La Note
16 20
Le problème de SoulCalibur V, c'est qu'il s'agit d'un bon jeu de combat pour les néophytes, alors que les fans de la première heure auront un peu plus de mal à s'habituer au gameplay, qui cherche à rendre la série encore plus accessible qu'elle ne l'était jusqu'à présent. Pourtant, les développeurs de Project Soul se sont clairement inspirés de Street Fighter IV, avec le Critical Edge et le Brave Edge, qui font écho aux Ultras et aux attaques EX. Mais là où Capcom se montre suffisamment fin pour allier parfaitement profondeur de jeu et plaisir immédiat, Project Soul n'est pas parvenu à résoudre cette équation désormais cruciale dans le développement d'un jeu de combat. Cela dit, SoulCalibur V recèle de qualités indéniables comme sa réalisation, la customisation des personnages et le jeu en ligne. Mais la nouvelle identité que Daishi Odashima et ses équipes souhaitent donner à la licence ne lui correspond pas du tout, et il est indispensable qu'ils reviennent à ce qui l'a toujours caractérisée, avant qu'elle ne se perde définitivement.16 20
Retrouvez plus bas la suite de notre test de Soul Calibur 5
Les plus
- Réalisation solide
- La customisation des personnages
- La qualité de la B.O.
- Ezio, la classe incarnée
- Le jeu en ligne
- Gameplay accessible...
Les moins
- ...mais pas suffisamment technique
- Le mode "Histoire" inutile
- Des doublons et des Edgemaster partout
- Le Clean Hit
Le Test
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Si Capcom est incontestablement le roi de la baston sur consoles ces dernières années, Bandai Namco Games possède lui aussi deux licences capables de rendre fous les fans du genre : Tekken et SoulCalibur. Et comme Katsuhiro Harada s'amuse à faire croire que Tekken 7 est encore au stade embryonnaire, Project Soul s'est chargé de développer SoulCalibur V longtemps désiré par toute une communauté de rageux. Mais placer une droite tout en esquivant un coup de genou est un art qui doit être accessible à tous désormais, et la tendance actuelle est à la simplification des commandes pour séduire un public plus large, quitte à se faire insulter par les puristes. Depuis SoulCalibur sur Dreamcast, jamais la série n'est parvenue à atteindre le même degré de perfection. SoulCalibur V réussit-il ce tour de force tout en se mettant dans la poche les néophytes ? Notre verdict, sans plus attendre.
Un reset. Voilà comment on pourrait qualifier SoulCalibur V, du moins en ce qui concerne l'histoire du jeu, puisque celle-ci se déroule 17 ans après les événements de SoulCalibur IV. Siegfried et Nightmare ne sont plus les stars de la licence, et c'est désormais Pyrrha et Patroklos - les deux enfants de Sophitia - qui occupent le haut de l'affiche. La qualité d'un jeu de combat est rarement jugée par celle de son scénario, c'est vrai, mais après avoir bouclé la vingtaine de chapitres qui composent le mode "Histoire", on se demande franchement si le script de SoulCalibur 5 n'a pas été écrit entre deux gorgées de bubble tea. Les événements s'enchaînent avec des invraisemblances qui font mal au crâne, et si les cut scenes calées entre chaque combat sont plutôt sympathiques à regarder, cela ne suffit pas à tisser une histoire intéressante et immersive. On regrette, du coup, le mode "Légendes des Âmes" de SoulCalibur III, où le joueur devait réellement se creuser la tête pour dénicher tous les personnages, en choisissant tel ou tel chemin pour y arriver. Dans SoulCalibur V, la progression est linéaire au possible, et les développeurs de Project Soul n'auraient peut-être pas dû noyer le joueur dans un flot de dialogues avec un background aussi plat. Les histoires d'infectés, il faut laisser ça à Resident Evil et Dead Space. Non, vraiment, on s'est ennuyé à mort, et le seul intérêt du mode "Histoire" est surtout la possibilité de débloquer des personnages supplémentaires, ainsi que tout un tas de bonus susceptibles d'intéresser les collectionneurs en herbe. Idem en ce qui concerne le mode "Arcade", sauf que là il s'agira de franchir six niveaux avant de faire face au boss ultime. Ah oui, n'oublions pas non plus les précieux Points Joueur (l'équivalent des Player Points chers à Capcom) qui s'accumulent à chaque match remporté, et permettent de mesurer le niveau des vrais comme on dit dans le milieu.
