Test également disponible sur : DS

Test StarFox Command

Test StarFox Command
Les Notes
note StarFox Command 13 20 note multi-utilisateurs StarFox Command 3 5

Sans pour autant flirter avec la perfection, StarFox Command a néanmoins réussi la reconversion tactile de la série. Avec un stylet au sommet de sa forme, le titre de Q-Games offre un gameplay intuitif et précis. Le rythme monotone des missions se fait par contre cruellement sentir, ce qui ferait presque sombrer le jeu dans une linéarité mortelle s’il n’existait pas la légende des neuf fins. Cela dit, on apprécie l’aspect tactique des maps qui donne de la fraîcheur à la série. La réalisation est quant à elle impeccable, même si certains niveaux auraient sans douté mérité une plus grande implication artistique. Bref, ce StarFox Command est un coup d’essai sans être un coup de maître. Enlever la fiante qui traînait sur le col de la veste était sans doute la priorité de Q-Games. Pour le reste, on repassera.


Les plus
  • Les différentes fins à découvrir
  • Efficacité indéniable du stylet
  • Ambiance musicale excellente
  • Réalisation impeccable…
Les moins
  • ...sauf la 2D
  • Mode solo trop court
  • Missions répétitives
  • Trop facile
  • Multi sympathique sans plus


Le Test

Les vieux briscards avec leur barbe grisonnante pourront vous le confirmer : StarFox fut le pionnier de la 3D sur consoles au début des années 90, sur Super NES pour être précis. Ce fait était même devenu un argument de poids pour les pro-Nintendo lors des grandes conférences improvisées pendant les récrés du matin. Pas encore élevée au rang de mythe aux cotés des Mario, Zelda et autres Donkey Kong, la franchise a encore quelques marches à gravir pour y parvenir. Peut-être sur DS.


Mise à jour de notre test import réalisé le 20 octobre 2006.

 

La bouillabaisse StarFox Assault était indigeste, même pour un marseillais. Nintendo ne l'a pas reconnu ouvertement, mais l'a fait singulièrement comprendre à Namco en ne renouvelant pas son contrat. Pour s'assurer un titre aux bases solides, les gars de Kyoto ont donc fait appel à Q-Games dont certains membres avaient déjà bossé sur le StarFox originel. Une bonne nouvelle pour les fans qui craignaient devoir se retaper des missions au sol foireuses, car StarFox Command se concentre uniquement sur les phases de shoot, sur ce qu'il sait faire le mieux en somme. Ecran tactile oblige, la discipline se pratique au stylet, ce qui impose un passage par le practice mode où l'on apprend toutes les subtilités de cette nouvelle manière de piloter.

 

Foxy Brown

 

Le principe consiste à faire glisser le stylet sur une sorte de radar. En tapotant deux fois sur la partie supérieure de celui-ci, on donne un coup de boost à l'engin. Pour freiner, il suffit d'exécuter la même manip sur la partie inférieure. Le barreI roll - ou tonneau pour les anglophobes - est toujours de la partie grâce à un droite-gauche ou gauche-droite à dégainer le plus rapidement possible. Un geste anodin pour le joueur, mais assez déroutant pour la console dans la mesure où, par exemple, un simple zigzag pendant le ciblage d'un ennemi peut, lui aussi, être interprété comme un barrel roll. Il aurait sans doute été préférable que les développeurs optent pour un mouvement plus tranché, évitant ainsi toute mauvaise interprétation de la machine. En tout cas, il s'agit toujours d'un mouvement-clé dans l'arsenal de Fox McCloud, puisqu'en plus d'offrir une protection rapprochée contre les tirs ennemis, il aimante au passage les différents power-up éparpillés dans les environs. Son recours est toutefois limité par une jauge d'énergie située à droite de l'écran d'action, qui se vide à chaque fois que l'on accélère, freine ou tourbillonne. Toujours sur l'écran du bas en forme de cockpit, on peut accéder à la bombe et au looping en cliquant directement sur leurs icônes respectives. La bombe, un élément assez tripant du gameplay de StarFox Command, car sans tenir compte de là où on se trouve, on peut cibler directement les ennemis en faisant glisser le B sur le radar. Si le curseur circulaire semble délimiter la portée de la bombe de façon assez nette, le live sur l'écran du dessus étend un peu plus l'effet de blast.

