Test Project CARS 2 : est-il toujours une référence de la simulation automobile ?
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Project CARS 2 reste l'un des grands noms du jeu de course automobile, consolidant sa position avec brio en offrant des qualités dynamiques incontestables et un contenu très riche. Désormais bien plus adapté aux manettes, le jeu propose un système de contrôle bien étudié qui ne grève en rien l'expérience de conduite lorsqu'on officie au stick. Bien sûr il faudra toujours en passer par un volant/pédalier pour pouvoir tirer la quintessence du jeu. Le support des principaux casques VR PC disponibles sur le marché est un argument de plus pour ceux qui recherchent une excellente immersion. On regrette néanmoins un certain manque de finition qui se traduit par l'existence de très (trop) nombreux bugs, même après la sortie du jeu.
- Contenu très généreux
- Le Livetrack 3.0 qui marche à merveille
- Le rendu graphique qui en jette avec les effets météo
- Le réglage indépendant de la difficulté et de l'agressivité de l'IA
- La profusion de livrées officielles
- Beaucoup de bugs
- Impossible d'avoir des couvertures chauffantes pour les pneus lors des essais
- Les qualifs qu'il faut faire jusqu'au bout pour éviter de finir dernier
Deux ans après le premier épisode de Project CARS, les développeurs britanniques de Slightly Mad Studios se sont remis à la tâche afin de gommer les imperfections du jeu, mais aussi pour en faire un titre plus adapté aux marché des consoles et à ses joueurs accro à leur manette. Mais ce n'est pas tout, Project CARS 2 promet un contenu en hausse pour se démarquer des cadors du genre qui vont bientôt arriver sur PS4 et Xbox One, à savoir Forza Motorsport 7 et Gran Turismo Sport. Il est temps de voir si le résultat est à la hauteur des attentes.
Après un premier épisode couronné de succès, le studio britannique Slightly Mad s'est remis à la tâche sur Project CARS 2, mais en utilisant une méthode légèrement différente. Incertains du potentiel du premier épisode, les développeurs avaient utilisé un concept de développement collaboratif en s'appuyant sur la communauté des joueurs PC. Via une plateforme appelée WMD (World of Mass Development), les joueurs PC - adeptes de simulation et bien équipés en volants et autres pédaliers - pouvaient acheter le jeu à prix réduit et profiter de nouvelles versions alpha à intervalles réguliers, tandis que les développeurs disposaient d'un feedback de qualité. Cette façon de faire a d'ailleurs aussi été utilisée par Codemasters sur DiRT Rally. Si la méthode a permis d'accoucher d'un jeu à la finition exemplaire, elle avait un inconvénient, celui d'exiger un bon équipement de la part des joueurs pour en profiter pleinement.
Pour Project CARS 2, Slightly Mad est parti lorgner du côté du marché des consoles, en proposant un épisode bien plus adapté à la manette.
Pour Project CARS 2, Slightly Mad est parti lorgner du côté du marché des consoles, en proposant un épisode bien plus adapté à la manette. Mais que les puristes de la série se rassurent, l'ADN de la série a été conservée, à tel point qu'on a davantage affaire à une évolution plus qu'à une révolution. Les joueurs habitués devraient donc se sentir comme à la maison. D'ailleurs, dès les premiers tours de piste, on constate qu'on navigue en terrain connu, avec des menus qui n'ont pas vraiment évolué. Toujours claire et simple, l'interface se compose de tuiles (façon Windows Phone) regroupées pour former des menus. Mode Carrière, course libre, multijoueur et options sont donc facilement accessibles, sans que l'on ait besoin de se perdre dans d'innombrables sous-menus. Les allergiques à l'interface austère et clinique d'Assetto Corsa apprécieront. Cela permet aussi de voir que le contenu est en nette hausse, avec plus de voitures (un savant mélange de modèles de routes et de purs bolides de piste), mais également un nombre assez impressionnant de circuits, dont certains offrent de nombreux tracés possibles.
LES GOÛTS ET LES COULEURS
Autre constat : le mode carrière n'a pas non plus beaucoup évolué, proposant toujours la même structure qu'auparavant, pour le plus grand plaisir des amateurs de réalisme. On incarne donc un jeune pilote qui va devoir grimper dans la hiérarchie des disciplines, en choisissant la branche qui nous intéresse. Ainsi, pour pouvoir piloter un prototype LMP1 aux 24h du Mans, il faudra passer par de très nombreuses catégories inférieures. On a d'abord commencé en Clio Cup au volant d'une version préparée de la citadine de Renault avant de grimper les échelons en passant par le GT4, le GT3, le GTE, puis le LMP2, et enfin le LMP1. Un chemin similaire attendra ceux qui veulent finir en monoplace, en supertourisme ou même en rallycross. Très immersive, cette carrière nous permet aussi de voir le très grand nombre de licences possédées par le studio. Pas moins de 90% des circuits sont sous licence (exception faite pour Monaco qui a été rebaptisé), et chaque voiture dispose des livrées officielles des nombreuses écuries qui l'exploitent. La Ford Capri Turbo arbore la robe de la structure Zakspeed, les amateurs de GT3 pourront courir aux couleurs du WRT belge, de AF Corse ou de Bentley Racing, tandis qu'en GTE, on retrouvera Aston Martin Racing. Un vrai plaisir, surtout que l'on dispose même des variations subtiles entre les différents véhicules de la même écurie, ce qui vous permettra de piloter la même voiture que votre pilote préféré. On notera tout de même l'absence de hiérarchie entre les écuries, chaque team nous faisant une place dans ses rang quand on est éligible pour la catégorie. On peut donc piloter pour un top team en étant un rookie complet.