Puisque l'on parle du contenu de SoulCalibur 5, notons également la présence du mode "Combat rapide" qui offre l'occasion de se mesurer à une I.A. quelque peu particulière. En effet, à l'image de Virtua Fighter 5 qui fut le premier jeu de baston à prendre l'initiative, les personnages croisés utilisent les meilleures techniques des plus grands joueurs de la communauté. En France, nos champions Malek et Saitoh on eu droit à cet honneur, au même titre que Belial pour la Russie. Ce n'est pas la première fois que les hommes de Bandai Namco Games rendent hommage aux gloires actuelles, car c'était déjà le cas dans SoulCalibur : Broken Destiny sur PSP. L'avantage de la manoeuvre est de ne pas pourrir son jeu avec une I.A. à la ramasse lorsque l'on se retrouve seul à la maison, même si les sessions Gnouz restent le meilleur révélateur pour juger son niveau. Afin de ne pas perdre la main contre des sacs, SoulCalibur V dispose également du mode "Âmes légendaires" qui abrite des molosses. Comprenez par là qu'il faudra se dépouiller pour vaincre une brochette de boss au sommet de leur art. Le stick a failli y passer. Enfin, pour les fashionistas, le mode "Création" permet de concevoir son propre combattant, soit à partir d'un personnage déjà présent dans le casting du jeu, soit en partant d'une feuille blanche ; enfin presque, parce que le style de combat s'inspirera forcément de celui d'un combattant de SoulCalibur V. En tout cas, il y a de quoi se faire plaisir : couleur des yeux, coupe de cheveux, forme du visage, couleur de la peau, taille du personnage, tout peut être paramétré. Dans ce domaine, SoulCalibur 5 se montre aussi efficace que son prédécesseur, peut-être même un peu plus vu le grand nombre d'éléments que nous avons déjà pu débloquer.
En termes de réalisation, il faut admettre que Soul Calibur V nous a agréablement surpris. Autant nous n'étions pas plus convaincus que ça par la plastique du jeu jusqu'à présent, autant nous reconnaissons que Project Soul a réalisé un travail remarquable, aussi bien sur les décors que sur le character design. Même si la 3D vieillit beaucoup plus vite que la 2D, celle de Soul Calibur 5 a au moins le mérite d'afficher des rondeurs qui séduisent immédiatement les yeux. Oui, on pense à la poitrine et aux fesses d'Ivy qui ont déjà fait le tour du monde, mais aussi aux quelques genoux carrés repérés dans SoulCalibur 4 et que l'on ne déplore plus ici. Mention spéciale à Ezio qui a vraiment de la gueule, et à Natsu aussi qui exécute la Possession avec une classe de malade. Hisaharu Tago ne nous a donc pas menti et le tout nouveau moteur graphique a réellement été optimisé, afin que les quelques ralentissements aperçus en 2008 n'existent plus. Les effets de lumière, la force de la série, sont encore plus tranchants et les arènes ont gagné en détails. Ces dernières ne sont jamais totalement fermées - hormis une, sauf bêtise de notre part-, ce qui oblige à rester sur ses gardes pour ne pas se faire éjecter hors de la zone de combat. Et puis, avouons également que les Critical Edge sont un poil mieux intégrés que dans SoulCalibur IV, même si l'on est encore loin des Ultras spectaculaires de Street Fighter IV. Coté casting, SoulCalibur V comprend un certain nombre d'anciens de la série tels qu'Astaroth, Nightmare, Siegfried, Cervantes, Maxi, Ivy, Yoshimitsu ou bien encore Voldo. Certains ont pris quelques rides mais n'ont rien perdu de leur talent. Normal.