 

Pour ne léser ni les gauchers ni les droitiers, les habituels A, B, X et Y et le paddle servent de boutons de tir, ce qui laisse la possibilité de manipuler le stylet des deux mains. En laissant le doigt appuyé, on peut locker l'ennemi et lui infliger plus de dommages. Un lock plus "musclé" et plus dévastateur est aussi dispo, mais le maintien doit être plus long, et le ciblage continu. Bon à savoir. Cette gymnastique oculaire entre écran du bas pour visionner, et écran du haut pour agir, accentue l'aspect exploratoire du jeu. Contrairement à un shoot traditionnel où l'on se contente de fusiller les ennemis qui défilent à l'écran, on doit fouiller les arènes pour débusquer les cibles. C'est un peu une nouvelle facette de la série que l'on découvre enfin en solo, avec ces fichus rails qui ne sont plus là pour nous imposer leur scrolling, et un aircraft qui obéit au stylet et à l'oeil avec une précision déconcertante. Au début de chaque mission, un rapide briefing avec les objectifs à détruire s'affiche à l'écran. Le radar devient alors un instrument de navigation précieux car il indique par des points rouges tous les ennemis du niveau. Par contre, il ne surligne pas dès le départ les cibles à éliminer, n'indiquant de manière flashy la dernière qu'une fois toutes les autres éradiquées. Un peu stupide comme raisonnement, c’est vrai, mais cette idiotie a l’avantage de relever un peu plus le challenge. Il faut faire preuve de malice pour deviner derrière quels points rouges les fugitifs se cachent. Pour commencer, ces cibles ne sont jamais immobiles et se déplacent toujours; les points rouges fixes sont donc à exclure. Ensuite, celles rachitiques que l'on détruit d'un coup de missile se déplacent souvent par petits groupes compacts. Facile à repérer sur le radar, avec deux/trois points rouges qui se suivent à la trace. Enfin, certaines ont des allures de mini-boss, plus robustes mais directement visibles sur l'écran d'action. Par ailleurs, les items sont eux aussi détectés par le radar, ce qui permet entre autres de rabibocher son zinc en deux temps trois mouvements.

 

Touchy

 

StarFox Command mise plus sur l'entente stratégique de la team StarFox que ses aînés. Avant d'entrer dans la phase active de la mission, il faut d'abord déplacer ses pions sur une map selon les règles du tour par tour. L'ambiance rappelle un peu celle des jeux de rôle, avec les gentils d'un coté, les méchants de l'autre, et le grand frère dans le rôle de maître du jeu. L'objectif premier est de protéger le Great Fox - sorte de quartier général - contre les assauts adverses, faute de quoi la partie prend fin immédiatement. La flotte ennemie est essentiellement composée de missiles et d'escadrilles de toutes sortes issus des bases occupées. On ne se balade pas sur une map comme à la maison, chaque vaisseau possédant une certaine quantité de carburant pour parcourir une distance. Au départ, on dispose de trois tours - ou trois lancers de dés si ça vous parle plus - pour récupérer les cores de toute la flotte. Chose quasi impossible à vrai dire. Du coup, chaque base éliminée accorde deux lancers de dés supplémentaires. Pour les libérer de l'emprise ennemie, le canevas suivant a été établi : destruction des cibles et récupération de leur core - traversée des balises rouges qui mènent au vaisseau-mère - destruction du vaisseau-mère à l'aide du barrel roll. Concept simple à saisir, mais assez répétitif à la longue.

 

Parmi les extras récupérables sur la map, il y a les régénérateurs d'énergie bien évidemment, mais aussi les sphères temporelles et les roquettes. Les sphères temporelles, qui rajoutent 25 secondes au compteur soit dit en passant, mettent en exergue un challenge que nous avons trouvé intéressant, celui du chrono unique. Explications : les pilotes disposent d'un décompte général qu'ils doivent gérer le plus efficacement possible. En effet, le chrono ne repart pas de 100 à chaque début de mission, mais reprend là où il s'est arrêté à la précédente. Pour gagner du temps, on peut passer à travers les traditionnels anneaux bonus qui crachent de temps en temps des sphères, mais aussi effectuer des barrel roll sur les tirs ennemis. Ca ne fait gagner que deux secondes par tir renvoyé, mais sur des rafales de dix on obtient déjà une vingtaine de secondes. 

Les roquettes sont archi-utiles car elles permettent au Great Fox, qui ne peut en stocker que trois maximum, d'attaquer les escadrilles situées à n'importe quelle distance. Un bon moyen d'économiser ses tours et de récolter des cores facilement. Un perfect, c'est-à-dire avoir éliminé tous les ennemis lors d'une mission, permet de remporter une roquette supplémentaire. Si les escadrilles sont faciles à balayer, les missiles le sont nettement moins. Comme pour les vaisseaux-mère, des balises rouges doivent être franchies pour ne pas se faire larguer par le missile. Chaque balise traversée fait augmenter la vitesse du vaisseau. Là où l'exercice devient périlleux, c'est que les balises s'affichent de façon aléatoire, et ce dans un ryhtme de plus en plus soutenu. Il faut à la fois être concentré sur le missile une fois qu'il est à portée de tir, mais aussi sur les balises pour ne pas en rater une seule. Il existe deux méthodes pour détruire le missile : la première consiste à lui tirer "bêtement" dessus, à condition que le pilote possède une arme suffisamment puissante. La seconde nécessite un perso qui dispose d'un lock. Chaque tir locké fait obligatoirement mouche. A vrai dire, on choisit l’une ou l’autre surtout en fonction des personnages que l’on a sous la main ; contraint et forcé en gros. En tout cas, plus on avance dans le jeu, et plus les missiles deviennent difficiles à détruire. Ca, c'est clair.

