Test également disponible sur : Xbox One

Test ReCore sur Xbox One sur Xbox One

Test ReCore sur Xbox One
La Note
note ReCore 11 20
Avec ReCore, on a l'impression d'avoir 10% d'un jeu qui aurait pu être vraiment intéressant. Le background, même survolé, a du potentiel, tout comme l'idée des Orbots, ces robots à personnalité variable. Même le système de combat ou la customisation de vos compagnons électroniques pourraient servir de base à des systèmes de gameplay sympathiques. Mais le jeu manque de plusieurs années de travail, sur énormément de choses, y compris sur l'aspect technique qui est complètement à la ramasse (il est même un peu honteux de sortir un exclusivité aussi buggée en 2016). Tout n'est qu'effleuré : gameplay, direction artistique, scénario, narration. Un ersatz de jeu en somme.

Les plus
  • Les premières heures de découverte
  • Les phases de plateforme assez chouettes, surtout avec Seth
  • Un background qui aurait mérité plus d'attention...
  • …tout comme la customisation
Les moins
  • Buggué jusqu'à la moelle
  • Des temps de chargement abusés
  • DA, scénario, narration, gameplay : on a l'impression d'avoir un proto en face de nous...
  • Visuellement pas à la hauteur
  • Les combats ennuyeux et peu variés
  • Pourquoi ne pas avoir creusé les relations avec les orbots ?


Le Test
Initialement, mettre le nom de Keiji Inafune en avant concernant le développement d'un jeu était censé être un gage de qualité, ou au moins un argument pour le marketing, une large part du public attachant toujours le Japonais à la série MegaMan. Mais les années passant, c'est à peu près l'inverse qui est train de se passer. Ainsi, après l'accident industriel Mighty N°9, nous accueillons aujourd'hui ReCore, nouvelle création du studio Comcept destinée en exclusivité à la Xbox One. Un titre largement plus ambitieux mais tout aussi boîteux, qui va finir d'asseoir la réputation d'Inafune et de ses équipes dans le microcosme jeu vidéo.

ReCoreReCore fait partie de cette famille de jeux dans lesquels on arrive à distinguer un potentiel, une idée, un background, quelque chose à sauver. Un élément qui, au bout de quelques heures, se voit enfoui sous un tas de problèmes récurrents et marquent beaucoup plus durablement l'expérience de jeu. Développé en partenariat entre Comcept donc, le studio américain Armature et les Français d'Asobo, ReCore se déroule dans un futur éloigné de quelques dizaines voire quelques centaines d'années de notre époque. Une épidémie majeure baptisée l'Enfer des Sables a frappé la Terre et l'Humanité a décidé d'abandonner sa planète pour survivre. Seul avenir possible, Alter-Eden, une planète qui, après quelques siècles de travaux de terraformation devrait être un véritable paradis. Pour mener cette entreprise, la multinationale Mandate a envoyé en amont des équipes entières d'Orbots, des robots alimentés en énergie par des orbes qui façonnent également leur comportement et leur personnalité. Et pour les accompagner, quelques humains cryogénisés, dont le rôle est d'intervenir en cas de problème dans le déroulement de la terraformation. Vous êtes Joule Adams, un membre de cette équipe qui doit préparer le terrain avant que les vaisseaux contenant des millions d'êtres humains arrivent sur Alter-Eden. Et évidemment, il va y avoir un problème qui va vous sortir de votre longue veille.