Comme on pouvait s'y attendre, SoulCalibur V introduit également des personnages inédits qui ne sont qu'au nombre de quatre finalement, contrairement à ce que l'on pensait au début. Z.W.E.I., Viola, Patroklos et Ezio donc représentent les nouvelles têtes du jeu, tout le reste n'étant que de simples doublons de combattants déjà connus. En effet, Pyrrah ne fait que reprendre les coups de Sophitia et Cassandra, alors qu'Alpha Patroklos se calque sur les attaques de Setsuka. Il y a aussi Natsu qui n'est qu'une pâle copie de Taki, Leixia qui se la raconte façon Xianghua, et Xiba qui se contente d'imiter Kilik. Bref, énorme déception sur ce coup-là, et on aurait préféré que Project Soul se limite aux quatre protagonistes cités un peu plus haut comme nouveaux persos, au lieu de tenter de nous endormir avec des répliques pas forcément plus intéressantes que les versions originales. Puisque SoulCalibur 5 a pour vocation d'être encore plus accessible que les épisodes précédents, un graphique permet de mesurer la facilité de prise en main, l'allonge, la puissance, la vitesse ainsi que la vitesse d'attaque des combattants au moment de la sélection. D'un rapide coup d'oeil, les néophytes peuvent donc juger des forces et des faiblesses de chacun, même si la vérité ne se trouve jamais ailleurs que dans l'arène. Le système de jeu de Soul Calibur 5 présente quelques modifications par rapport à SoulCalibur IV, à commencer par l'ajout de la Jauge Critique qui vient remplacer la Jauge d'Âmes. Elle conditionne l'utilisation du Critical Edge qui se révèle beaucoup moins sévère que le Critical Finish, avec lequel le round/match prenait fin immédiatement. Cette fois-ci, il s'agit d'une furie qu'il est possible de placer plusieurs fois durant le match, en pressant simultanément A+B+K avec un double quart de cercle. Cela laisse le temps de renverser une situation mal engagée, d'autant que la manip' n'exige pas un guard crush pour fonctionner. Cela dit, on a remarqué au fil des combats que le Critical Edge - et ses frames d'invincibilité façon Street Fighter IV - était beaucoup trop safe et laissait la porte ouverte à toutes les largesses ; ce qui a tendance à agacer lorsque l'on fait attention à ne pas en balancer au pif.
Une fois remplie, la Jauge Critique sert également à claquer des attaques Brave Edge - l'équivalent des coups EX de Street Fighter 4, décidément - qui sont nettement plus puissantes que les mouvements de base, et décuplent les dégâts infligés par les combos. Dans ce domaine, Leixia fait pleurer avec son WSB qui combine tech crouch et guard impact (contre) automatique. "Du grand 'nimporte quoi", comme dirait M.F. Doom. En parlant de guard impact justement, ceux de SoulCalibur V consomment de la Jauge Critique, ce qui oblige à les utiliser judicieusement. En contrepartie, il n'est plus nécessaire de préciser une direction au guard impact, c'est-à-dire qu'il suffit de presser en arrière et A+B+K pour contrer une attaque haute, au milieu ou basse. Rageant, mais accessible encore une fois. Sinon, Project Soul a décidé de renforcer le 8-Way-Run avec le quick step, une sorte de décalage hyper rapide que sont désormais capables de placer les personnages, afin de mieux trancher les côtes de leur adversaire et d'offrir un peu plus de souplesse au gameplay. Cela dit, il n'est pas forcément évident d'esquiver les coups verticaux, dans la mesure où le timing a toujours son importance dans SoulCalibur V, et que certaines attaques continuent de tracker. Quant aux armures, elles restent destructibles à force d'encaisser des coups mais d'après ce que l'on a pu constater, et contrairement à SoulCalibur IV, la résistance du personnage n'est pas affectée a priori. Quoi qu'il en soit, après quelques nuits blanches passées sur le jeu, on est en mesure d'affirmer qu'Alpha Patroklos et Natsu font indéniablement partie des top tier du jeu, alors que Siegfried est nettement moins fort sans l'épée légendaire. Quant à Ezio sur lequel on misait beaucoup, c'est un low tier en puissance avec des attaques qui ne font même pas mal à une mouche. Mais bon, c'est surtout pour son image que Bandai Namco Games l'a retenu, ne l'oublions pas.
