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Après avoir passé plusieurs heures à poncer le jeu, on a cette désagréable impression de ne pas être parvenu à trouver nos repères, comme si la queue de Fox McCloud nous échappait à chaque fois que l’on était sur le point de la saisir. En fait, StarFox Zero a le cul entre deux chaises du début à la fin, en hésitant entre les traditions ancestrales de la franchise - cf. les nombreuses références - et la fougue de PlatinumGames. Les deux n’étaient pas forcément incompatibles et, finalement, c’est cette volonté féroce d’imposer le GamePad qui aura eu raison du renard. La prise en main est juste horrible, et on se demande encore comment Shigeru Miyamoto a pu valider une telle bouillie. Si l’on ajoute la qualité visuelle insipide et la VF qui casse les oreilles, on n’est pas loin de la catastrophe industrielle. En fait, si StarFox Zero ne termine pas au fond du lac avec une pierre autour du cou, il le doit à la nostalgie et à son style singulier qui, malgré tout, fait toujours mouche.
- Le Gyrowing
- Du challenge à revendre
- Le style StarFox
- Très faible visuellement
- Le mode multijoueur, on s’en fiche ?
- La prise en main horrible
- Cette imprécision constante
- Durée de vie beaucoup trop courte
- Le mode coopération anecdotique
- La VF
Depuis son annonce à l’E3 2014, StarFox Zero erre comme une âme en peine, la faute à une prise en main qui bousille le cerveau. Alors que le spectre de la NX se fait de plus en plus présent, la Wii U avait sans doute espéré meilleure fin de cycle avec, qui plus est, une licence aussi prestigieuse que StarFox. Le souci, c’est que malgré toute l’aide et le talent de PlatinumGames, la firme de Kyoto a tout fait à l’envers, obnubilée par le GamePad qui n’aura décidément convaincu personne ; en tout cas, très peu. Faut-il donc tout jeter ou y a-t-il quand même quelques éléments de satisfaction ? Notre verdict.
Si StarFox Zero éprouve toutes les peines du monde à décoller, c’est tout simplement parce qu’il traîne deux tares qui lui sont quasi fatales. La première – et il faut être aveugle pour ne pas le constater – c’est sa qualité graphique qui pique les yeux. Ce n’est pas non plus ce qui choque le plus, mais si le but de Nintendo était de montrer que la Wii U était à la ramasse par rapport à ses concurrentes, il ne pouvait pas mieux s’y prendre. Une fois les effets de la nostalgie dissipés, il est difficile d’ignorer cet aspect anguleux dont le jeu ne se départit jamais, les textures bien crades, les décors vides, les ennemis à la modélisation quelconque, l’Arwing sorti tout droit d’un cours d’arts plastiques en primaire. Bref, StarFox Zero manque cruellement de gueule et de charisme. Pourtant, il n’est pas indispensable d’avoir une console surpuissante pour proposer un shoot’em up digne de ce nom. En fait, c’est juste que Nintendo a fait du Nintendo, c’est-à-dire essayer de nous faire vibrer avec des idées du siècle dernier. Parfois ça marche, d'autres pas. L’histoire ne dit pas si les meetings avec PlatinumGames ont été houleux, mais il est évident que l’on ne retrouve pas le punch et le panache qui caractérisent les productions de la maison. Tout juste a-t-on droit à quelques gros plans lorsque les vaisseaux se frôlent. En tout cas, avec une réalisation aussi light et peu inspirée, heureusement que la fluidité est impeccable, que l’on regarde le téléviseur ou l’écran du GamePad. Sur ce point-là, le jeu réussit un véritable tour de force et on ne doit pas composer avec des ralentissements de boucher quand les événements s’accélèrent à l’écran.
Jusqu’à présent, seul Nintendo était capable de dompter la tablette à laquelle les autres studios ont renoncé. Cette fois-ci, même Shigeru Miyamoto et ses équipes – qui ont pourtant tout tenté pour rendre le système intuitif – se sont cassés la gueule.