SATANAS ET DIABOLO
Chaque championnat est pour le coup très bien équilibré et les chances de victoires restent à peu près les mêmes, quelle que soit la voiture et l'écurie qu'on choisit. Les championnats sont relativement identiques, avec un certain nombre d'événements qui se décomposent tous en une séance d'essais, une phase de qualifications et enfin une course. Bien qu'on puisse régler assez précisément la durée de la course, ce n'est pas le cas pour les essais ni les qualifications. S'il est possible de zapper la fin des essais, la même opération en qualifications entraîne des effets secondaires indésirables. Ayant réussi à coller deux secondes d'avance au premier après trois tour sur une scéance de qualifications de quinze minutes, on a décidé de s'épargner la fin de l'exercice et d'abréger l'exercice. Le résultat est qu'on s'est retrouvé à occuper la dernière place de la grille, tous les concurrents ayant miraculeusement augmenté leur rythme. Après avoir recommencé et attendu cette fois la fin de la séance, on a alors conservé la pôle. Ce schéma s'est répété à chaque fois que l'on a tenté l'expérience, au point qu'on ignore encore si il s'agit d'un bug ou d'un choix des développeurs qui veulent "punir" ceux qui survolent trop rapidement l'exercice. De même, on a pu assister à certains bugs louches lors du tour de formation où on s'est pris - entre autres - une pénalité pour avoir dépassé une voiture qui avait fini dans le mur. Passé ces bizarreries et une fois en course, les sensations distillées par le jeu sont bonnes, bien que la physique et que la précision du retour de force dans le volant soit inférieurs à Assetto Corsa, et à DiRT Rally lorsqu'on s'aventure sur terre. Néanmoins, et c'est indéniablement une force du jeu, il est clairement plus facile de s'amuser en pilotant avec une manette que dans l'opus précédent. Bien qu'on manque de boutons et qu'il faille recourir au clavier en complément (surtout si vous aimez tout mettre en manuel), la direction reste précise et le retour haptique est d'une qualité rare sur un simple gamepad, ce qui nous fournit d'amples informations sur l'état de notre voiture ou de la piste.
Une fois en course, les sensations distillées par le jeu sont bonnes, bien que la physique et que la précision du retour de force dans le volant soit inférieurs à Assetto Corsa et à DiRT Rally lorsqu'on s'aventure sur terre.
Le jeu propose toujours un excellent système de dégâts, et bien que ce dernier soit vraiment très permissif, il va falloir faire parfois face à des pannes aléatoires. Lors des courses en peloton, l'IA propose un comportement plutôt honnête pourvu qu'on pousse le potard de la difficulté au dessus des 70%, tandis qu'on découvre un réglage pour l'agressivité, ce qui devrait plaire aux amateurs de pare-chocs cabossés et de tôle froissée. Si sur piste on n'a pas touché au réglage de base, on a augmenté la jauge lors des courses de rallycross afin de bénéficier d'un peu plus de réalisme. Sur ce point le jeu fait très fort, car en passant suffisamment de temps sur ces réglages on finit par avoir une IA très correcte qui évite de faire la voiture-bouchon, même si on est loin d'avoir le sentiment de faire une course avec un vrai joueur. Une constatation qui est d'autant plus vraie lorsque la météo varie. On a ainsi noté que la luminosité n'influe que très peu sur les temps au tour de l'IA, capable de foncer sans rien y voir, tandis qu'en cas de pluie les réactions sont plus aléatoires. Sur une piste qui se mouille ou qui sèche on a toujours eu l'avantage, alors que lorsque la route disparaît littéralement sous l'eau, l'IA est imbattable. On s'est même fait déposer en ligne droite sur une piste littéralement transformée en lac. Dans ce genre de conditions on vous conseillera de désactiver le contrôle de traction qui normalement apporte une aide précieuse, mais qui là devient totalement inopérant. On est même restés échoués dans une flaque trop profonde, l'adhérence étant si inexistante que le traction control a simplement coupé le moteur, nous empêchant complètement d'avancer. Malgré ces déboires, la pluie permet de profiter du génialissime système Livetrack qui prend en compte la physique pour créer des flaques d'eau en fonction de la topographie du circuit. Particulièrement sensible lorsque la piste sèche, le système nous oblige à modifier les trajectoires pour éviter l'aquaplanning dans les flaques d'eau, et les zones humides pour les freinages.
QUI ROULE DES MÉCANIQUES
Qu'il fasse beau, qu'il pleuve ou qu'il y ait un brouillard à couper au couteau, Project CARS 2 dispose d'un niveau graphique vraiment plaisant. Des nuages de gouttelettes d'eau soulevés par vos adversaires au reflets du soleil sur le pare-brise, le jeu de Slightly Mad fait clairement partie du haut du panier en ce qui concerne la fidélité graphique, avec des voitures et des circuits très bien modélisés, y compris lorsqu'on observe les intérieurs en VR. On rappelle au passage que le jeu est compatible avec le Vive, et le Rift, mais qu'il n'est malheureusement pas disponible sur PlayStation VR à cause des capacités limitées du hardware. De manière assez décevante, Project CARS souffre de véritables tombereaux de bugs divers et variés qui peuvent rapidement mettre le joueur en rogne. En plus des problèmes cités, on a rencontré de nombreux bugs de collision, principalement dans la pitlane, ainsi que des problèmes divers. On a plusieurs fois écopé de pénalités pour vitesse excessive dans les stand alors qu'on était sur piste, le jeu détectant un retour au garage dès qu'on s'approche un peu trop de la voie de décélération. De manière similaire, on a été disqualifiés après s'être fait éperonner par une IA lors du tour de formation. Enfin, de nombreux bugs d'affichage persistent aussi comme lorsqu'on a commencé une course avec le pare-brise complètement fendillé.