Test Marvel's Iron Man VR : une assez bonne surprise au final ? sur PS4
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- L'univers d'Iron Man sacrément bien respecté
- Un plaisir croustillant de se balader dans la villa et de jouer les ingénieurs/ les milliardaires
- Des sensations de combats efficaces et indéniables
- Une durée de vie tout à fait honorable pour un jeu VR
- L'humour de Tony Stark, il va falloir faire quelque chose
- Une écriture assez enfantine
- Des contrôles qui manquent encore un peu de précision
- Des maps à la réalisation graphique vraiment en-deçà
- Des combats un peu trop répétitifs pour un bestiaire peu percutant
- Des temps de chargement si nombreux... et si longs...
Personnage le plus apprécié du Marvel Cinematic Universe, Iron-Man, aka ce bon vieux Tony Stark, est une valeur sûre. Drôle, bien bâti, intelligent et beau comme un Dieu, le héros campé par Robert Downey Jr. est devenu, aux côtés de quelques autres Vengeurs, une véritable icône de la pop-culture et une arme marketing ambulante. Toutefois, reprendre son rôle sans le fameux interprète américain est un pari risqué tant le public y est accroché : Square Enix s’essaiera à l’exercice avec son Marvel’s Avengers en septembre prochain et, avant cela, Sony a missionné Camouflaj pour Marvel’s Iron Man VR, une aventure inédite de l’homme de métal avec une nouvelle vision du protagoniste.
STARK ACADEMY
À l’origine du sympathique République sorti en 2013, le studio Camouflaj s’était déjà fait la main sur la réalité virtuelle en rendant ce dernier compatible avec l’Occulus Quest : autant dire qu’avec Marvel’s Iron Man VR, les enjeux sont d’autant plus grands puisque Sony en fait l’une de ses grosses exclusivités aux côtés de The Last of Us Part. II et Ghost of Tsushima : nous voici donc dans la peau d’un Tony Stark aux traits inédits, tout d’abord à ses débuts lors de l’essai de sa première armure, puis cinq ans plus tard… quand les choses se gâtent. Dans son bon vouloir d’assainir la planète, Stark Industries a cessé de vendre des armes : le hic, c’est que celles-ci - des drones ultra-perfectionnés - se sont visiblement retrouvées entre les mains du Fantôme, une super-vilaine (déjà aperçue dans Ant-Man 2) remontée contre Tony Stark et prête à tout pour le faire payer. S'ensuivent alors douze chapitres alternant phases d’action et de narration/enquête ; une aventure décoiffante que l’on retiendra essentiellement… pour son fan-service.
Si l’histoire et ses rebondissements sont, sur le papier, plutôt honnêtes - et il faut le souligner - c’est plutôt l’écriture et les dialogues qui s’avèrent sacrément perfectibles. À commencer par le caractère de Tony Stark lui-même : le milliardaire a apparemment mangé un clown avarié et ses punchlines régulières provoquent des facepalms incontrôlées. Littéralement. La VF ne lui rend probablement pas honneur non plus - il n’existe pas de VOSTFR ici - et rend son personnage sympathique mais presque tout aussi agaçant : on peut heureusement compter sur la présence de deux autres figures plutôt réussies, les IA de Friday et Gunsmith qui n’arrêtent pas de se taper dessus pour un oui ou pour un non, mais ce n’est pas Pepper ou le Fantôme qui viendront arranger une narration aux dialogues grossièrement écris. Qu’importe, Marvel’s Iron Man VR dispose heureusement d’autres atouts croustillants.
TONYTRUANT
Dans un jeu VR, ce sont clairement les sensations qui priment le plus et autant dire qu’avec les capacités d’Iron Man, il y a de quoi faire : on a là un bonhomme qui vole, qui esquive, qui tire, qui enquête et qui bidouille son armure grâce à un tas d’ordinateurs sophistiqués dans une maison sortie de vos rêves les plus fous. Oui, tout cela est possible dans le jeu vidéo et Camouflaj a bien tenu à s’appliquer sur chacun de ses points. Comment expliquer ce certain frémissement lors du premier essai de l’armure, se déployant tout autour de votre corps fébrile avant d’approcher, enfin, l’ATH mythique de ce casque futuriste ? Il s’agit là d’un véritable plaisir, à n’en pas douter, vite rejoint par d’autres mécaniques fidèles à Iron Man. Ainsi, on lèvera la paume de nos mains pour tirer avec nos blasters ; on visera avec nos poignets pour lancer nos missiles ; on frappera le sol de notre poing métallique implacable ou réunira toute la puissance de notre cœur artificiel pour un jet d’énergie ultime.