L’autre tare qui flingue tout espoir avec StarFox Zero, c’est bien évidemment sa prise main. Jusqu’à présent, seul Nintendo était capable de dompter la tablette à laquelle les autres studios ont renoncé. Cette fois-ci, même Shigeru Miyamoto et ses équipes – qui ont pourtant tout tenté pour rendre le système intuitif – se sont cassés la gueule. L’idée, c’est de proposer au joueur deux perspectives : le téléviseur permet d’avoir une vue d’ensemble, tandis que l’écran du GamePad se focalise sur le cockpit et la visée, ou inversement. A priori simple sur le papier, le concept tue les neurones quand on se retrouve aux commandes de l’Arwing, puisqu’il faut en plus se farcir le gyroscope afin de cibler correctement les ennemis. Sans exagérer, on finit par avoir des maux de tête tellement c’est contre nature. Et même s’il y a moyen de recentrer le réticule en pressant le stick gauche, le jeu se montre beaucoup trop imprécis pour que l’on prenne son pied, d’autant qu’il existe un léger décalage entre la visée du téléviseur et celle du GamePad. Du coup, pour s’y retrouver dans les phases sans rails, il faudra opter pour le lock qui permet de ne pas perdre les ennemis de vue tout en restant dans leur périmètre. Pour gagner légèrement en confort de jeu et avoir des sensations à peu près acceptables, l’une des solutions consiste à désactiver le gyroscope – et le relancer à petites doses avec ZR -, même si l’on sent clairement que StarFox Zero a été conçu pour bouger le GamePad dans tous les sens. Et puis, le fait de devoir pratiquer une gymnastique oculaire entre les deux écrans n’arrange pas les choses non plus ; ou comment faire compliqué quand on peut faire simple.
RENARD CHENAPAN
Après, tout n’est pas bidon dans StarFox Zero et on a apprécié contrôler le Gyrowing, une sorte de drone qui permet d’appréhender les séquences d’infiltration en toute sérénité. C’est scolaire, certes, mais c’est aussi le seul moment dans le jeu où l’on parvient à retomber sur ses pattes. Cette petite bouffée d’oxygène fait même oublier que le robot Direct-i est sous-exploité. Le câble qui le relie au Gyrowing l’empêche de se balader un peu partout, et il doit donc se contenter de pirater des terminaux pour débloquer l’accès à certaines zones. Là encore, il y avait matière à proposer beaucoup mieux, surtout avec un Walker, un Landmaster et un Gravmaster enlisés dans les mêmes soucis de contrôle qu’avec l’Arwing. Si les néophytes risquent de bien avoir la haine, les anciens se réfugieront dans leurs vieux réflexes – le barrel roll est toujours là – pour prendre un minimum de plaisir. C’est bête à dire, mais c’est la griffe StarFox qui permet à cet épisode Zero de garder la tête hors de l’eau. Par exemple, on gueule toujours lorsque l’on doit sauver les miches de nos acolytes qui se font poursuivre par Star Wolf et ses potes ; et recommencer les mêmes niveaux dans le but de griller les chemins alternatifs demeure jouissif. Idem si l’on souhaite débloquer tous les stages ainsi que les médailles : il faudra multiplier les runs en faisant preuve d’un sang-froid inébranlable. Côté rejouabilité donc, le jeu fait le taf même si l’absence d’un mode multijoueur – aussi bien en ligne qu’en local - est proprement scandaleuse.
En fait, si StarFox Zero ne termine pas au fond du lac avec une pierre autour du cou, il le doit à la nostalgie et à son style singulier qui, malgré tout, fait toujours mouche.
En guise de lot de consolation, on devra se coltiner un mode coopération qui n’a absolument rien de tripant, puisque l’un des deux joueurs devra se saisir des commandes de l’Arwing, tandis que son partenaire aura la lourde tâche de tirer sur les ennemis. Autant dire qu’il est nécessaire que les deux compères coordonnent parfaitement leurs mouvements, histoire de ne pas balancer des missiles dans le vide ; un exercice qui peut rapidement agacer. Enfin, puisqu'il fallait vraiment tout fourrer dans StarFox Zero, les amiibo (Fox McCloud et Falco) permettent d'accéder à deux modèles d'Arwing supplémentaires, l'un rétro pour les joueurs old school, l'autre noir à mettre seulement entre les mains d'experts.