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Test Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate AS

Test Tatsunoko Vs Capcom Wii
La Note
note Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars 16 20
On n'ira pas jusqu'à comparer Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars à Super Smash Bros. Brawl, mais ces deux-là brûlent le cerveau avec des coups qui fusent de partout. Et c'est bien là toute la force du jeu de baston de Capcom qui parvient à sublimer le 2 vs. 2, grâce à des cancel de malade, des attaques combinées galactiques et des abus aussi jouissifs qu'agaçants. Si la réalisation se veut soignée, on s'attendait quand même à mieux de la part du character design qui navigue entre le bon et le moins bon. Rien de bien rebutant pour autant, et puis le gameplay bien rodé permet de prendre son pied immédiatement, sans passer par de longues heures d'entraînement, ce qui offre l'occasion de s'aérer l'esprit avant le mois d'avril. Marvel Vs. Capcom peut être fier de son fils.

Les plus
  • Le retour du 2 vs. 2
  • Explosif
  • Le casting
  • Technique malgré tout
  • Les musiques
  • Agréable à l'œil…
Les moins
  • …même si on attendait un peu mieux de la réalisation
  • Certains abus
  • Gold Lightan et PTX-40A anecdotiques


Le Test
Capcom ne plaisante pas avec la baston, jamais. Si SUPER Street Fighter IV n'arrivera pas avant le 30 avril prochain chez nous, l'éditeur nippon débute l'année en douceur avec Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars, le digne héritier de la série Marvel Vs. Capcom. Avec ce genre de production dans l'arène, il faut s'attendre à un casting de choc et de charme, mais aussi à des combats de malade mental où chaque Ultimate est susceptible de transpercer l'écran. Alors que l'on ne s'attendait pas à pareil spectacle, Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars se révèle pourtant convaincant. On vous explique pourquoi.

Le 2 vs. 2, une philosophie de jeu en voie de disparition que tente de raviver Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars. Ici, la prise en main se veut plus directe que dans n'importe quel autre jeu de combat traditionnel, et il n'existe aucune différence entre les attaques pied/poing. En revanche, leur puissance - faible, moyen, fort - est prise en compte et détermine l'efficacité des enchaînements. Un quatrième bouton permet de faire intervenir le Partner, le second personnage donc qui permet souvent d'ouvrir un combo quand on a bien révisé ses leçons. Surtout avec la Wiimote entre les doigts, puisque la config' des commandes autorise les raccourcis les plus fous, à l'image de Capcom Vs. SNK 2 EO sur GameCube. Avec uniquement les touches 1 et 2 à gérer, les chain combos sortent gratuitement et il n'est pas nécessaire de se tordre les doigts pour se faire respecter. Et en pressant les deux boutons simultanément, ce sont les Ultimate qui se succèdent à l'écran, un concept qui peut rebuter et ressembler à du grand n'importe quoi, on peut le comprendre. Vous l'aurez sans doute déjà deviné, Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars se savoure avant tout avec une manette classique ou un pad GameCube entre les phalanges, mais l'affaire n'est pas plus compliquée pour autant. En effet, avec aussi peu de nuances dans les coups, il ne faut pas s'attendre à des matches techniques comme c'est le cas avec Street Fighter IV. La force du jeu de baston de 8ing réside avant tout dans sa faculté à éclairer les yeux avec des furies venues d'ailleurs, et des combos aériens qui dépassent les étoiles. Et contrairement à Tekken où chaque launcher est source de frustration, la pilule passe beaucoup mieux avec Capcom, sans doute parce qu'il est possible de switcher de perso pour reprendre ses esprits et soigner sa jauge vitale. En tout cas la recette est toujours la même, et il faudra balancer son adversaire dans les airs en lui assénant un maximum de coups, avant qu'il ne retombe à terre. Un exercice grandement facilité par le fait que l'on puisse exécuter certains Ultimate les deux pieds décollés du sol.

Here comes a new challenger !

 

