Test également disponible sur : Switch
Test Super Mario 3D All-Stars : une compilation paresseuse, mais pleine de nostalgie
La Note
16 20
On s’en doutait depuis son annonce : à part offrir l’opportunité de jouer à Super Mario 64, Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy dans le métro, Super Mario 3D All-Stars n’apporte rien d’inédit par rapport aux versions originales. Ceux qui les ont déjà terminés – et ne sont pas atteints de collectionnite aigüe – n’ont donc aucun intérêt à acheter cette compilation. Quant aux autres, le prix peut les rebuter, mais il serait dommage de passer à côté de la crème des jeux de plates-formes, car le temps n’a pas d’emprise sur ce triptyque de légende. Encore une chose : l'édition digitale de Super Mario 3D All-Stars sera disponible jusqu'au 31 mars prochain sur l'eShop, sachant qu'il est prévu que la version boîte soit commercialisée en quantité limitée.16 20
Les plus
- Le génie de Nintendo, toujours intact
- Une compilation qui garantit de longues heures de jeu
- Les B.O. incluses d'office
- Visuellement, Super Mario Galaxy sort du lot...
Les moins
- ...mais Nintendo ne s'est pas cassé la tête avec le lissage HD
- Les contrôles tactiles dans Super Mario Galaxy
- Peu d'améliorations finalement
- Le prix qui peut rebuter
Le Test
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Les rumeurs disaient donc vrai : pour les 35 ans de Super Mario Bros., Nintendo a bel et bien concocté une compilation réunissant trois jeux qui ont marqué l’histoire de la série. Super Mario 3D All-Stars contient donc Super Mario 64, Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy, des épisodes que la firme de Kyoto n’a pas sélectionnés par hasard. En effet, chacun d’eux a permis à la franchise soit de révolutionner les jeux de plates-formes, soit de se renouveler avec une ingéniosité rare. Compte tenu que les ventes de la Nintendo Switch sont au top, c’était le moment de les ressortir du placard pour une bonne dose de nostalgie.
On ne va pas se mentir, Super Mario 3D All-Stars est une compilation paresseuse qui reprend les moutures originelles en leur appliquant un filtre HD, c’est tout. Par conséquent, inutile de s’attendre à une quelconque retouche graphique, ce qui avantage clairement Super Mario Galaxy, le seul à tourner en 60fps mais dont les cut scenes bavent autant que celles de Super Mario Sunshine. Après, il convient de rappeler que l’important pour Super Mario 64 (1997), c’était surtout de transposer dans un monde en trois dimensions un genre longtemps cantonné à la 2D ; et il l’a fait avec brio. D’ailleurs, beaucoup estiment que sans le chef-d’œuvre de Nintendo, les jeux de plates-formes ne seraient pas ce qu’ils sont devenus aujourd’hui. En termes de game design, Super Mario 64 a posé les bases d’une transition vers la 3D auxquelles les studios continuent de se référer. Voilà pourquoi on a du mal à comprendre que les développeurs n’aient pas assoupli la caméra sur Switch, ne serait-ce que pour offrir un confort de jeu en adéquation avec les productions actuelles.
Sur Nintendo 64, presser les touches C permettait de changer de perspective ; cette approche a été conservée dans Super Mario 3D All-Stars, sauf que cette fois-ci, la caméra est associée au stick droit. Même en faisant pivoter ce dernier, on a du mal à tourner tout autour de Mario de manière fluide. En fait, Lakitu se heurte souvent à une sorte de mur invisible qui empêche d’apprécier correctement les distances, de repérer une pièce rouge bien planquée, ou d’esquiver un ennemi vicieux. Bref, on se retrouve avec des soucis de caméras qui ont été réglés depuis une éternité. Frustrant. Pareil pour les bugs de collision qui n’ont pas été nettoyés, ou les caprices de la 3D dont l’affichage révèle ses entrailles quand on est à proximité d’une paroi. On donne peut-être l’impression d’écorner l’image de Super Mario 64, mais on n’oublie pas ce que les jeux de plates-formes lui doivent : de l’immensité des niveaux au déplacement analogique du personnage, en passant par l’accent mis sur l’exploration, il y a de toute évidence eu un avant et un après. Sans surprise, Super Mario Sunshine (2002) s’est inscrit dans la continuité de Super Mario 64 sur GameCube, en ajoutant le fameux J.E.T.