Si SoulCalibur V laisse comme un arrière-goût de déception, c'est aussi parce que l'ensemble des command list est indéniablement plus réduit que ce à quoi nous étions habitués depuis l'existence de la franchise. Il suffit de ressortir les anciens épisodes du placard pour s'en rendre compte rapidement. Du coup, les styles de jeu sont nettement moins variés, même s'il y a toujours moyen de réaliser des mix-up de dingue. Mais cela tient plus de la propriété des attaques que du skill des joueurs. Même constat en ce qui concerne le système de Clean Hit, avec lequel les dommages infligés par des coups caractéristiques de tel ou tel personnage varient en fonction de l'humeur de l'I.A.. En gros, il s'agit d'un concept qui repose complètement sur de l'aléatoire, et le bonus de dégâts est attibué de façon arbitraire. Chacun appréciera cette méthode capable de ruiner tous les espoirs durant un tournoi. Heureusement que le jeu en ligne permet de se consoler, avec un mode Colosseo qui offre l'occasion aux joueurs d'une même zone géographique de se retrouver pour converser, se lancer des défis et même scruter des replays. Naturellement, des combats d'exhibition ainsi que des matches classés figurent également au programme. Pas aussi efficace que celui de Capcom, le netcode de SoulCalibur 5 est néanmoins suffisamment solide pour mettre des fessées dans les règles de l'art, sans bouger de son canapé. Enfin, plaçons quand même quelques mots sur l'ambiance musicale de SoulCalibur V toujours au poil. En allant faire un tour dans les options, il est même possible de découvrir des thèmes repris des opus précédents. Par contre, on constate avec surprise que In The Name of Father (Nightmare), le meilleur morceau de toute l'histoire de la série, ne figure pas dans la playlist de SoulCalibur V. Carton rouge !
A new era
Puisque l'on parle du contenu de SoulCalibur 5, notons également la présence du mode "Combat rapide" qui offre l'occasion de se mesurer à une I.A. quelque peu particulière. En effet, à l'image de Virtua Fighter 5 qui fut le premier jeu de baston à prendre l'initiative, les personnages croisés utilisent les meilleures techniques des plus grands joueurs de la communauté. En France, nos champions Malek et Saitoh on eu droit à cet honneur, au même titre que Belial pour la Russie. Ce n'est pas la première fois que les hommes de Bandai Namco Games rendent hommage aux gloires actuelles, car c'était déjà le cas dans SoulCalibur : Broken Destiny sur PSP. L'avantage de la manoeuvre est de ne pas pourrir son jeu avec une I.A. à la ramasse lorsque l'on se retrouve seul à la maison, même si les sessions Gnouz restent le meilleur révélateur pour juger son niveau. Afin de ne pas perdre la main contre des sacs, SoulCalibur V dispose également du mode "Âmes légendaires" qui abrite des molosses. Comprenez par là qu'il faudra se dépouiller pour vaincre une brochette de boss au sommet de leur art. Le stick a failli y passer. Enfin, pour les fashionistas, le mode "Création" permet de concevoir son propre combattant, soit à partir d'un personnage déjà présent dans le casting du jeu, soit en partant d'une feuille blanche ; enfin presque, parce que le style de combat s'inspirera forcément de celui d'un combattant de SoulCalibur V. En tout cas, il y a de quoi se faire plaisir : couleur des yeux, coupe de cheveux, forme du visage, couleur de la peau, taille du personnage, tout peut être paramétré. Dans ce domaine, SoulCalibur 5 se montre aussi efficace que son prédécesseur, peut-être même un peu plus vu le grand nombre d'éléments que nous avons déjà pu débloquer.
Autant nous n'étions pas plus convaincus que ça par la plastique du jeu jusqu'à présent, autant nous reconnaissons que Project Soul a réalisé un travail remarquable, aussi bien sur les décors que sur le character design."