Le vol, lui aussi, est une mécanique principale de gameplay qui demandera une certaine appréhension, réagissant à l’inclinaison des mains et à la pression des gâchettes. Il est en tout cas sûr d’une chose : Marvel’s Iron Man VR ne se laisse pas dompter comme ça et il faudra s’impliquer plusieurs heures avant d’en assimiler les rouages pour se mouvoir et se battre correctement. De façon générale, les développeurs ont su retranscrire correctement les gestes principaux du super-héros sur les PS Move, aussi bien les boutons de ceux-ci ne s’avèrent pas optimaux pour certains gestes et pourront être, parfois, confus. Au final, c’est surtout le vol qui sera le plus difficile à manier : ici, aborder des virages à angle droit à toute berzingue s’annonce particulièrement compliqué - il en est de même pour tous les déplacements précis et rapides - tandis que les loopings et autres cabrioles du genre sont impossibles pour des raisons d’ergonomie évidentes. En bref, incarner Iron Man est grisant… mais pas nécessairement accessible. Un gameplay plutôt solide, loin d’être facilement digeste néanmoins, mais toutefois rattrapé par d’autres séquences plus posées assez agréables.
CINÉMA MKII
Ainsi, entre deux missions d’actions dans lesquelles il sera demandé d’affronter des dizaines de drones - d’ailleurs, on regrette de n’affronter que ce genre d’ennemis très générique (ou presque) - Tony Stark rentrera dans sa base, enquêtera dans certains lieux ou s’en ira rendre visite à des figures bien connues. C’est ainsi que se structure l’aventure : des séquences d’action aérées de séquences narratives, idéales pour reposer son cerveau et ses nerfs vite mis à l’épreuve. Il est ainsi possible de visiter la baraque de Tony Stark et d’y faire quelques activités annexes - du lancer de basket, frapper dans un sac, se faire un shaker - et, surtout, améliorer son équipement. Grâce aux points d’amélioration obtenus lors des missions ou des parcours de voltige optionnels - il y en a pour tous les lieux que vous visiterez - il sera possible d’upgrader son armure et d’équiper telle ou telle partie avec un objet spécifique. Deux sets d’armure sont ainsi disponibles pour s’adapter aux situations et tout se fera depuis le hub : il en est de même pour étudier ses ennemis grâce à des plans holographiques ou choisir ses missions sur un immense globe virtuel. Cela parait bête à dire mais jongler entre ces différents “menus” en temps réel, à la main comme le ferait exactement Tony Stark sur grand écran, a un petit côté jubilatoire. C’est quand-même chouette, la réalité virtuelle.
AÏE-RON MAN
En revanche, d’autres petits points viennent entacher l’expérience. Le premier, c’est clairement une certaine répétitivité lors des combats qui ne parviennent pas à se renouveler suffisamment. De temps à autre, on nous glisse un objectif mineur pour diluer les gunfights - retirer un générateur, débloquer une porte, etc. - mais les affrontements perdurent souvent trop longtemps, d’autant plus que le bestiaire manque sacrément de charisme. Un problème qui n’est pas arrangé par certaines mises en scène hachées qui viennent alourdir l’action. De nombreux fondus au noir sont présents dès lors qu’une scène est scriptée, et ce pour des gestes pourtant mineurs : on a alors la sensation de se retrouver sur des rails peu spectaculaires alors que leur potentiel hollywoodien n’est clairement pas à prouver. La scène de l’avion du début, où l’on se retrouve dans un jet privé en pleine dégringolade, en est un premier exemple flagrant !
Cela va de pair avec des temps de chargement nombreux et interminables et une technique souvent en dents de scie, s’appuyant sur des décors à la modélisation minime, que l’on retrouve aussi pour certains ennemis lambdas. Mêmes s’ils sont souvent très lisses, les environnements intérieurs (et donc narratifs) restent clairement les plus convaincants, laissant certaines arènes extérieures sur le carreau avec des années de retard. Bien sûr, on sait que réaliser un jeu en réalité virtuelle exige certaines concessions - de plus, le PlayStation VR commence à accuser son âge - et certains lieux comme l’hélitransport du SHIELD procurent quelques frissons de fans inévitables… mais l’ensemble reste inégal. En tout cas, on ne pourra pas reprocher à Marvel’s Iron Man VR ne pas être généreux puisqu’il demande entre 7 et 10 heures de jeu pour être terminé, la durée de vie variant selon le niveau de difficulté et votre volonté à faire, par exemple, tous les parcours de voltige optionnels ou le niveau supplémentaire débloqué à la fin. Un jeu plus complet qu’on ne le pensait en le lançant la première fois - pas nécessairement varié cependant, attention - mais qui tend à prouver la crédibilité grandissante des titres VR dans le paysage vidéoludique.