Test Mighty N°9 sur PS4 et Xbox One sur Wii U
La Note
11 20
Même sans aucune attente particulièredes joueurs, Mighty N°9 aurait été une déception. Le pedigree et la trajectoire particulière du titre de Keiji Inafune et Comcept ne font qu'accentuer la situation. Incapable d'innover, il se rate également dans sa tentative de moderniser le gameplay de la série Mega-Man. Techniquement à la ramasse, Mighty se rattrape légèrement grâce notamment à son sytème de dash intéressant mais mal intégré et à ses boss variés.11 20
Les plus
- Les combats de boss sympathiques
- La variété de pouvoirs alternatifs
- Le système de dash qui aurait mérité mieux
- Le doublage complet et les musiques 8-bitss
- Le prix
Les moins
- Techniquement à la ramasse
- Le level design inégal
- La direction artistique
- Les chutes de framerate ponctuelles mais violentes
- Les pics de dificulté en plates-formes
- La manip' pour changer de pouvoir
- Aucune incitation à utiliser les formes alternatives
- Le dash, uniquement pour faire joli
- 3 à 5 heures de jeu...
Le Test
Allez, commençons par ce qui saute aux yeux : le jeu a beau persévérer dans un gameplay 2D old-school, il n'en est pas moins réalisé en 3D, sur Unreal Engine. LA question est : quelle version du moteur les petits gars de Comcept ont-ils utilisée ? Parce que Mighty N°9 n'est pas bien beau et c'est un doux euphémisme. Malgré le peu d'éléments affichées à l'écran, tout semble dater de la fin des années 90 ; il ne manque vraiment que l'aliasing pour coller à l'ambiance. Ça va tout de même un peu loin dans le fan service, hein. Le problème, c'est que la direction artistique, qui sauve habituellement la mise dans ce genre de cas, enfonce un peu plus les clou. Des arrières-plans fadasses au design abscons de certains ennemis (une poubelle ? un transpalette ?!) en passant par des personnages secondaires vilains, rien ne se démarque vraiment, tout est déjà-vu et générique. Seuls certains des Mighty s'en tirent avec les honneurs. Bon, OK, admettons, visuellement, c'est vraiment pas le top. Mais manette en main, Mighty N°9 souffre également de problèmes bien trop importants pour être ignorés.
Comme nous l'avons dit plus haut, Beck se manie à peu de choses près comme Megaman. Il dispose en plus d'une commande de dash qui permet d'absorber un ennemi que vous aurez affaibli au préalable, et d'obtenir ainsi un bonus temporaire (défense, vitesse ou puissance de tir). Plus vous absorbez l'adversaire rapidement après l'avoir touché, plus le taux d'absorption est élevé, ouvrant ainsi la voie à un système de combo qui a davantage été inclus pour une question d'esthétisme, de replay-value et de challenge artificiel que de structure de jeu. La vérité, c'est qu'on peut très bien faire sans. Et ce n'est d'ailleurs pas la seule feature "essentielle" de Mighty N°9 dont on peut aisément se passer. Ainsi, le titre reprend le système désormais bien connu qui consiste à attribuer au héros le pouvoir de chaque boss vaincu. Soit, c'est vieux comme le monde mais c'est du solide. Mais ici, sur les huit pouvoirs que vous allez récupérer, seuls un ou deux sont réellement utiles ou agréables à manier (certains confèrant à l'inverse un avantage complètement disproportionné) ! Avant le tout dernier niveau, rien ne vous incite réellement à varier les approches : ni la manipulation ultra-relou à effectuer pour switcher entre les pouvoirs, ni le level-design très inégal, ni les ennemis, qui peuvent être appréhendés de la même façon quelle que soit votre forme. D'ailleurs, nous avons traversé la majeure partie du jeu avec l'attirail classique de Beck sans même utiliser de transformation.
On pourrait parler d'une promenade de santé donc, d'autant qu'on peut choisir le nombre de vies dont on dispose dès le début du jeu (jusqu'à neuf par Game Over) et que vous pouvez recevoir différents items bonus à chaque respawn (une option désactivable pour les plus acharnés). Mais la difficulté fait assez régulièrement le yoyo, entraînant ainsi des problèmes de rythme assez gênants. Les robots ennemis ne posent que très peu de problèmes durant l'essentiel du jeu. Les boss exigent quant à eux quelques rounds d'observation avant de pouvoir crier victoire. Et, de temps à autre, sans vraiment crier gare, le jeu nous balance des phases de plates-formes pointues où le moindre écart est synonyme de mort immédiate, et donc de crise de nerfs à répétition à cause d'une collision mal rendue à l'écran. Pas de quoi rallonger la durée de vie du solo toutefois, qui ne devrait pas excéder les cinq heures de jeu.
Que reste-t-il alors à sauver dans ce Mighty N°9 ? L'impression de saisir parfois quelques extraits de Megaman, dans les combats de boss notamment, où l'analyse des patterns, qui est un moment intéressant de l'affrontement, se retrouve plombée par un switch mal foutu entre les pouvoirs. Le système de dash aurait également mérité bien meilleur intégration, et les chalenges secondaires sont l'occasion de lui rendre justice. Enfin, on notera le doublage très complet, la possibilité de disposer des musiques (malheureusement peu marquantes) en version 8-bits.