Avec un simple arrosoir, Nintendo parvient non seulement à renouveler des mécaniques de gameplay déjà brillantes, mais aussi à corriger les imperfections de son illustre prédécesseur. Les fondations ayant été posées cinq ans plus tôt, les développeurs ont pu se focaliser sur les textures qui tranchent avec les aplats de Super Mario 64. Lorsque l’on passe d’un titre à l’autre en quelques secondes, l’évolution visuelle est significative. Quant à Super Mario Galaxy (2007), considéré comme le digne successeur de Super Mario 64, il s’est parfaitement acclimaté à la Wiimote et au Nunchuk de la Wii. D’ailleurs, en mode table, il y a moyen de reproduire la même configuration avec un Joy-Con dans chaque main ; ça fonctionne assez bien, même si la taille réduite l’écran exige une maîtrise de l’amplitude de nos mouvements. En revanche, on apprécie moins les contrôles tactiles quand on passe en mode portable - ils sont tout sauf ergonomiques - et l'obligation d'avoir des manettes supplémentaires si l'on souhaite jouer en coopération avec une Nintendo Switch Lite. Enfin, bien que fainéant, Super Mario 3D All-Stars intègre quand même la B.O. de chaque jeu pour un total de 175 morceaux.
D’ailleurs, beaucoup estiment que sans le chef-d’œuvre de Nintendo, les jeux de plates-formes ne seraient pas ce qu’ils sont devenus aujourd’hui. En termes de game design, Super Mario 64 a posé les bases d’une transition vers la 3D auxquelles les studios continuent de se référer.
Sur Nintendo 64, presser les touches C permettait de changer de perspective ; cette approche a été conservée dans Super Mario 3D All-Stars, sauf que cette fois-ci, la caméra est associée au stick droit. Même en faisant pivoter ce dernier, on a du mal à tourner tout autour de Mario de manière fluide. En fait, Lakitu se heurte souvent à une sorte de mur invisible qui empêche d’apprécier correctement les distances, de repérer une pièce rouge bien planquée, ou d’esquiver un ennemi vicieux. Bref, on se retrouve avec des soucis de caméras qui ont été réglés depuis une éternité. Frustrant. Pareil pour les bugs de collision qui n’ont pas été nettoyés, ou les caprices de la 3D dont l’affichage révèle ses entrailles quand on est à proximité d’une paroi. On donne peut-être l’impression d’écorner l’image de Super Mario 64, mais on n’oublie pas ce que les jeux de plates-formes lui doivent : de l’immensité des niveaux au déplacement analogique du personnage, en passant par l’accent mis sur l’exploration, il y a de toute évidence eu un avant et un après. Sans surprise, Super Mario Sunshine (2002) s’est inscrit dans la continuité de Super Mario 64 sur GameCube, en ajoutant le fameux J.E.T.
Avec un simple arrosoir, Nintendo parvient non seulement à renouveler des mécaniques de gameplay déjà brillantes, mais aussi à corriger les imperfections de son illustre prédécesseur. Les fondations ayant été posées cinq ans plus tôt, les développeurs ont pu se focaliser sur les textures qui tranchent avec les aplats de Super Mario 64. Lorsque l’on passe d’un titre à l’autre en quelques secondes, l’évolution visuelle est significative. Quant à Super Mario Galaxy (2007), considéré comme le digne successeur de Super Mario 64, il s’est parfaitement acclimaté à la Wiimote et au Nunchuk de la Wii. D’ailleurs, en mode table, il y a moyen de reproduire la même configuration avec un Joy-Con dans chaque main ; ça fonctionne assez bien, même si la taille réduite l’écran exige une maîtrise de l’amplitude de nos mouvements. En revanche, on apprécie moins les contrôles tactiles quand on passe en mode portable - ils sont tout sauf ergonomiques - et l'obligation d'avoir des manettes supplémentaires si l'on souhaite jouer en coopération avec une Nintendo Switch Lite. Enfin, bien que fainéant, Super Mario 3D All-Stars intègre quand même la B.O. de chaque jeu pour un total de 175 morceaux.
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