Test Solar Ash : la rencontre entre Jet Set Radio et Shadow of the Colossus sur PC
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Encore une réussite pour l'éditeur Annapurna Interactive, qui ne cesse de signer pépite sur pépite ! Après What Remains of Edith Finch, Gorogoa, Gone Home, Outer Wilds, Telling Lies ou encore The Artful Escape, c'est aujourd'hui Solar Ash qui vient nous mettre une petite claque bien agréable. Entre la fluidité du gameplay et la magnificence de la direction artistique, il y a vraiment de quoi se faire plaisir. Et si l'exploration est globalement très agréable, les gigantesques boss constituent quant à eux des points d'orgue de haute volée. Il n'y a donc pas grand-chose à jeter dans la nouvelle production de Heart Machine, qui fait encore mieux qu'il y a cinq ans avec Hyper Light Drifter. Vivement le prochain jeu du studio !
- La direction artistique a vraiment une classe folle
- Grimper sur des boss gigantesques, c'est toujours impressionnant
- Les sensations de patinage sont excellentes
- Le sol fait de nuages est une très bonne idée
- Le scénario n'est ni trop terre à terre, ni trop cryptique
- Les speedrunners vont se régaler (et le jeu reste accessible !)
- Huit heures pour voir la fin, on aurait bien pris du rab
- Des micro-soucis de caméra de temps en temps
- Quelques approximations de gameplay
- La musique est top... mais trop rare
Après avoir sorti le très bon Hyper Light Drifter en 2016, le studio Heart Machine s'est mis au travail sur Solar Ash, présenté alors comme un mélange entre Super Mario Galaxy, Shadow of the Colossus et Jet Set Radio. Après avoir terminé l'aventure, nous pouvons confirmer que cette description tient plutôt bien la route, et même ajouter quelques ingrédients à la recette puisque la partie artistique du jeu nous a rappelé par petites touches Furi, Gris, Sable ou encore The Legend of Zelda Breath of The Wild. Autant dire que nous nous sommes régalés !
L'Ultravide est un trou noir dévoreur de planètes, dans lequel l'héroïne du jeu n'hésite pas à plonger dès les premières secondes de l'aventure. En tant que "Coureur du vide", Rei cherche à sauver son monde natal en activant un dispositif capable de détruire de l'intérieur le terrible astre sombre. Ce contexte nous donne l'occasion de parcourir un univers étrange, constitué des restes des différentes planètes précédemment avalées par l'Ultravide. L'élément le plus surprenant est certainement le sol, semblable à un nuage laiteux dans lequel Rei s'enfonce à peine et sur lequel elle peut surfer. Cette substance couleur turquoise lui permet également de chuter de très haut sans jamais se faire mal, ce qui tombe bien car le level design joue énormément sur la verticalité. Des changements de gravité sont également au menu, car les niveaux sont plus ou moins sphériques. Il est donc possible de suivre la courbe du sol-nuage pour se retrouver la tête en bas par rapport au point de départ, sans même s'en rendre compte. Voilà qui justifie la référence à Super Mario Galaxy, même si les environnements prennent rarement la forme de simple astéroïdes.
Les décors sont souvent éclatés en différentes sections, que l'on peut parfois rejoindre en glissant sur des rails. La fluidité de mouvements est une constante du jeu, qui met d'ailleurs beaucoup l'accent sur l'exploration. Marche, patinage rapide, saut, double-saut, boost et grappin répondent ainsi à l'appel, tandis que de la matière noire escaladable est présente dans certains endroits. Le pouvoir de "zappe-temps" permet quant à lui de ralentir l'action afin de viser plus facilement les points d'accrochage. Certains niveaux proposent également des variations de gameplay fort sympathiques, à l'image des plantes génératrices de rails ou des champignons colorés dont les spores permettent d'ouvrir certaines portes. Une touche d'attaque est également disponible, mais la plupart des créatures que l'on rencontre meurent en trois ou quatre coups maximum. Parfaitement volontaire, cette simplicité en matière d'action pure est là pour ne jamais casser la fluidité de l'exploration. Le challenge n'est donc pas à chercher auprès des monstres de base, mais plutôt du côté des gigantesques boss appelés Vestiges.
DES BOSS HAUTS EN COULEURS
Le jeu nous propose d'affronter en tout sept colosses, chacun d'entre eux devant être battu trois fois de suite. Le premier est un serpent, le second ressemble à un requin, le troisième peut être comparé à une raie tentaculaire, le quatrième tient à la fois de l’œil géant et de l'insecte, le cinquième est une sorte de chevalier et le sixième peut plus ou moins être qualifié de dragon. Quant au dernier, nous préférons vous laisser la surprise. Dans tous les cas, le principe de "combat" est identique. Il faut dans un premier temps trouver un point d'accrochage permettant de grimper sur le dos de la créature, puis frapper les terminaisons nerveuses qui s'affichent les unes après les autres à l'écran, représentées par des sortes d'épingles lumineuses. Certaines sont accessibles en patinant, d'autres en sautant, d'autres encore grâce au grappin ou même à des rails, et il est conseillé d'utiliser le boost dès que possible, car on ne dispose que de quelques secondes pour atteindre et frapper chaque point névralgique. C'est ici que réside tout le challenge du jeu, pour peu qu'on délaisse le mode facile bien sûr. Ce principe d'exploration/combat en temps limité est également utilisé pour nettoyer certaines zones précises de l'environnement, ces actions ayant justement pour conséquence de réveiller un peu plus chaque boss.
L'accent volontairement mis sur l'exploration et les mouvements plutôt que sur les coups à proprement parler sied bien à l'ambiance générale, particulièrement onirique. Le plus gros point fort du jeu est sans conteste possible sa direction artistique, qui mêle architectures improbables, gigantesques créatures, et couleurs vives mais toujours élégantes. Le tout est porté par une bande-son délicieusement planante, bien qu'un peu trop discrète, et des dialogues VOST bien écrits et bien doublés. Très enthousiasmant, le jeu n'est toutefois pas exempts de défauts objectifs. La caméra a parfois tendance à virevolter un peu trop, tandis qu'il arrive que Rei ne s'accroche pas du premier coup à certains rails, ou qu'on ait du mal à évaluer la distance à laquelle le grappin va fonctionner (cette distance semble changer selon que le point d'accrochage soit sur un boss ou simplement posé dans les décors). Ces petits problèmes restent heureusement ponctuels et très rares. Finalement, notre plus gros regret concerne la durée de vie. En effet, il ne faut que sept à huit heures pour boucler l'aventure, alors que nous aurions aimé pouvoir rester bien plus longtemps dans ce monde fantastique.