Test Resident Evil Village : retout plus que gagnant pour le roi de l'horreur sur PS4
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- Une aventure complète, jouant autant aussi bien sur l'épouvante que l'action horrifique
- Une ambiance et des ennemis qui se renouvellent grâce à l'occultisme
- Une immersion qui fait toujours mouche
- Une direction artistique souvent somptueuse
- Une technique de premier ordre
- Une bonne rejouabilité avec de vraies possibilités de speedrun
- Un scénario qui mélange théories ouvertes et petites révélations
- Un peu plus court que pensé (environ 12h en mode Normal)
- Une narration qui a tendance à s'accélérer sur la toute fin
- La dernière partie du jeu part un peu dans tous les sens au détriment de la peur pure et dure
- Techniquement moins beau dans les environnements extérieurs
C’est une première dans la série : Resident Evil 8 ne s’appelle pas… Resident Evil 8. Resident Evil Village est donc son titre officiel et, bien que Capcom joue avec les trois premières lettres du mot pour former le 8 en chiffres romains, il faut bien l’appeler Village et pas autrement. Une façon de marquer un certain tournant dans la saga, définitivement décidée à donner le meilleur de soi-même pour une expérience d’une très grande qualité. Et si l’on vous accorde qu’un certain lot d’épisodes moyens, voire mauvais, ces deux dernières décennies ont vu le jour, le studio japonais semble désormais d’équerre pour commettre le moins d’écueils possibles. Une très bonne lancée justement initiée avec Resident Evil 7 en 2017 et sa vue FPS, grande innovation pour la marque, suivie par un Monster Hunter World et un Devil May Cry 5 ultra-peaufinés. On vous rassure, Resident Evil Village ne casse pas cette récente tradition et s’inscrit parmi les meilleures itérations de la franchise.
ETHAN WINTERS, ÉLU L’HOMME LE MOINS CHANCEUX DU MONDE
En plus de son titre atypique pour une aventure dite principale, Village initie également une autre nouveauté : c’est la première fois que deux Resident Evil consécutifs mettent le même héros en leur centre tout en établissant une suite directe. Pour Capcom, il s’agit là d’une opportunité pour creuser davantage son protagoniste, Ethan Winters, nouveau venu apparu dans Resident Evil 7. Après avoir souffert le martyre dans cette maison cauchemardesque de Lousiane que l’on appellera l’événement Baker, Ethan et sa femme Mia ont été forcés par Chris Redfield et son entité militaire à quitter les États-Unis. Les voici donc dans un petit pays d’Europe de l’Est dont le nom demeure inconnu, logés dans une maison confortable et bénéficiant de ce que l’on pourrait appeler quasiment un programme de protection de témoins. Ethan a même reçu une formation militaire, au cas où ! Toujours un poil traumatisé par ce qui s’est passé trois ans plus tôt - on les comprend, à vrai dire - le couple se remet heureusement dans le droit chemin et accueille un heureux événement en la toute petite dame de Rosemary, fruit de leur amour, récemment née.
De façon assez menue, on revient alors aux pures origines d’une certaine corporation pharmaceutique - et c’est forcément croustillant - tandis que les événements propres à ce village complètement timbré auront leur lot de révélations.
Bref, tout se passe pour le mieux… jusqu’à ce que notre légendaire Chris Redfield, particulièrement badass dans cet épisode, ne débarque avec son unité pour commettre un sacré gros bordel. On vous laisse évidemment découvrir tout cela, la finalité inéluctable étant que Rose finit par disparaître et qu’Ethan se lance alors à sa recherche, débarquant dans le village qui donne son nom au jeu vidéo. Là où certains fans pouvaient reprocher à Resident Evil 7 de se détacher presque totalement du lore général établi par les anciens jeux (ce n’était pas forcément une mauvaise chose), Village prend le soin d’étendre habilement la mythologie de la série, tout en gardant un véritable lien avec le premier périple d’Ethan Winters. De façon assez menue, donc, on en revient alors aux pures origines d’une certaine corporation pharmaceutique - et c’est forcément croustillant - tandis que les événements propres à ce village complètement timbré auront leur lot de révélations, de retournements de situation (plutôt glauques) et de théories. Une histoire qui, au final, convainc même si l’on aurait souhaité une écriture mieux diluée sur l’ensemble du récit et moins condensée sur la fin. De même, le dernier quart de l’aventure s’appuie d’une mise en scène un peu inégale et discutable, dénotant avec le reste du jeu. Par exemple, il parait imposé le fait que l’on ne doit jamais voir le visage d’Ethan - pourquoi pas, cela renforce l’identification du joueur - mais dans ce cas, on se questionne encore sur l’utilisation insistante de cinématiques sur la fin de l’odyssée, créant alors des plans de caméra un peu inconfortables. De même, ce dernier quart s’oriente clairement vers l’action brutale comme Resident Evil aime parfois le faire, mais ça, nous y reviendrons plus tard : si l’on devait retenir une chose de Village en termes scénaristiques, c’est bien une histoire plutôt réussie et qui, surtout, ouvre le champ des possibilités pour un troisième épisode de cette trilogie “Winters”.
