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Test Glory of The Roman Empire sur PC

Test Glory of The Roman Empire
La Note
note Glory of The Roman Empire 10 20

Finalement, Glory of the Roman Empire s’avère être un jeu mi-figue mi-olive. Loin d’être désagréable à jouer, il demeure cependant trop simpliste pour s'imposer comme un indispensable de sa catégorie. Il brille de mille feux étincelants mais sonne plutôt creux. Bref, nous allons peut-être attendre un certain Caesar IV avant de décerner une couronne de lauriers.


Les plus
  • Les graphismes
  • La 3D rend la ville réaliste
  • Gestion des esclaves
Les moins
  • Objectifs de mission superficiels


Le Test

Difficile de ne pas songer à la série des Caesar en jouant à Glory of the Roman Empire, pour la thématique mais également pour les mécanismes du jeu. Heureusement, les développeurs n’ont pas reproduit les innombrables bugs de l’époque.


Avant de commencer ce texte, il convient d’entamer une monumentale phase de concentration ; en effet, il serait extrêmement préjudiciable de confondre à un quelconque moment l’excellente série Rome, diffusée sur Canal + en ce moment de Glory of The Roman Empire. La première dégouline de sang et d’autres liquides divers et variés que l’on trouve dans le corps humain et le deuxième ne zoome pas autant sur la vie privée des romains car il reste un jeu vidéo de gestion. On aurait aimé que le jeu soit à la hauteur de la série mais ce n’est malheureusement pas le cas ; de toute façon, ce titre n’est pas une adaptation du nouveau chef d’œuvre de HBO, c’eut été impossible.

Les plus jeunes d’entre vous ne connaissent bien évidemment pas la série des Caesar, un city builder de Vivendi Universal Games dont les ingénieux mécanismes de jeu étaient assez proportionnels au nombre de bugs rencontrés. Les Allemands de Haeminont Games ont eu la bonne idée de repomper intégralement le concept sans en intégrer les bugs. Voici donc les grandes idées pour avancer dans ce jeu.

 

Copy and Paste Caesar III. Add Slaves

 

Tout commence par une cité comprenant un hôtel de ville. En fonction des missions, plusieurs bâtiments sont déjà placés sur la carte. La première chose à faire consiste à peupler un peu les environs, le long des routes de préférence, pour accélérer les futurs transports de marchandise. Il faut donc commencer par les habitations standard (deux habitants). Un autel et un point d’eau à proximité font évoluer les choses de façon significative (quatre habitants). Les phases suivantes d’évolution de la demeure deviennent beaucoup plus compliquées. Les citoyens, oisifs, veulent de la nourriture, des vêtements, du pain… Les 10-15 premières missions ne demandent pas un grand effort. En se concentrant sur l’objectif, et rien que lui, il ne faut pas construire des bâtiments variés. Chaque mission demeure très spécifique : en cas d’incendies ou d’émeutes, il faut des préfectures, s’il faut des esclaves (ils s’achètent), la mine d’or devra être parfaitement réglée, si une denrée vous manque, il suffit de construire un comptoir de commerce et de troquer une de vos productions contre celle que vous convoitez. C’est le changement radical par rapport à Caesar : dans n’importe quelle mission du titre de Vivendi Universal Games, on exigeait du joueur une ville parfaite à de très nombreux points de vue (qualité des habitations, finances au beau fixe, armée imposante…). Dans Glory of The Roman Empire, vous micro gérez un aspect de la ville avant de résoudre des problèmes très différents. Certains aimeront placer des tours de défense partout dans une ville pourrie, remplie de citoyens en rogne, d’autres trouveront frustrants d’achever une mission sans avoir vraiment eu l’impression de le mériter. Nous sommes dans cette deuxième catégorie.

Sous la couche de brillant, du toc…

 

De très nombreuses fois, nous avons multiplié le nombre de structures demandées dans le briefing sans avoir réellement peaufiné les alentours pour un rendement optimal des bâtiments en question, en jouant sur les stocks de début de partie. Bref, nous avons adopté des réflexes très bourrins, sans grande vision du long terme. Et ça passait… Aucune mission n’exige de vous de faire preuve d’ubiquité ou de patience. Alors, certes, c’est beau mais pour un jeu allemand de stratégie, nous sommes loin du compte. En général, bien comprendre les mécanismes d’un city builder teuton exige autant d’abnégation qu’entamer la documentation technique d’un Panzer ou un U-Boot. Certes les city builder de Vivendi Universal Games allaient dans l’excès inverse (dans Pharaon, par exemple, il fallait gérer le chantier d’une pyramide – les monuments de Glory arrivent sous forme de récompense – et il n’était pas rare de devoir importer des centaines de pierre pour arriver à ses fins ; toute l’économie était employée à cette tâche), ouhla, où j’en suis dans ma phrase, enfin bon, ce serait bien qu’il y ait un juste milieu dans les objectifs de mission. Au final, un cruel manque de profondeur se fait sentir alors que tous les ingrédients sont là pour faire un jeu merveilleux. La seule bonne idée de Glory provient de la gestion des esclaves. Les gens qui peuplent la ville sont en effet divisés en deux catégories : les citoyens et les esclaves. En construisant de nouvelles maisons, des citoyens arrivent mais ils ne sont heureux qu’avec des esclaves. Au joueur donc d’investir assez d’argent dans cette "ressource" afin de rendre le peuple satisfait.

 

Lo po compris

 

La bonne nouvelle, c’est que le joueur profitera d’un jeu de gestion de l’empire romain, réaliste et complet, en vrai 3D. Allonger un aqueduc baisse la hauteur de chaque colonne, par exemple. Il n’est pas possible de construire des villes comme Caesar, à l’américaine, avec des routes à 90°, formant des blocs réguliers. Ici, le relief ne permet pas d’aligner des dizaines de demeures. Les villes sont par conséquent bien plus intéressantes, plus vivantes, moins aseptisées. Mais attention, vous devrez avoir de la mémoire. Comme pour une partie d’échec contre plusieurs adversaires, le joueur devra gérer plusieurs villes simultanément. Après Rome ou Pompéi, un petit tour par Londonum pour mieux revenir en Italie par la suite. Le joueur devra avoir en tête les cartes qu’il aura créé lui-même ou tout au moins se rappeler des centres névralgiques et des lieux de production les plus importants pour se remettre dans le match. De plus, un paradoxe apparaît bientôt. Avec les objectifs de mission décrits plus haut, il semblerait que tout soit simple mais il n’en est rien. Un simple exemple : votre trésorerie n’apparaît nulle part dans l’interface. Il faut passer par les menus ou l’hôtel de ville pour avoir des données dessus. Dans un autre ordre d’idée, certains mécanismes restent quelque peu incompréhensibles même après de nombreuses heures de jeu, surtout en ce qui concerne la répartition des esclaves et des denrées sur l’ensemble de la carte. Lorsque l’on croit avoir compris avec certitude quelque chose, sur le fonctionnement complexe de la distribution, le programme remet tout en cause ! Pourquoi ne peut-on pas placer une cabane d’esclaves à n’importe quel moment ? Pourquoi le tissu a-t-il plus de mal à être distribué que la nourriture ? Si vous avez une quelconque réponse, envoyez un messager à Léus, Lutèce.




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Léo de Urlevan

le lundi 31 juillet 2006, 13:22




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