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Ah, qu'est-ce qu'on en a parlé de ce Mighty N° 9 ! Le jeu de Comconcept n'était pas encore arrivé jusqu'à nous qu'il se trimballait déjà une réputation particulièrement sulfureuse. Héritier spirituel de Megaman, titre d'un Keiji Inafune attendu au tournant, bénéficiaire d'un Kickstarter de près de quatre millions de dollars, repoussé plus de fois qu'on ne saurait s'en rappeler : voilà un CV bien lourd. De quoi faire grimper les attentes des joueurs impatients de retrouver les sensations de Megaman. Seulement voilà, à l'heure qu'il est, Mighty N°9 se fait dézinguer par le public et par la critique. Rien de mieux pour piquer notre curiosité, dans la mesure où nous n'attendions rien de très spécifique des aventures de Beck le petit robot.
Le voilà donc, le nouveau jeu du créateur de Megaman. Intéressant. Bon, évacuons d'abord l'éléphant dans la pièce : il faut bien avouer que la filiation est difficile à renier. A n'en pas douter, Mighty N°9 est un Megaman qui ne porte pas son nom, et cela se traduit à quasiment tous les niveaux. Le gameplay action-plateformes qui reprend trait pour trait celui de la série initiée sur NES, un robot humanoïde pour héros, la trame de fond à base d'androïdes hors de contrôle, l'équipe des neuf Mighty : tout sent le Megaman à plein nez. Ou presque.
BORN IN THE 90's
Allez, commençons par ce qui saute aux yeux : le jeu a beau persévérer dans un gameplay 2D old-school, il n'en est pas moins réalisé en 3D, sur Unreal Engine. LA question est : quelle version du moteur les petits gars de Comcept ont-ils utilisée ? Parce que Mighty N°9 n'est pas bien beau et c'est un doux euphémisme. Malgré le peu d'éléments affichées à l'écran, tout semble dater de la fin des années 90 ; il ne manque vraiment que l'aliasing pour coller à l'ambiance. Ça va tout de même un peu loin dans le fan service, hein. Le problème, c'est que la direction artistique, qui sauve habituellement la mise dans ce genre de cas, enfonce un peu plus les clou. Des arrières-plans fadasses au design abscons de certains ennemis (une poubelle ? un transpalette ?!) en passant par des personnages secondaires vilains, rien ne se démarque vraiment, tout est déjà-vu et générique. Seuls certains des Mighty s'en tirent avec les honneurs. Bon, OK, admettons, visuellement, c'est vraiment pas le top. Mais manette en main, Mighty N°9 souffre également de problèmes bien trop importants pour être ignorés.
Comme nous l'avons dit plus haut, Beck se manie à peu de choses près comme Megaman. Il dispose en plus d'une commande de dash qui permet d'absorber un ennemi que vous aurez affaibli au préalable, et d'obtenir ainsi un bonus temporaire (défense, vitesse ou puissance de tir). Plus vous absorbez l'adversaire rapidement après l'avoir touché, plus le taux d'absorption est élevé, ouvrant ainsi la voie à un système de combo qui a davantage été inclus pour une question d'esthétisme, de replay-value et de challenge artificiel que de structure de jeu. La vérité, c'est qu'on peut très bien faire sans. Et ce n'est d'ailleurs pas la seule feature "essentielle" de Mighty N°9 dont on peut aisément se passer. Ainsi, le titre reprend le système désormais bien connu qui consiste à attribuer au héros le pouvoir de chaque boss vaincu. Soit, c'est vieux comme le monde mais c'est du solide. Mais ici, sur les huit pouvoirs que vous allez récupérer, seuls un ou deux sont réellement utiles ou agréables à manier (certains confèrant à l'inverse un avantage complètement disproportionné) ! Avant le tout dernier niveau, rien ne vous incite réellement à varier les approches : ni la manipulation ultra-relou à effectuer pour switcher entre les pouvoirs, ni le level-design très inégal, ni les ennemis, qui peuvent être appréhendés de la même façon quelle que soit votre forme. D'ailleurs, nous avons traversé la majeure partie du jeu avec l'attirail classique de Beck sans même utiliser de transformation.
PICS DE DIFFICULTÉ
L'analyse des patterns, qui est un moment intéressant de l'affrontement, se retrouve plombée par un switch mal foutu entre les pouvoirs
Que reste-t-il alors à sauver dans ce Mighty N°9 ? L'impression de saisir parfois quelques extraits de Megaman, dans les combats de boss notamment, où l'analyse des patterns, qui est un moment intéressant de l'affrontement, se retrouve plombée par un switch mal foutu entre les pouvoirs. Le système de dash aurait également mérité bien meilleur intégration, et les chalenges secondaires sont l'occasion de lui rendre justice. Enfin, on notera le doublage très complet, la possibilité de disposer des musiques (malheureusement peu marquantes) en version 8-bits.
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