RÉSIDENTS ET VILLAGE
S’il y a bien une question que tout le monde se pose pour ce Resident Evil Village, c’est : fait-il vraiment peur ? La série s’étant détournée de l’épouvante au profit de l’action au fil des jeux, Resident Evil 7 faisait toutefois office de retour aux sources avec une péripétie sombre et claustrophobe, laissant présager le meilleur pour la suite. Ne tardons pas plus à apporter une réponse à l’interrogation précédemment avancée : avec Village, vous allez suer des mains plus d’une fois… mais de différentes façons. Si l’accent est mis d’emblée sur la peur, force est de constater que le titre ne s’axe pas entièrement dessus et préfère surtout user du stress pour enrichir son atmosphère. Il faut dire que là où l’événement Baker se déroulait de nuit, le village de ce nouveau Resident Evil s’inscrit en pleine journée hivernale, épaulée d’une neige constante d’un blanc immaculé. Ne vous y méprenez pas, cette ambiance glaçante en sert une autre réellement dérangeante, rappelant celle grisâtre de Resident Evil 4 tout en s’inspirant d’autres lieux mythiques de la saga. Bien plus variée qu’elle n’y paraît, la direction artistique est une petite merveille proposant à la fois ce village paysan froid et dévasté comme artère principale, reliant différentes zones primordiales. On compte ainsi le château gothique et infiniment réussi de Lady Dimitrescu, lieu aussi sublime que dérangeant ; un moulin et ses marécages poisseux écœurants ou encore une usine à la démence insensée, aux décors métalliques, industriels et profondément diaboliques. Mention spéciale à un autre segment pleinement centré sur l’épouvante pure, s’inspirant largement d’un certain P.T., qui prouve que, oui, Resident Evil sait encore prendre aux tripes pour faire peur. Genre, vraiment.
La progression à travers les différentes zones scellées se fait intelligemment, toujours avec cette intacte et très satisfaisante sensation de voir ces niveaux intimidants, auxquels on ne bittait rien au tout début, se débloquer au fur et à mesure.
En résulte alors une aventure franchement complète, tantôt teintée de terreur, tantôt d’affrontements, mais toujours emprunte d’une angoisse constante. Si les derniers moments du jeu ont tendance à un peu trop lâcher les chiens avec une action frénétique - c’est aussi très jouissif après tout ce temps à préserver ses balles - et même un boss au design un peu douteux, Resident Evil Village témoigne d’une aura délicieusement soignée. De plus, ce nouvel épisode pioche allègrement dans les mythes et légendes pour une base scénaristique très occulte : nos ennemis sont des lycans, des pseudo-vampires, des zombies armées d’épée, d’autres ailés tout droit sortis de cachots médiévaux, sans parler de boss aux difformités ignobles, véritable fruit de l’imagination tordue des chara-designers. Tout cet univers a clairement des airs de Van Helsing, sans pour autant virer dans le surnaturel pur puisque l’on rappelle que Resident Evil joue toujours avec la science pour expliquer ses abominations.
De plus, force est de constater qu’Ethan Winters n’a pas la force du célèbre chasseur de monstres et si l’on peut être sûr d’une chose, c’est que Village reste avant tout un jeu de survie. Il y a un peu plus d’action, c’est vrai, mais le titre ne vire que rarement dans le gros shooter et propose grosso modo le même gameplay que Resident Evil 7, avec un panel d’armes plus complet. La précision des armes est approximative, les ennemis nous mettent des feintes et nombre de nos balles se voient gaspiller dans le mur d’en face. On doit alors constamment fouiller son environnement pour récupérer des ressources et en fabriquer, que ce soit des munitions ou des regains de vie. D’ailleurs, Capcom a ici inséré un véritable système de marchandise via le Duc, un personnage permettant d’acheter, d’améliorer ou de vendre des objets contre des Lei, la monnaie du jeu. La chasse est même permise pour concocter des plats qui upgraderont certaines compétences passives comme la vie, la défense ou la vitesse des déplacements. Ces mécaniques monétaires permettent une véritable progression du héros en plus des armes et accessoires cachés dans le village et ses zones adjacentes, incitant grandement à l’exploration.