 

COMME UN PARFUM DE STAR WARS

 
ReCoreCe pitch de départ est loin d'être inintéressant, tout comme le background assez intrigant du jeu. Sans autre introduction, Joule se réveille sur Alter-Eden et on se retrouve propulsé sur une planète désertique, piquetée de plateaux rocheux, parsemée d'épaves de vaisseaux et de débris mécaniques. Il faut bien l'avouer, les premières heures de jeu rappellent assez agréablement les premières apparitions de Rey dans l'Episode 7 de Star Wars. Le sable, la solitude, ce sentiment d'être minuscule face aux gigantesques morceaux de carlingues qui façonnent en partie le décor. Un parallèle d'autant plus prononcé que Joule est elle-aussi accompagnée d'un « droïde » : Mack, son aide de camp Orbot, qui prend la forme d'un chien mécanique. Il y a donc quelques chose d'assez sympa dans ces premières heures, d'assez énigmatique aussi, dans le sens où c'est au joueur de dévoiler les quelques éléments de l'univers ou du scénario en lisant les notes de Joule en obtenant des enregistrements audio. Cependant, on réalise très vite que tout cela n'a pas été assez creusé, qu'on aurait aimé en savoir plus, que la narration se fait par-dessus la jambe, que tout n'est que très superficiel. Surtout, assez rapidement, ces quelques heures de découverte s'évanouissent pour laisser place au cœur du jeu, beaucoup plus pragmatique. Et beaucoup moins folichon.

ZELDA-LIKE LAMBDA

 
ReCoreReCore prend donc la forme d'un Zelda-like, ou d'un Darksiders pour prendre une référence peut-être légèrement plus proche ; un mélange d'action et de plateforme en vue à la troisième personne. La carte est divisée en plusieurs grandes zones connectées entre elles, ponctuées de donjons principaux et secondaires. Du très classique en somme. Nous n'avons donc pas affaire à un véritable monde ouvert, et on pourrait se dire tant mieux, chaque zone n'en sera que plus vivante, plus travaillée. Mais non. Les quelques zones de jeu se ressemblent en tous points et répondent à la description faite un peu plus haut : du sable, des rochers, des débris. Idem pour les donjons qui répètent à l'envi les mêmes éléments de décor génériques, sans qu'aucun n'attire véritablement l’œil ou ne marque l'esprit. Là encore, on sent que la direction artistique aurait mérité plus de travail pour arriver à quelque chose de satisfaisant, d'original. Bref, quelque chose qui se démarque des dizaines d'autres productions lambda du même genre. Tout à fait moyen visuellement, ReCore réussit qui plus est à aligner un level-design parfois complètement nébuleux avec des problèmes techniques effarants : des pans de textures entiers qui refusent de s'afficher, des surfaces à travers lesquelles Joule peut passer, des passages entiers de décors qui se dérobent et laissent à leurs places un vide spectral.

Mack pourra creuser à certains endroits précis pour dénicher des objets, Seth vous permettra d'atteindre certains endroits inaccessibles en s'accrochant à des parois verticales et Duncan utilisera sa puissance pour libérer certains passages.

ReCoreReste alors l'Orbot, ou plutôt les Orbots, puisqu'en plus de Mack, Joule va au fur et à mesure des heures s'adjoindre deux autres compagnons : Seth et Duncan, des boîtes de conserve aux capacités différentes qui vont prouver leur utilité durant les phases d'exploration et durant les affrontements avec leurs congénères, vraisemblablement partis en vrille. Mack pourra creuser à certains endroits précis pour dénicher des objets, Seth vous permettra d'atteindre certains endroits inaccessibles en s'accrochant à des parois verticales et Duncan utilisera sa puissance pour libérer certains passages. L'ensemble demeure très scripté, très convenu et n'apporte pas grand-chose si ce n'est pour Seth, qui dynamise vraiment les phases de plate-formes. Les combats sont à peu de choses près dans la même veine. Pour faire un maximum de dégâts, il vous faut aligner la couleur du tir de Joule et de l'Orbot qui l'accompagne à celle du robot ennemi (bleu pour Mack, jaune pour Seth et rouge pour Duncan). Une fois affaibli, il est possible de lui voler son Orbe via un mini-jeu assez répétitif, afin de le transformer en flux pour notamment customiser vos Orbots. Une feature plutôt sympa, mais à nouveau beaucoup trop superficielle, trop peu variée et surtout susceptible de déséquilibrer le jeu assez violemment.


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