Si Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars ne permet pas de travailler ses mix-up comme on le souhaiterait, il offre en revanche quelques solutions qui nécessitent une bonne gestion de la barre de Super. On pense tout d'abord au Mega Crash (presser simultanément les quatre boutons) qui permet de casser les combos à l'instar du Burst de Gealty Gear XX ; il faudra alors consentir à perdre deux niveaux de Super et un peu de vie. Cela suppose quand même une parfaite connaissance des combos qu'est capable d'exécuter l'adversaire, car balancer un break au pif dans un match particulièrement serré est le meilleur moyen de le perdre. Accepter de se manger une série de coups avant de placer derrière une attaque dévastatrice avec une jauge de "Super" blindée, c'est aussi ça se servir de sa tête. Pour inciter à passer à l'attaque, les développeurs ont intégré les Baroque combos (Partner + l'un des trois autres boutons) pour allonger les enchaînements et détourner les lois du damage reduce, surtout si la zone rouge de la barre vitale - qui sera sacrifiée à la fin de la manoeuvre - est importante. Là encore, il est préférable d'attendre le moment proprice pour claquer un Baroque, lorsque l'adversaire ne possède pas deux niveaux de Super pour tenter un Mega Crash par exemple. Autrement, il faut quand même savoir que le Mega Crash et le Baroque peuvent également faire office de cancel, ce qui évite de se faire punir comme bleu, même avec des siècles d'expérience indiqués sur le CV. Car Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars est diablement grisant avec ses attaques qui sortent des quatre coins de la galaxie, et ses jauges de Super qui grimpent à la vitesse de la lumière. Tout est fait pour assurer le spectacle et favoriser la prise de risque maximale, un véritable festival de strass et de paillettes. C'est vrai, on pourra toujours parler de déséquilibre et de coups abusés, surtout avec les furies combinées qui donnent envie de briser la manette contre le mur. Les mauvaises langues iront même jusqu'à parler de trahison envers la baston pure et dure, celle prônée par les japs et ceux qui dorment dans les caves. Toujours est-il que tout est cohérent dans Ultimate All-Stars, et ça, on ne peut pas le lui reprocher.

 

Car Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars est diablement grisant avec ses attaques qui sortent des quatre coins de la galaxie, et ses jauges de Super qui grimpent à la vitesse de la lumière. Tout est fait pour assurer le spectacle et favoriser la prise de risque maximale, un véritable festival de strass et de paillettes."

 

Pour peu que l'on soit fan de Capcom et Tatsunoko, le casting de Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars donne mal à la tête quand même. Depuis la première édition du jeu sortie exclusivement au Japon fin 2008, des persos ont été ajoutés pour contenter les joueurs occidentaux (Frank West, Yatterman-2, Zero, Tekkaman Blade, Joe the Condor), et broyer des gueules avec la batte de baseball du héros de Dead Rising est particulièrement jouissif. Bon, ses furies ne crèvent pas les yeux - comme la plupart des personnages qui ne sont pas originaires de l'univers de la baston d'ailleurs - mais sa présence participe à la richesse des styles de combats proposée par le jeu. Pour le coup, Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars ne triche pas avec des doublons foireux, même si on fera l'impasse sur deux combattants en particulier : Gold Lightan et PTX-40A. Des mastodontes aux proportions démesurées qui n'ont pas leur place dans le jeu, et qui se sentent suffisamment forts pour se passer de l'aide d'un Partner. Ennuyants au possible. Pour le reste par contre, c'est du lourd. Il y a bien évidemment les valeurs sûres emmenées par un Ryu et une Morrigan explosifs du coté de Capcom, mais que dire de Karas qui dégage un charisme de malade chez Tatsunoko. Chaque coup de lame sonne comme une sanction, et ses combos sont d'une classe absolue. Et puis on n'oubliera pas non plus d'évoquer le revenant Soki (Onimusha : Dawn of Dreams) qui est sans doute la révélation de Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars pour deux raisons. La première c'est qu'il s'agit d'un faux lent, avec des priorités qui agacent rapidement. La puissance de ses coups explique aussi pourquoi on se retrouve rapidement à genoux. Puisqu'il est toujours utile de passer par la case "Practice" pour jeter un coup d'oeil aux Ultimate, Soki en Demon fait peur. En utilisant trois niveaux de Super, il devient quasi invincible et voit la puissance de ses attaques décuplée. Il peut alors récupérer des orbes à chaque fois qu'il touche son adversaire pour se refaire une santé et maintenir la jauge de Super qui décroît progressivement. Bref, la misère.

 

A new Fighting Jam

 

En termes de réalisation, le compromis n'existe pas avec Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars : ça passe ou ça casse. Après avoir été émerveillé par Street Fighter IV (et SUPER Street Fighter IV) qui a rendu la 3D beaucoup plus élastique, on pardonne désormais difficilement les fautes de goût. On regrette ainsi que le character design n'ait pas été un peu plus travaillé, un peu plus fouillé, mieux équilibré, d'autant plus que l'animation est exemplaire. Oui, on s'attendait à mieux. Petite déception également pour certains effets, même si les développeurs avaient promis qu'ils seraient un peu mieux fichus que ceux de Tatsunoko VS. Capcom : Cross Generation of Heroes. Le Disaster de Roll porte bien son nom du coup. En ce qui concerne les décors, ils ne sont pas forcément fabuleux mais affichent quelques détails susceptibles d'attirer l'oeil ; comme les zombies de Willamette qui viennent mettre le bordel en plein combat. Le jeu est soigné visuellement, mais on le répète : on a déjà connu mieux du coté d'Osaka. Par ailleurs, Capcom offre sur un plateau un mode en ligne absent dans l'opus original, et qui offre naturellement des perspectives intéressantes face aux joueurs mondiaux. Le mode "Arcade" répond toujours présent pour débloquer les persos bonus, mais aussi se remplir les poches avec des millions de zennys indispensables pour parfaire sa garde-robe et gagner plein d'autres gourmandises.





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