Test également disponible sur : X360 - PS3

Test Marvel vs Capcom 3

Test Marvel vs Capcom 3
La Note
note Marvel VS. Capcom 3 : Fate of Two Worlds 16 20

Marvel vs Capcom 3 n'est pas la tuerie intergalactique que l'on attendait, mais il s'agit tout de même d'un excellent jeu de baston qui remplit parfaitement le cahier des charges de Capcom. Avec une réalisation flamboyante, une prise en main accessible et un roster riche malgré l'absence de combattants de prestige (Cyclops, Gambit, Cable entre autres), le jeu n'aura vraisemblablement aucun mal à convaincre les fans de la série. Quant aux puristes qui sauront garder la tête froide face à cette déferlante de couleurs et de balayettes, ils regretteront surtout les combos full bar totalement "pétés" contre lesquels on ne peut absolument rien faire, même pas placer un équivalent du Burst de Guilty Gear. Ca fait partie du spectacle Marvel vs Capcom, c'est vrai, mais la relative facilité avec laquelle on les exécute réduit sensiblement l'intérêt des combat, qui tournent rapidement au concours des attaques spéciales et autres Furies. A cause de ce péché mignon, Marvel VS. Capcom 3 est excellent donc, mais pas exceptionnel.


Les plus
  • Une réalisation magnifique
  • L'intro n°4 : démentielle
  • Des furies qui en jettent
  • L'ambiance sonore de qualité
  • L'esprit Marvel vs Capcom
  • Accessible
  • Un gameplay solide...
Les moins
  • ...mais avec des combos crackés
  • Pas d'équivalent au Burst de Guilty Gear
  • Les personnages en DLC
  • L'écran VS ultra cheap


Le Test

Il y a des cross over improbables qui finissent par devenir des légendes. C'est le cas de Marvel VS. Capcom qui suscite l'admiration des fans de la baston, au point que ces derniers ont pleuré de joie lorsque Marvel VS. Capcom 2 a débarqué sur le Xbox LIVE Arcade et le PlayStation Network en 2009. En attendant un éventuel Capcom VS. SNK 3 auquel Capcom n'a jamais totalement fermé la porte, Marvel VS. Capcom 3 : Fate of Two Worlds arrive sur Xbox 360 et PS3 avec la même ambition que ses prédécesseurs, à savoir opposer deux écuries prestigieuses à travers des affrontements venus d'ailleurs. Et si le gameplay n'offre pas toutes les garanties que l'on est en droit d'attendre d'un titre de ce calibre, Capcom démontre une nouvelle fois que les droites et les balayettes, il connaît. Voici donc le test de Marvel vs Capcom 3.


Commençons par ce qui fait la force de ce Marvel VS. Capcom 3 : sa réalisation. Orchestré par le désormais increvable MT Framework, le jeu est tout simplement magnifique, et les développeurs ont fait en sorte de ne pas commettre les mêmes erreurs qu'avec Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars. Ici, la modélisation des combattants a réellement fait l'objet d'un soin particulier, et on ne se retrouve pas avec des personnages qui donnent parfois l'impression d'avoir été dessinés à l'arrache. Cela dit, Ryu, Arhur, Chun-Li, Dante, Morrigan, Felicia et les autres stars de Capcom sont quand même désavantagés par rapport à leurs homologues du clan Marvel. La faute à un character design made in comics qui tranche radicalement avec la finesse nippone définitivement plus séduisante pour les natifs du Japon. En revanche, les mâchoires carrées et les muscles gonflés à la créatine conviennent parfaitement à Captain America, Thor, Hulk, ou bien encore Taskmaster. Certains vont sans doute se cogner la tête contre le mur en voyant la finition dont profitent les super-héros. Le spectacle ne s'arrête pas là, car l'animation se montre elle aussi exemplaire, surtout au moment de déclencher les Furies. C'est alors un pur régal de voir Wolverine exécuter son Weapon X, sans oublier le Gravity Squeeze de Magnéto et le Viper Full Throttle de Crimson qui mettent également la pression ; le tout accompagné d'effets de lumière qui pètent l'écran. Inutile de chercher la petite bête au niveau des décors, puisque ceux-ci regorgent de détails avec un respect pour chaque univers assez saisissant. Mention spéciale à Kattelox Island, Asgard et The Daily Bugle où l'on se rend souvent pour régler nos comptes. L'ambiance sonore n'est pas en reste, et là encore, Marvel VS. Capcom 3 : Fate of Two Worlds reprend les thèmes musicaux les plus connus de chaque camp, avec goût qui plus est. "I wanna take your for a ride" à l'écran de sélection des personnages ? Toujours aussi divin ! L'autre principale qualité du titre de Capcom, c'est de disposer d'un casting de feu avec pas moins de 36 personnages accessibles d'office ; enfin presque, car une poignée (Akuma et Taskmaster par exemple) nécessitent des Player Points pour être obtenus.

"Orchestré par le désormais increvable MT Framework, le jeu est tout simplement magnifique, et les développeurs ont fait en sorte de ne pas commettre les mêmes erreurs qu'avec Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars."

