Test également disponible sur : Wii

Test Super Paper Mario

La Note
note Super Paper Mario 16 20

Original et old school à la fois, Super Paper Mario parvient à séduire aussi bien les otakus que les joueurs occasionnels, en s'orientant notamment vers la plate-forme nettement plus populaire dans les foyers. Frisant parfois la linéarité, il reste au-dessus de la ligne de flottaison grâce à un gameplay, certes, insultant pour la Wii, mais maîtrisé du début à la fin. Et lorsque celui-ci est mis au service de la réalisation, il est difficile de faire la fine bouche. Finalement, le titre d'Intelligent Systems s'impose comme une valeur sûre de la Wii, même s'il demeure, au fond, un jeu GameCube.


Les plus
  • La plate-forme de retour
  • Une réalisation pétillante
  • Les quêtes annexes
  • Une B.O. entraînante
Les moins
  • Un jeu GameCube
  • La Wiimote pas assez exploitée
  • Une 3D mal calibrée par moments


Le Test

Lorsque l'on voit Super Paper Mario traîner sur le coin du bureau, on pense forcément aux autres Paper Mario tellement la série a finalement peu évolué en six années d'existence. La recette est cramée, ce qui a contraint Intelligent Systems à revoir sa copie pour ne pas flinguer Mario dès sa première apparition sur Wii ; ça aurait fait désordre. La petite innovation, on la trouve donc dans le rajustement des quotes-parts qui rend le titre moins "RPG" et plus "plate-forme" que ses prédécesseurs. Un retour aux origines qui aurait sans doute pu voire dû être amorcé sur GameCube, Super Paper Mario n'ayant aucun mot d'excuse justifiant son report sur Wii.


Mise à jour de notre test import américain réalisé le 14 mai 2007

 

Bah oui, l'arnaque est difficilement niable une fois les huit chapitres terminés, en ce qui concerne la réalisation en tout cas. Super Paper Mario est propre, certes, rend magnifiquement hommage au papier et propose des niveaux particulièrement colorés. Mais le jeu est trop peu détaillé et les effets pas assez nombreux pour convaincre la foule que ça tourne sur Wii. On a beau haïr la haute définition, l'un n'empêche pas l'autre. Cela dit, on apprécie la présence de petites attentions visuelles oubliées dans La Porte Millénaire, comme les décors qui s'affichent trait par trait à l'écran avec l'impression que c'est un môme de cinq ans qui tient le stylo optique. On applaudit aussi la séquence The Bitlands, un royaume ultra-pixellisé où les geeks passent à l'attaque il paraît. En parlant de geeks, Super Paper Mario multiplie les clins d'oeil de façon assez grossière pour ne pas s'en apercevoir. Les sprites illustrant une invincibilité ponctuelle datent de l'ère 8 bits si ce n'est plus, sans parler de la reprise du sous-level de Mario Bros. où l'on accède au premier warp zone. Toujours au rayon nostalgie, les Goombas, Koopas et autres Plantes-Piranha peuplent les paysages avec la même démarche, mais une gueule liftée. L'occasion de signaler la qualité du character design aussi plat qu'une feuille de platane, mais bougrement séduisant. L'effet rétro perdure dans les musiques du jeu qui reprennent, comme on pouvait l'imaginer, les célèbres thèmes de la série Mario quand ce n'est pas du remix à base de basses et de mélodies plus ou moins arrangées.

 

Mario net

 

Car le scénario de Super Paper Mario réussit un contre-pied parfait. Alors que l'on s'attendait à un énième kidnapping de la princesse Peach organisé par Bowser, c'est l'infâme Comte Bleck qui se charge cette fois de mettre un peu d'ambiance. Les yeux rivés sur son Dark Prognosticus, un guide maléfique dont la prophétie lui permettrait de régner sur toutes les dimensions, le méchant à la cape tente d'unir le Bossu et Esmeralda devant une assemblée qui peine à dissimuler son émotion. Ce mariage, à priori impossible, et un peu forcé aussi il faut le préciser, n'est en fait qu'une étape dans le plan machiavélique du vilain, l'unique moyen de donner naissance au Coeur du Chaos. Malgré l'intervention des frères plombiers, une sorte de brèche spatiotemporelle va s'ouvrir pour ne cesser de grandir tout au long du jeu, jusqu'à recouvrir entièrement le Royaume Champignon, et accessoirement le monde. Une fois la relique entre les mains, le Comte décide d'embarquer tous les invités dans un univers parallèle, sauf Mario bien entendu quia survécu à ce terrible coup d'aspirateur. Il a tout juste le temps de comprendre ce qu'il lui arrive qu'il fait la connaissance de Tippi, une créature bavarde qui l'emmène aussitôt à Fliptown. Là-bas, il fera la connaissance de Merlon et ses encyclopédies, et apprendra l'existence du Light Prognosticus, seule arme capable de briser le Coeur du Chaos. Pour y parvenir, Mario, accompagné de trois autres héros comme le relate le bouquin lumineux, devra récupérer pas moins de huit Coeurs Purs, et les placer dans des écrins éparpillés un peu partout dans Fliptown. Chaque monde est composé de quatre chapitres, pas particulièrement longs, mais suffisamment blindés en aller-retour pour y rester un bon moment. Des points de sauvegarde sont placés ici et là, parfois pas assez souvent, pour éviter de se retaper toute une séquence, puisqu'aucun checkpoint n'est dispo.