VIS L’ÂGE COMME SI C’ÉTAIT LE DERNIER
Ce simili-open world regorge donc de trésors et, une nouvelle fois, démontre le talent des développeurs à concevoir un level design finement pensé. Les habitués de Resident Evil ne seront pas dépaysés et, en même temps, difficile de changer vraiment la donne quand on fait les choses aussi bien et que l’on a pu les perfectionner avec Resident Evil 7 ou le remake de Resident Evil 2 : on jongle alors avec les clés, les allers-retours, les énigmes (pas bien difficiles, mais présentes pour aérer l’ensemble), le tout parfois ponctué d’une Némésis de trois mètres de haut, pour arriver à ses fins et récupérer des objets clés. Incitant clairement à revenir dans le centre du village pour récupérer des items cachés, la progression à travers les différentes zones scellées se fait intelligemment, toujours avec cette intacte et très satisfaisante sensation de voir ces niveaux intimidants, auxquels on ne bittait rien au tout début, se débloquer au fur et à mesure. Difficile de trouver un véritable défaut, d’autant que le jeu surprend en se renouvelant avec de nouveaux environnements artistiquement différents et toujours aussi bien ficelés. On a là du pur Resident Evil, respectant diablement bien son essence architecturale même. Une aventure rythmée qui n’ennuie jamais durant la dizaine/douzaine d’heures demandée pour la boucler en mode Normal. D’ailleurs, notons la présence d’un chronomètre (qui ne compte pas le temps passé dans le menu pause, de confection, d’inventaire ou de marchandise, attention) qui n’est pas là pour rien puisqu’une nouvelle fois, ce Resident Evil ne déroge pas à la règle de la rejouabilité.
L’HORREUR… L’HORREUR NE MEURT JAMAIS
Car oui, Resident Evil et le replay value, ça ne fait généralement qu’un et Village entend bien respecter la tradition. Si le premier run s’avère forcément le plus intense et le plus savoureux, les suivants s’inscrivent dans un new game + plus complet que son prédécesseur, inspiré des Resident Evil modernes. Ainsi, on peut recommencer la partie dans une nouvelle difficulté avec tout son inventaire et, en fonction des défis achevés, on accumule des points à dépenser dans la boutique pour obtenir divers bonus, comme les munitions infinies ou des armes spéciales (et dans une autre mesure, des figurines et des concepts arts à contempler). La tâche se voit également facilitée, avec notamment la disparition du nombre de saves ou des bandeaux de sauvegarde. Une tonne de challenges est alors disponible : terminer le jeu en moins de trois heures, uniquement au couteau, en ne se soignant pas plus de quatre fois, en ne touchant jamais à son inventaire et l’on en passe. Tout cela incite donc à perfectionner son jeu et à véritablement dompter l’horreur.
Encore une fois, c’est très classique pour un Resident Evil mais sacrément efficace, augmentant sensiblement la durée de vie. Au passage, on notera la présence du mode Mercenaries qui, pour le coup, s’orientera clairement vers l’action pure et dure avec une tonne d’ennemis, des bonus à récupérer sur le tas et des munitions dans tous les sens, l’ensemble couronné d’un vrai système de scoring. Des règles de jeu plutôt stimulantes et réussies : d’ailleurs, notre petit doigt nous dit qu’au lieu du multijoueur prévu dans le stand-alone Re:Verse (repoussé à cet été), celui-ci aurait dû être inclus dans cette partie bonus là. Qu’importe, s’immiscer encore et encore dans la pénombre de Resident Evil Village est un bonheur véritable pour tous les excellents points cités plus haut dans ce test… et aussi grâce à ses décors et sa finition à décrocher des mâchoires.
BEAU COMME UN VIRUS T
Resident Evil 7 fut l’occasion pour Capcom de présenter le RE Engine, son nouveau moteur qui, dès lors, a prouvé tout son potentiel. Potentiel diablement bien exploité dans les très beaux Devil May Cry 5, Resident Evil 2 et Resident Evil 3 avec un résultat proche du photoréalisme. Pour Village, c’est encore la même histoire, si ce n’est plus : sur PS5, plateforme depuis laquelle nous avons réalisé ce test, le nouveau titre de l’organisation nipponne brille de mille feux. Enfin, pas partout car si l’on veut être pointilleux, il faut bien avouer que certains environnements extérieurs, textures et modèles 3D de personnages sont un peu en deçà, tout comme un clipping, au loin, très légèrement présent. En revanche, le jeu s’affiche en 4K et en 60FPS sans forcer, faisant même usage du ray tracing. Qu’on soit bien d’accord, même si ce n’est pas encore parfait, Resident Evil Village est clairement l’un des plus beaux titres qu’il nous ait été donné de voir sur les nouvelles consoles. Tous les décors intérieurs laissent bouche bée - dédicace au château de Lady Dimitrescu, tout bonnement formidable - et laissent fleurir au mieux une direction artistique resplendissante et variée.
D’un point de vue audio, c’est également très bon avec un sound design toujours aussi minutieux, instaurant la moindre goutte d’eau, cri, gémissement comme un véritable indicateur de jeu. La bande-son, elle aussi, relève d’une finesse parfois orchestrale, parfois atmosphérique collant parfaitement à l’ambiance voulue par Capcom. Et pour revenir à la PS5, on notera l’utilisation des gâchettes adaptatives pour imiter la queue de détente des différentes armes, un véritable plus pour l’immersion. Dommage, en revanche, que les vibrations haptiques ne soient pas exploitées plus intelligemment que ça : on aurait aimé grandement ressentir nos pas différemment selon les types de sol ou l’herbe frétiller quand on s’accroupit dans les champs au milieu des lycans hurlants. On vous rassure néanmoins, Resident Evil Village n’a pas besoin de ça pour imposer son horreur fichtrement bien réussie qui en fait, irrévocablement, un grand Resident Evil.