Si la présence de certains (Ryu, Chun-Li, Wolverine, Thor, Spider-Man, Storm, Doctor Doom, Morrigan, Felicia, Akuma, Captain America, Sentinel, Iron Man) ne souffre d'aucune contestation possible, d'autres par contre ne servent pas vraiment à grand chose, et répondent plus à une volonté de Capcom et Marvel d'étaler un maximum de leurs licences. Sincèrement, qui va s'amuser à passer des heures sur Chris Redfield, Wesker, Arthur, Viewtiful Joe, M.O.D.O.K., Trish et She-Hulk ? C'est vrai que les DLC permettront de rectifier le tir et de répondre aux désirs des fans, mais on aurait préféré que les développeurs raisonnent dans l'autre sens et proposent un plateau plus musclé dès le départ. Jill Valentine et Shuma sont les deux premiers persos téléchargeables à avoir été confirmés par Capcom, et quitte à devoir payer pour s'en offrir des supplémentaires, autant que ce soit pour des clients tels que Cyclops et Gambit par exemple. On est même persuadé que Capcom y a pensé depuis le début, rentabilité et fan service oblige. La base du gameplay repose sur des oppositions en 3 vs. 3, avec l'obligation de switcher constamment de combattant pour gérer au mieux la jauge vitale de chacun. Pas de ratio à apprivoiser comme c'est le cas avec Capcom VS. SNK, seule la force pure des guerriers est prise en compte ici. Puisque l'équipe qui a développé Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars est presque la même qui est derrière Marvel VS. Capcom 3 : Fate of Two Worlds, la config' des touches est quasi identique : un coup faible, moyen et fort, un launcher pour amorcer les air combos, un raccourci pour les Furies, les néophytes n'ont aucune raison de se mélanger les pinceaux, surtout avec le mode "Simple" qui facilite encore plus la vie. Les chain combos sortent avec une aisance déconcertante, et on ne parle même pas des Furies qui ne nécessitent pas des heures d'entraînement avant de les exécuter correctement, à défaut de les placer au bon moment. Le Team Aerial Combo représente l'un des points nevralgiques du gameplay. Comme son nom l'indique, il s'agit d'enchaîner l'adversaire dans les airs, en se faisant succéder à l'écran chaque membre de la team.

"Des couleurs étincelantes"

Glisser astucieusement le launcher est donc vital pour prendre le dessus, même si le Team Aerial Counter est là pour sauver la victime. Celle-ci doit alors presser le stick analogique dans la même direction que celle de son agresseur, en tapotant sur la touche d'Air Combo pour stopper le massacre. Et comme le Team Aerial Combo peut être exécuté en haut, en bas, à gauche ou à droite, cela laisse une chance sur quatre de s'en sortir. On n'a pas encore grillé d'infinite dans Marvel VS. Capcom 3, mais certains abus mettent bien les nerfs, même si c'est ce qui définit justement l'esprit Marvel VS. Capcom. Il y a des combos de malade mental qui traînent dans le jeu, et pas des 5 hits de maternelle. Non, on parle de ces full bar qui arrachent toute la jauge de vie ; la spécialité de Thor entre autres. Mais même sans parler des cas extrêmes, le fait de ne pas avoir intégré un système de Burst style Guilty Gear ferme complètement les combats. Marvel VS. Capcom 3 : Fate of Two Worlds prend alors des allures de jeu de baston où le zoning et le spam sont les principaux moyens d'ouvrir la garde de l'adversaire. Dans cette optique, le choix des Strikers - qui sont capables d'agresser sous trois angles différents - se révèle capital dans la mesure où leur casse-garde et leur propriété anti-saut sont archi utiles pour amorcer un combo. Les Partners peuvent même servir d'élément de liaison entre deux combos, en allant cueillir l'opposant avant que celui-ci ne touche le sol. Le X-Factor (en pressant les quatre boutons de façade) en rajoute une couche, car à l'instar du Baroque de Tatsunoko Vs. Capcom : Ultimate All-Stars, il décuple la puissance des attaques sur un court laps de temps, et regonfle progressivement toute la partie rouge de la barre vitale. Puisqu'il faut bien parler des modes de jeu, l'essentiel est là avec un mode "Arcade" dont le boss final n'est autre que Galactus, un mode "Mission" qui, en gros, comprend un certain nombre de défis à relever avec chaque personnage, ainsi qu'un mode "Entraînement" pour peaufiner ses enchaînements. Ce qui est d'ailleurs assez amusant de noter, c'est qu'il est possible de simuler le lag pour avoir un aperçu de la prise en main avec une mauvaise connexion. En ce qui concerne les combats en ligne justement, on a droit à du grand classique, à savoir les traditionnels combats classés et les matches entre amis. Rien de bien folichon donc, même si la possibilité de se renseigner sur ses adversaires via les License Cards (style de combat, team favorite, nombre de victoires et de défaites entre autres) est intéressante. On aurait quand même apprécié la possibilité de scruter des affrontements en simple spectateur. Sans doute à l'occasion d'une future mise à jour, à l'instar du mode "Shadow" récemment dévoilé qui reproduira le style de combat des développeurs du jeu, ainsi que celui de figures emblématiques du pro fighting. Pas de doute, Capcom sait se faire de l'argent.





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