeurs de Massive Entertainment ont abattu un travail de titan afin que la ville de New York soit la plus réaliste possible. "On a pris des milliers de photos de réference, a insisté Julian Gerighty. En ce qui concerne la direction artistique, il y a une chose dont on est particulièrement fier au studio, c'est cette quasi reproduction à l'échelle 1:1 de New York. C'était absolument essentiel à nos yeux. On a même réalisé des vidéos de sacs de poubelle qui flottent dans les arbres, car c'est important pour l'authenticité. Même au niveau du son, on peut entendre les drapeau claquer ; tout doit être dynamique. Mais là où je me suis le plus amusé durant le développement du jeu, c'est de prendre des endroits iconiques tels que le Madison Square Garden, et de repenser leur fonction. Je me suis demandé : 'Quelle est son utilité réelle ? C'est un stade ? C'est une salle de concert ? Comment une telle tragédie peut affecter son utilisation ?'. Eh bien, le Madison Square Garden, on va le transformer en hôpital de fortune. Donc, vous allez apercevoir des lits et même des messages sur les murs. Et puis, je me suis également demandé comment une faction qui l'a envahi pouvait la modifier. Donc, pour chacun de ces endroits qui existent vraiment à New York, on a eu une logique sur trois niveaux pour expliquer comment cette catastrophe a pu métamorphoser l'environnement".
Pour mémoire, la sortie de The Division reste fixée au 8 mars prochain sur Xbox One, PC et PS4, sachant qu'une bêta fermée se déroulera du 28 au 31 janvier.
"Le problème avec la démo de la Dark Zone, c'est que nous avons en tête une expérience complètement différente, a reconnu le directeur créatif du jeu. On souhaite proposer une expérience atypique pour du PvP, avec cette tension permanente qui existe lorsque l'on se rend dans un endroit très dangereux, tout en sachant que c'est là-bas que se trouve le meilleur équipement du jeu. On reste attaché à son personnage, à tous les objets que l'on possède, et on ne veut pas se faire tuer par les autres joueurs. Du coup, à chaque fois que l'on va en rencontrer d'autres, on va se demander s'ils vont nous tirer dessus ou pas. Tout ça, c'est très difficile à communiquer à travers une démo de quinze minutes à l'E3".
Julian Gerighty est également revenu sur la nature open world de The Division. "Il y a une vraie marque de fabrique Ubisoft par rapport à l'open world, a-t-il confié. Personnellement, en tant que développeur, c'est là où je trouve que l'expérience est la plus riche. Par ailleurs, c'est impossible d'être hermétique à ces dix dernières années durant lesquelles le groupe [Ubisoft] a acquis une certaine expérience en termes d'open world, que ce soit moi ou mes collègues de travail. Y a-t-il une influence directe ? Pas forcément, mais c'est ce type de jeu que j'adore, que Magnus [Jansen, le Senior Creative Director du jeu] adore, que les autres gars de l'équipe adorent. C'est impossible de dire que nous sommes complètement hermétiques à tout ça".
Avant d'ajouter : "Nous souhaitions que le monde soit complètement ouvert dès le début. Donc, après avoir récupéré les trois personnes qui sont essentielles au fonctionnement de la base des opérations, toutes les missions contenues dans The Division sont accessibles. Le jeu n'est pas du tout linéaire et chaque mission sera, en quelque sorte, la pièce d'un gigantesque puzzle que vous allez devoir reconstruire".
Pour mieux saisir l'histoire de The Division, il faudra prêter attention aux Echos dont est particulièrement Julian Gerighty. "Pour moi, il s'agit d'un outil de narration parfait pour un jeu tel que The Division, a certifié le directeur créatif. Ça vous laisse le temps d'aborder l'histoire à votre façon. Chaque personnage réellement important va avoir un tag avec toutes les informations qui le concernent. Vous pourrez même entendre un enregistrement de ce qu'il disait ou de ce qu'il avait en tête à ce moment-là. Vous pouvez donc comprendre l'histoire à votre rythme. En plus, les Echos s'étalent sur plusieurs niveaux, c'est-à-dire qu'il y en a qui servent l'histoire principale, mais d'autres sont des facettes de ce qu'il s'est passé avec les factions et leur prise de puissance. Et puis, il y en a d'autres qui sont tout simplement des tranches de vie. Par exemple, lorsque vous entrerez dans un appartement, vous pourrez voir des jeunes qui faisaient la fête alors qu'ils savaient que le virus était là. Avec les Echos, on a donc essayé d'intégrer tout ce côté festif que la ville de New York peut avoir, ces petites tranches de vie qui n'ont aucun rapport avec la trame principale ou les factions".
Enfin, en ce qui concerne la qualité graphique du jeu, il faut bien avoir à l'esprit qu'elle ne sera jamais du même niveau de ce qui avait été dévoilé à l'E3 2013, que ce soit sur consoles ou PC. Pour autant, les développeurs de Massive Entertainment ont abattu un travail de titan afin que la ville de New York soit la plus réaliste possible. "On a pris des milliers de photos de réference, a insisté Julian Gerighty. En ce qui concerne la direction artistique, il y a une chose dont on est particulièrement fier au studio, c'est cette quasi reproduction à l'échelle 1:1 de New York. C'était absolument essentiel à nos yeux. On a même réalisé des vidéos de sacs de poubelle qui flottent dans les arbres, car c'est important pour l'authenticité. Même au niveau du son, on peut entendre les drapeau claquer ; tout doit être dynamique. Mais là où je me suis le plus amusé durant le développement du jeu, c'est de prendre des endroits iconiques tels que le Madison Square Garden, et de repenser leur fonction. Je me suis demandé : 'Quelle est son utilité réelle ? C'est un stade ? C'est une salle de concert ? Comment une telle tragédie peut affecter son utilisation ?'. Eh bien, le Madison Square Garden, on va le transformer en hôpital de fortune. Donc, vous allez apercevoir des lits et même des messages sur les murs. Et puis, je me suis également demandé comment une faction qui l'a envahi pouvait la modifier. Donc, pour chacun de ces endroits qui existent vraiment à New York, on a eu une logique sur trois niveaux pour expliquer comment cette catastrophe a pu métamorphoser l'environnement".
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