En termes de réalisation, il faut admettre que Soul Calibur V nous a agréablement surpris. Autant nous n'étions pas plus convaincus que ça par la plastique du jeu jusqu'à présent, autant nous reconnaissons que Project Soul a réalisé un travail remarquable, aussi bien sur les décors que sur le character design. Même si la 3D vieillit beaucoup plus vite que la 2D, celle de Soul Calibur 5 a au moins le mérite d'afficher des rondeurs qui séduisent immédiatement les yeux. Oui, on pense à la poitrine et aux fesses d'Ivy qui ont déjà fait le tour du monde, mais aussi aux quelques genoux carrés repérés dans SoulCalibur 4 et que l'on ne déplore plus ici. Mention spéciale à Ezio qui a vraiment de la gueule, et à Natsu aussi qui exécute la Possession avec une classe de malade. Hisaharu Tago ne nous a donc pas menti et le tout nouveau moteur graphique a réellement été optimisé, afin que les quelques ralentissements aperçus en 2008 n'existent plus. Les effets de lumière, la force de la série, sont encore plus tranchants et les arènes ont gagné en détails. Ces dernières ne sont jamais totalement fermées - hormis une, sauf bêtise de notre part-, ce qui oblige à rester sur ses gardes pour ne pas se faire éjecter hors de la zone de combat. Et puis, avouons également que les Critical Edge sont un poil mieux intégrés que dans SoulCalibur IV, même si l'on est encore loin des Ultras spectaculaires de Street Fighter IV. Coté casting, SoulCalibur V comprend un certain nombre d'anciens de la série tels qu'Astaroth, Nightmare, Siegfried, Cervantes, Maxi, Ivy, Yoshimitsu ou bien encore Voldo. Certains ont pris quelques rides mais n'ont rien perdu de leur talent. Normal.
Requiescat in pace
Comme on pouvait s'y attendre, SoulCalibur V introduit également des personnages inédits qui ne sont qu'au nombre de quatre finalement, contrairement à ce que l'on pensait au début. Z.W.E.I., Viola, Patroklos et Ezio donc représentent les nouvelles têtes du jeu, tout le reste n'étant que de simples doublons de combattants déjà connus. En effet, Pyrrah ne fait que reprendre les coups de Sophitia et Cassandra, alors qu'Alpha Patroklos se calque sur les attaques de Setsuka. Il y a aussi Natsu qui n'est qu'une pâle copie de Taki, Leixia qui se la raconte façon Xianghua, et Xiba qui se contente d'imiter Kilik. Bref, énorme déception sur ce coup-là, et on aurait préféré que Project Soul se limite aux quatre protagonistes cités un peu plus haut comme nouveaux persos, au lieu de tenter de nous endormir avec des répliques pas forcément plus intéressantes que les versions originales. Puisque SoulCalibur 5 a pour vocation d'être encore plus accessible que les épisodes précédents, un graphique permet de mesurer la facilité de prise en main, l'allonge, la puissance, la vitesse ainsi que la vitesse d'attaque des combattants au moment de la sélection. D'un rapide coup d'oeil, les néophytes peuvent donc juger des forces et des faiblesses de chacun, même si la vérité ne se trouve jamais ailleurs que dans l'arène. Le système de jeu de Soul Calibur 5 présente quelques modifications par rapport à SoulCalibur IV, à commencer par l'ajout de la Jauge Critique qui vient remplacer la Jauge d'Âmes. Elle conditionne l'utilisation du Critical Edge qui se révèle beaucoup moins sévère que le Critical Finish, avec lequel le round/match prenait fin immédiatement. Cette fois-ci, il s'agit d'une furie qu'il est possible de placer plusieurs fois durant le match, en pressant simultanément A+B+K avec un double quart de cercle. Cela laisse le temps de renverser une situation mal engagée, d'autant que la manip' n'exige pas un guard crush pour fonctionner. Cela dit, on a remarqué au fil des combats que le Critical Edge - et ses frames d'invincibilité façon Street Fighter IV - était beaucoup trop safe et laissait la porte ouverte à toutes les largesses ; ce qui a tendance à agacer lorsque l'on fait attention à ne pas en balancer au pif.
