Street Fighter X Tekken : nouvelles tatanes stick en mains !
Si la date de sortie de SoulCalibur 5, le 3 février prochain, est surlignée en rouge depuis un moment maintenant dans l'agenda des inconditionnels des jeux de combat, il ne faut pas oublier que Street Fighter X Tekken, lui, débarquera un peu plus d'un mois plus tard, soit le 9 mars. Un cross-over de prestige qui oppose deux des plus célèbres licences de la baston, avec un casting qui force déjà le respect. Ryu, Ken, Sagat, Guile, Chun-Li, Hugo ou encore Rolento pour le clan Capcom, Hwoarang, Marduk, Heihachi, Kazuya, Bob, Yoshimitsu ou bien King du côté de Tekken ; on est presque comblé. Presque, parce que nous avons été surpris de ne pas apercevoir des personnages charismatiques tels que Law, Jack ou Paul pour ne citer que ceux-là, même s'il ne s'agissait que d'une démo et qu'il est évident que Capcom, au final, fera plus attention à ses combattants qu'à ceux d'en face. De toute façon, le problème risque de se poser quand ce sera au tour de Tekken X Street Fighter de pointer le bout de ses poings, et pour le moment, il vaut peut-être mieux se concentrer sur le gameplay de Street Fighter X Tekken. Sur ce point, aucun souci à se faire : les développeurs continuent d'allier à la perfection accessibilité pour ceux qui veulent se faire plaisir sans accumuler les heures d'entraînement, et profondeur de jeu afin d'offrir une marge de progression intéressante pour les acharnés du stick. Ce qui saute aux yeux lors des premières parties, c'est la vitesse, le dynamisme des combats qui se montrent moins fouillis que ceux d'un Marvel VS. Capcom 3 par exemple. Comprenez par là que l'action demeure lisible du début à la fin, et qu'on ne se fait jamais surprendre par une foudre qui sort de nulle part.
L'énergie que dégagent les affrontements dans Street Fighter X Tekken, dépend en grande partie de cette nécessité de jongler constamment entre les deux personnages qui composent son équipe. En effet, contrairement aux autres jeux du même type, ici, dès que la jauge vitale d'un des protagonistes est vide, le round est perdu. Dans ces conditions, la tactique ancestrale qui consiste à "sacrifier" l'un des personnages pour épuiser l'adversaire, est beaucoup plus difficile à appliquer. Street Fighter X Tekken impose un vrai sens de la stratégie, et il est clair que l'on s'en sort mieux lorsque les deux personnages sont complémentaires. Cette entente se mesure surtout à travers les Cross Assault (qui piochent dans la Cross Jauge) avec lesquels il est possible de faire pénétrer ses deux combattants dans l'arène, en gardant à l'esprit que le joueur n'en contrôle qu'un seul. L'utilité ? Mieux encercler l'adversaire et le rendre fou en lui assénant des balayettes dans tous les sens, d'autant qu'avec un peu de pratique et de sueur, il est possible de faire en sorte que le personnage contrôlé par le CPU lâche ses coups en fonction de celui de son partenaire. Toujours au rayon des attaques spéciales, on n'oubliera pas de signaler la présence des Super Arts qui mangent deux niveaux de la Cross Jauge ; à moins que l'on consente à charger une attaque - en s'exposant aux attaques adverses - pour en obtenir un gratuit, ce qui devrait intéresser les néophytes. Et puis, il y a aussi les Cross Arts (Cross Jauge x 3), le coeur de Street Fighter X Tekken en termes de spectacle, avec les deux personnages qui se renvoient leur victime dans une chorégraphie parfaitement orchestrée. Joli.
Le combat des chefs
L'énergie que dégagent les affrontements dans Street Fighter X Tekken, dépend en grande partie de cette nécessité de jongler constamment entre les deux personnages qui composent son équipe. En effet, contrairement aux autres jeux du même type, ici, dès que la jauge vitale d'un des protagonistes est vide, le round est perdu. Dans ces conditions, la tactique ancestrale qui consiste à "sacrifier" l'un des personnages pour épuiser l'adversaire, est beaucoup plus difficile à appliquer. Street Fighter X Tekken impose un vrai sens de la stratégie, et il est clair que l'on s'en sort mieux lorsque les deux personnages sont complémentaires. Cette entente se mesure surtout à travers les Cross Assault (qui piochent dans la Cross Jauge) avec lesquels il est possible de faire pénétrer ses deux combattants dans l'arène, en gardant à l'esprit que le joueur n'en contrôle qu'un seul. L'utilité ? Mieux encercler l'adversaire et le rendre fou en lui assénant des balayettes dans tous les sens, d'autant qu'avec un peu de pratique et de sueur, il est possible de faire en sorte que le personnage contrôlé par le CPU lâche ses coups en fonction de celui de son partenaire. Toujours au rayon des attaques spéciales, on n'oubliera pas de signaler la présence des Super Arts qui mangent deux niveaux de la Cross Jauge ; à moins que l'on consente à charger une attaque - en s'exposant aux attaques adverses - pour en obtenir un gratuit, ce qui devrait intéresser les néophytes. Et puis, il y a aussi les Cross Arts (Cross Jauge x 3), le coeur de Street Fighter X Tekken en termes de spectacle, avec les deux personnages qui se renvoient leur victime dans une chorégraphie parfaitement orchestrée. Joli.
Comprenez par là que l'action demeure lisible du début à la fin, et qu'on ne se fait jamais surprendre par une foudre qui sort de nulle part."
Pour favoriser les retournements de situation, Capcom a pensé à intégrer le mode "Pandora" qui permet de sacrifier un combattant pour décupler la puissance de son pote, à condition que l'on ne dispose que de moins de 25% de la jauge d'énergie. On a alors droit à seulement 8 secondes pour mettre l'adversaire au sol, une tâche loin d'être facile comme on a pu le constater lors de notre poignée de matches. On s'est également rendu compte que la supposée force herculéenne du personnage n'était pas nécessairement évidente, dans la mesure où les dégâts infligés ne sont pas aussi renversants que le X-Factor de Marvel VS. Capcom 3. En tout cas, ça ne nous a pas sauté aux yeux et il faudra que l'on aligne plus de combats pour mieux en saisir les subtilités. Mais bon, le fait de bénéficier d'une Cross Jauge pleine dès que l'on active le mode "Pandora" suffit à faire trembler des fesses. Car les Cross Arts font vraiment mal, jusqu'à arracher plus de 50% de la barre vitale dans certains cas : Maxime ne s'en est toujours pas remis. Les graphismes de Street Fighter X Tekken s'appuient sur le moteur graphique de Street Fighter IV, qui a profité de quelques améliorations pour afficher une réalisation plus "sale" que l'on a immédiatement appréciée. C'est surtout les personnages de Tekken que l'on a scrutés, ceux de Street Fighter étant déjà habitués à ce traitement visuel. Le character design est vraiment remarquable, et ceux qui craignaient que Street Fighter X Tekken flingue le style des persos de Bandai Namco Games, peuvent être rassurés. L'animation est fluide, et même les décors disposent de plusieurs zones, à l'instar de Dead or Alive. D'ailleurs, mention spéciale au skate park où les têtes de Yoshinori Ono et de Katsuhiro Harada apparaissent sur une affiche géante. La classe jusqu'au bout, décidément.
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