 

Super Paper Mario se veut moins soporifique. La supression des combats au tour par tour va dans ce sens d'ailleurs, et le personnage devenu subitement hyperactif s'amuse à sauter de tête en tête; à l'ancienne. D'un autre coté, on bénéficie toujours des incontournables du RPG chers à la série : HP, shops, inn, items, points d'expérience, dégâts infligés à l'ennemi... Sans parler des informations glanées en ville pour accomplir des quêtes auxiliaires, voire résoudre des énigmes. On a eu un coup de coeur pour les cours de pâtisserie, source de bonbons et de gâteaux riches en HP, jusqu'à 70 pour les plus sucrés. Ah oui, il y a aussi la diseuse de bonne aventure de service, qui n'hésite pas à donner un coup de main en cas de surplace. Un FAQ dont la présence est plus que discutable, tellement les puzzles de Super Paper Mario reposent plus sur des mécanismes de maternelle que de véritables casse-têtes. En fait, ils exploitent à fond les capacités de chacun des personnages. On regrette alors que la plus intéressante, celle de Mario, soit dévoilée dès la première heure de jeu. Bestovius, une ancienne connaissance de Merlon, confère au héros moustachu le pouvoir de switcher en 3D à n'importe quel moment. Une compétence qui constitue le coeur de Super Paper Mario, car elle permet de révéler des passages et des objets invisibles en 2D. Le coup du tuyau infranchissable devient rapidement un classique, car il suffit d'appuyer sur A pour basculer dans les trois dimensions, et le contourner. Si à plat on voit trois blocs à l'écran, le flip en dévoilera trois supplémentaires. Par ailleurs, le switch offre la possibilité d'esquiver des ennemis particulièrement coriaces qui, eux, restent dans leur dimension d'origine. Au cours du jeu, on rencontrera des monstres encadrés par des pointillés qui signalent leur connaissance du switch, et qui sont capables de courser Mario aussi bien en 2D qu'en 3D. A coté de ça, il faut savoir que l'utilisation de la bascule est limitée par une jauge colorée qui chronomètre l'opération. Au bout du décompte, et si Mario n'est toujours pas revenu à la 2D, le joueur est sanctionné par un HP de pénalité. Une loi faite pour éviter les abus, mais aussi enquiquiner les joueurs à la recherche du moindre butin.

 

Arrête de flipper !

 

Pour les plus curieux, sachez que Peach peut voler à l'aide de son parapluie, Bowser cracher du feu, et Luigi exécuter des super jumps. Rien de surprenant. Dans les conditions de screenshot, on essaie de faire passer tout le monde devant l'objectif. Mais en réalité, seules les énigmes contraignent à utiliser tel ou tel personnage. En fait, ça dépend des aspirations de chacun : en mode bourrin, on privilégiera un Bowser quasi invincible avec ses flammes; en mode crevard, on prendra Mario et Peach pour débusquer des trésors inaccessibles en temps normal. Quoi qu'il en soit, Super Paper Mario impose un rythme pas franchement super, au risque parfois de sombrer dans une linéarité due en partie à un manque cruel de difficulté.

 

En sus des pseudo-MP de Mario et sa clique, on aura droit aux Pixls, une race à laquelle appartient Tippi, même s'il constitue un être à part. Grâce à eux, nos quatre héros pourront découvrir d'autres facultés en plus des leurs, et dont certaines étaient pourtant fournies en série dans les années 80. Tippi pourra ainsi dévoiler une porte cachée, Boomer faire exploser un mur qui sonne creux, Thudley exécuter une attaque rodéo, ou bien encore Thoreau faire valser un ennemi dans les airs. Chaque niveau comporte son propre Pixl immédiatement mis à contribution la plupart du temps, de la même manière qu'un Legend of Zelda quand on découvre un nouvel objet. Le hic dans tout ça, c'est qu'il faille à chaque fois traverser les menus avant de sélectionner le Pixl adéquat. Il aurait sans doute été préférable de dédier un bouton - pourquoi pas B ? - aux seuls Pixls pour éviter une surcharge visuelle rébarbative. Il y a toujours le 1+2 comme sortie de secours, mais toujours pas moyen d'accéder directement aux Pixls. La Wiimote fait d'ailleurs ici office de gadget, tellement les occasions de se servir de ses fonctionnalités sont rares. Maintenue à l'horizontale, elle s'apparente à une manette NES on ne peut plus classique, avec une reconnaissance de mouvement plutôt capricieuse lorsque l'on doit pointer à l'écran. Certaines situtations nécessitent de secouer la Wiimote dans tous les sens, pour se réveiller d'un gaz anesthésiant ou accélérer la décongélation du personnage par exemple. Autre anecdote : la croix qui semble avoir du mal avec les diagonales. En effet, il faut y aller au marteau avant de pouvoir se déplacer en biais sans devoir appuyer comme un malade sur les interstices. Chacun traduira la chose à sa façon. Toujours pour les déconvenues, on peut aussi ajouter une 3D par moments difficile à dompter, notamment la caméra pas forcément placée au bon endroit. On bouge un peu au hasard, sans réellement savoir si son attaque rodéo va bien écraser la tête du Goomba qui traîne. Pour finir, on évoquera la durée du vie du jeu qui n'est pas en reste. Comme à son habitude, Nintendo nous incite à revisiter les niveaux une fois la quête principale terminée, avec cette fois la quasi totalité des Pixls en poche pour s'ouvrir de nouveaux chemins. Allez, entre quinze et vingt heures de jeu sont nécessaires pour rentabiliser son achat de façon honnête.





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