Bref, énorme déception sur ce coup-là, et on aurait préféré que Project Soul se limite aux quatre protagonistes cités un peu plus haut comme nouveaux persos, au lieu de tenter de nous endormir avec des répliques pas forcément plus intéressantes que les versions originales."
Une fois remplie, la Jauge Critique sert également à claquer des attaques Brave Edge - l'équivalent des coups EX de Street Fighter 4, décidément - qui sont nettement plus puissantes que les mouvements de base, et décuplent les dégâts infligés par les combos. Dans ce domaine, Leixia fait pleurer avec son WSB qui combine tech crouch et guard impact (contre) automatique. "Du grand 'nimporte quoi", comme dirait M.F. Doom. En parlant de guard impact justement, ceux de SoulCalibur V consomment de la Jauge Critique, ce qui oblige à les utiliser judicieusement. En contrepartie, il n'est plus nécessaire de préciser une direction au guard impact, c'est-à-dire qu'il suffit de presser en arrière et A+B+K pour contrer une attaque haute, au milieu ou basse. Rageant, mais accessible encore une fois. Sinon, Project Soul a décidé de renforcer le 8-Way-Run avec le quick step, une sorte de décalage hyper rapide que sont désormais capables de placer les personnages, afin de mieux trancher les côtes de leur adversaire et d'offrir un peu plus de souplesse au gameplay. Cela dit, il n'est pas forcément évident d'esquiver les coups verticaux, dans la mesure où le timing a toujours son importance dans SoulCalibur V, et que certaines attaques continuent de tracker. Quant aux armures, elles restent destructibles à force d'encaisser des coups mais d'après ce que l'on a pu constater, et contrairement à SoulCalibur IV, la résistance du personnage n'est pas affectée a priori. Quoi qu'il en soit, après quelques nuits blanches passées sur le jeu, on est en mesure d'affirmer qu'Alpha Patroklos et Natsu font indéniablement partie des top tier du jeu, alors que Siegfried est nettement moins fort sans l'épée légendaire. Quant à Ezio sur lequel on misait beaucoup, c'est un low tier en puissance avec des attaques qui ne font même pas mal à une mouche. Mais bon, c'est surtout pour son image que Bandai Namco Games l'a retenu, ne l'oublions pas.
A tale of souls and swords...
Si SoulCalibur V laisse comme un arrière-goût de déception, c'est aussi parce que l'ensemble des command list est indéniablement plus réduit que ce à quoi nous étions habitués depuis l'existence de la franchise. Il suffit de ressortir les anciens épisodes du placard pour s'en rendre compte rapidement. Du coup, les styles de jeu sont nettement moins variés, même s'il y a toujours moyen de réaliser des mix-up de dingue. Mais cela tient plus de la propriété des attaques que du skill des joueurs. Même constat en ce qui concerne le système de Clean Hit, avec lequel les dommages infligés par des coups caractéristiques de tel ou tel personnage varient en fonction de l'humeur de l'I.A.. En gros, il s'agit d'un concept qui repose complètement sur de l'aléatoire, et le bonus de dégâts est attibué de façon arbitraire. Chacun appréciera cette méthode capable de ruiner tous les espoirs durant un tournoi. Heureusement que le jeu en ligne permet de se consoler, avec un mode Colosseo qui offre l'occasion aux joueurs d'une même zone géographique de se retrouver pour converser, se lancer des défis et même scruter des replays. Naturellement, des combats d'exhibition ainsi que des matches classés figurent également au programme. Pas aussi efficace que celui de Capcom, le netcode de SoulCalibur 5 est néanmoins suffisamment solide pour mettre des fessées dans les règles de l'art, sans bouger de son canapé. Enfin, plaçons quand même quelques mots sur l'ambiance musicale de SoulCalibur V toujours au poil. En allant faire un tour dans les options, il est même possible de découvrir des thèmes repris des opus précédents. Par contre, on constate avec surprise que In The Name of Father (Nightmare), le meilleur morceau de toute l'histoire de la série, ne figure pas dans la playlist de SoulCalibur V. Carton rouge !
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