Test également disponible sur : DS

Test Professor Heinz Wolff's Gravity

Test Professor Heinz Wolff's Gravity
La Note
note Professor Heinz Wolff's Gravity 7 20

L'idée de départ de Professor Heinz Wolff's Gravity était excellente, mais le résultat est raté. Avec sa jouabilité approximative, son level design bâclé et son contenu limité, le jeu ne présente qu'un intérêt limité. Avec un prof pareil, on a enfin une bonne raison de sécher les cours...


Les plus
  • Concept original très intéressant
Les moins
  • Jouabilité très approximative !
  • Level design paresseux
  • Contenu limité, on en fait vite le tour


Le Test

On connaît la loi de la gravitation universelle depuis Isaac Newton, mais il faut dire que ça reste très scientifique et qu'à part leur faire lire les Dingodossiers de Gotlib, il ne paraît pas évident de rendre la chose amusante pour les gamins. Alors le professeur Heinz Wolff a trouvé la solution : en faire un jeu vidéo.


Evidemment, personne ici ne connaît ce bonhomme, sans doute très compétent. Mais rajouter son nom dans le titre du jeu doit probablement être destiné à lui conférer une crédibilité scientifique. Ce dont on se contrefiche, puisque ce qui compte, c'est le plaisir qu'on va en retirer. Alors comme son nom l'indique, le jeu propose des énigmes basées sur les lois de la gravité. Il s'agit, dans chacun des cent niveaux proposés, d'activer un interrupteur à l'aide d'une balle qui tombe d'un endroit précis et souvent situé à l'opposé, évidemment, sinon ça ne serait pas drôle. On dispose pour cela de diverses pièces en stock à agencer, soit pour guider la balle directement vers l'interrupteur, soit la faire pousser un de ces objets dessus, ce qui fonctionne aussi très bien. A l'aide du stylet, on prend donc soin de mettre les pièces, orientables, aux endroits stratégiques en anticipant la façon dont elles tomberont et les réactions en chaîne que cela pourra entraîner. Sur le papier, le concept est plutôt alléchant. On se dit que ça va donner un puzzle-game de folie capable de nous tenir en haleine pendant des heures. En pratique, c'est beaucoup moins réjouissant et ce pour plusieurs raisons. La première, et non la moindre : la jouabilité. Un tel gameplay requiert une précision diabolique et ne tolère aucune erreur. Hélas, on galère parfois pour faire apparaître l'inventaire des pièces, l'écran tactile ne reconnaissant pas tous les coups qu'on peut lui porter. Même chose quand il s'agit de saisir une pièce déjà sur l'écran, il faut parfois s'y reprendre à plusieurs fois. D'autre part, quand on déplace un bloc, ce boulet est considéré comme physiquement déjà sur le terrain. Il faut donc éviter de le faire entrer en collision avec un autre sous peine de le faire tomber et de devoir recommencer. Cette limite aurait pu être une difficulté supplémentaire destinée à pimenter le jeu, mais on réalise très vite qu'il s'agit juste d'une erreur grossière, plus ennuyeuse qu'autre chose. Bref, à ce niveau là, c'est beaucoup moins drôle qu'on l'imaginait. D'autre part, si les choses se compliquent évidemment en progressant, pas mal de niveaux ne présentent pas un gros challenge. Pire, certains se terminent même parfois par hasard, au détour d'une chute imprévue d'un bloc. Pour le coup, ça donne la sérieuse sensation que le level design a été bâclé, ce qui est un peu gênant dans ce genre de jeu où cet aspect est justement primordial ! Et comme les autres modes proposés relèvent plus du gadget que du réel bonus, on fait finalement assez vite le tour de la chose.




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Marc Dupuy

le lundi 15 décembre 2008, 16:37