 

Amour, gloire et beauté

 

Le scénario de StarFox Command ne requiert pas une connaissance accrue des épisodes précédents. Après la retraite du tyran Andross qui fut malmené par Fox McCloud, c'est au tour d'un certain Empereur Anglar de faire parler de lui. Son arrivée tombe d'autant plus mal que l'équipe StarFox a depuis été dissoute, chacun des membres profitant désormais d'une vie plus ou moins calme. Fox McCloud va devoir convaincre ses ex-équipiers à reprendre du service, afin de protéger la civilisation du système Lylat. Voilà en gros l'état des lieux au moment d'attaquer le jeu en solo. Bien décidés de faire les choses dans les vieux pots, les gars de Q-Games ont doté le jeu de neuf fins différentes. Il faut terminer StarFox Command une première fois pour ensuite obtenir LA clé qui ouvre toutes les portes menant aux différentes ramifications scénaristiques, représentées sous forme de mini-QCM.  Pour faciliter les choses, chaque décision déjà prise antérieurement est colorée en bleue.

 

Une fois n'est pas coutume, on prend un malin plaisir à lire les dialogues et voir comment tous les protagonistes se retrouvent plongés dans cette guerre malgré eux. Sans tout vous dévoiler ici, on a droit à quelques bonnes surprises, ainsi qu'à des répliques assez sympas. Chaque perso possède des caractéristiques qui lui sont propres, ce qui permet de dresser des profils bien distincts. Vitesse de déplacement sur la map, puissance du tir, présence ou pas d'un lock, bouclier plus ou moins résistant, voilà les principaux éléments sur lesquels se font les différences. Ce n'est pas du grand tactical, certes, mais ça permet toujours de faire fonctionner sa matière grise sans tomber dans le bourrinage. On remarquera avec plaisir que leur voix reste inchangée, ce charabia indescriptible qui est devenu au fil des années la marque de fabrique de la série. On peut même enregistrer sa propre voix pour la prêter aux pilotes. La console pose alors une série de questions auxquelles il faut répondre. Des samples plus ou moins déformés de vos réponses sont générés, et attribués aux personnages. Quelques esprits rigoureux ne verront pas l'intérêt d'enregistrer sa propre voix si ce n'est pas pour l'entendre de façon claire et audible pendant la partie. Une thèse qui se défend comme une autre, même s'il aurait fallu dans ce cas enregistrer pas moins de 4000 phrases. M'enfin...

 

Super FX à l'ancienne

 

La réalisation du jeu est de bonne facture dans son ensemble. Pour ce qui est de la 3D, StarFox Command s'en tire comme un chef. Une modélisation qui diffère d'un vaisseau à l'autre, des ennemis de toutes sortes, des bosses qui assument leur statut et des textures plus que présentes, la rétine se fait draguer. Cela dit, on regrettera l'inégalité flagrante qui existe entre les différents niveaux. Les planètes Fichina et Katina sont vraiment bien foutues avec des paysages garnis en montagnes et rayons de soleil. Du coté d'Aquas et Solar, c'est par contre beaucoup trop vide, malgré quelques effets ici et là. De façon plus globale, on aimera les vaisseaux-mère et leur faisceau lumineux qui surplombent la zone, ainsi que les combats sous un somptueux coucher de soleil. Assez bizarrement, c'est sur la 2D que le jeu se plante lamentablement. Les maps sont réduits à leur plus simple effet, leur habillage est par moments assez violent, un peu de papier buvard aurait uniformisé tout ça. Plus de crédibilité tout de même concernant la carte du sytème Lylat, même s'il aurait été difficile de se vautrer avec des étoiles et quelques planètes. Pendant les interludes, l'écran du dessus affiche la tête des protagonistes, avec des visages mono-expressifs. Pas même une risette.

 

Avec un mode solo assez court, le multi permet de rallonger le plaisir. Si vous n'avez pas d'accès au online, vous pouvez toujours avoir recours au single card où seul le mode Battle Royale est dispo. Tous les joueurs possèdent le même vaisseau, et doivent réaliser le plus de frag possible. Le vainqueur de la partie est celui qui possède le plus d'étoiles, correspondant au nombre de vaisseaux détruits. Pour animer les débats, quelques items peuvent être utilisés. Mention spéciale pour le mode stealth qui rend le joueur invisible au radar de l'adversaire. Mais là encore, rien de bien extraordinaire non plus...





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