La Note
15 20
Il aurait été plus que surprenant que Final Fantasy XV soit une réussite tonitruante, quand on sait par où il est passé et ce que son sauvetage a impliqué en termes de sacrifices et de réécriture. Chaque aspect positif du jeu semble également avoir une contrepartie négative qui l'empêche de tutoyer les sommets : narration, structure générale, système de combat, écriture, rien n'est épargné par cette règle. En dépit de ce côté schizophrène plus que prononcé, Final Fantasy XV réussit, et c'est très important, à nous laisser quelque chose en fin de partie. Le sentiment d'avoir accompli le voyage avec Noctis, Ignis, Gladio et Prompto, de s'être lié intimement à eux et ce en dépit des fausses notes qui jalonnent la réalisation de leur aventure. On repart avec des images plein la tête et avec un mix d'émotions variées. Ce jeu aurait pu être quelque chose de grand. C'est loupé. Mais au moins, il ne laisse pas indifférent.15 20
Les plus
- Un road-trip addictif
- Ce sentiment d'avoir accompli un très long voyage...
- Un univers mêlant réalisme et fantasy très réussi
- Des personnages auxquels on s'attache à la longue
- Visuellement séduisant
- Le jeu sur les échelles et les invocations titanesques
- Le travail somptueux sur les environnements
- La B.O. fatale !
- Réussit à émouvoir par moments...
Les moins
- ...et à être complètement à côté de la plaque à d'autres
- La caméra pendant les combats, qui rend l'ensemble illisible
- La magie, inaboutie
- Pas de système de gambits pour les compagnons
- Les side-quests inintéressantes
- La structure du jeu, incohérente
- Les invocations, beaucoup trop rares
Le Test
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Risquons-nous à le rappeler une nouvelle fois : l'arrivée de Final Fantasy XV, c'est la fin d'un calvaire. La fin d'un développement chaotique de plus de dix ans, qui aura changé de direction, d'orientation, d'objectifs, de nom même, au sein d'un Square Enix en pleine mutation. Au point que, depuis qu'il est ressorti de sa boîte en 2013, Final Fantasy XV nous inquiète autant qu'il nous intrigue. Un jeu aussi ambitieux, sur lequel reposent tant d'enjeux, peut-il vraiment sortir indemne d'une telle phase de turbulences ? Non, indéniablement. Et pourtant, Final Fantasy XV demeure un jeu intéressant, attachant même, qui mérite qu'on lui accorde un minimum d'attention.
"Un Final Fantasy pour les fans et les nouveaux venus". Voici, écrite blanc sur fond noir, la phrase d'ouverture de ce quinzième opus canonique de la saga de Square Enix. En quelques mots, probablement pleins de bonne volonté, l'équipe de développement aborde l'un des aspects essentiels de Final Fantasy XV : ce jeu est en constant grand écart. D'abord du côté du public donc, avec cette volonté de fédérer large, de réunir les connaisseurs et les néophytes autour d'un seul et même titre. Chez Square Enix, on veut clairement redonner à la saga sa popularité emblématique, on veut à nouveau que Final Fantasy touche le grand public. Un trait qui fait défaut à la licence depuis maintenant quelques années. Mais il s'agit aussi et surtout de relancer économiquement une série en perte de vitesse, et de rentabiliser un développement dantesque. Mais des contradictions, Final Fantasy XV en porte d'autres : les influences nippones et occidentales (tant en termes de gameplay que d'univers), la modernité et le classicisme, la linéarité et l'open-world. Des binômes qui rendent le jeu parfois bluffant, parfois complètement bancal, parfois touchant ou parfois un peu pathétique. Et pour comprendre sa schizophrénie, il fallait le préciser.
L'histoire de Final Fantasy XV commence alors que le monde d'Eos est plongé depuis des dizaines d'années dans la guerre. L'empire de Niflheim, entré dans une fièvre conquérante, a envahi peu à peu les régions qui l'entouraient, avant d'encercler le dernier bastion de résistance : le royaume oriental de Lucis, donc la capitale Insomnia ne tient encore debout que grâce à la puissance de son Cristal, canalisé par le roi Régis. Mais voilà que, sans autre forme d'explication, l'empire propose à Lucis de faire la paix. Et pour sceller cette nouvelle amitié, de marier le prince Noctis à la jeune oracle Lunafreya, dont la province de Tenebrae a été placée sous le joug des Impériaux. L'aventure débute alors que l'héritier, accompagné de ses trois gardes du corps et frères d'armes, est en route vers Tenebrae pour les noces. Mais évidemment, rien ne va se passer comme prévu. Comme le raconte le film d'animation Kingsglaive lancé aux côtés du jeu, le traité de paix n'est qu'un leurre, une ruse de l'Empire pour infiltrer Insomnia et s'emparer du Cristal. Le roi Régis a senti venir le piège, mais sachant qu'il ne pourra tenir bien plus longtemps Niflheim en respect, il tente un dernier coup d'éclat et choisit d'éloigner volontairement son fils de ce qui s'apparente à une opération suicide. Final Fantasy XV est donc l'histoire d'une revanche, d'un souverain à la reconquête de son trône. C'est aussi l'éternelle lutte entre la lumière et les ténèbres, alors que le monde d'Eos voit ses nuits rallonger inexplicablement, et que des monstres baptisés daemons en profitent pour proliférer. Noctis, désormais roi en exil, va devoir faire appel aux pouvoirs de ses ancêtres, mais également à celui des Dieux, pour récupérer ce qui lui revient de droit.
Les premières heures de jeu sont ainsi placées sous le signe de l'insouciance, alors que Noctis et ses compères ne savent encore rien de ce qui va se tramer à Insomnia. Quelques heures qui vont vous laisser découvrir les principales nouveautés de Final Fantasy XV sans trop de pression, au cœur de la région désertique de Leide. On le sait depuis des mois - et c'est l'une des grandes interrogations autour de ce nouvel opus : après la linéarité de Final Fantasy XIII, Hajime Tabata a choisi de retourner à un monde ouvert, qui plus est dans le sens moderne du terme. Vous allez donc pouvoir accéder librement à l'immense territoire que représente le royaume de Lucis, en débloquant ses trois grandes régions au fur et à mesure de l'intrigue (relativement rapidement). Au menu, des villes, des villages, des points d'intérêt, de la récolte de ressources, des PNJ et d'inévitables quêtes annexes. Et pour sillonner la carte, rien de mieux qu'un véhicule royal rutilant - la Regalia - que vous pourrez conduire manuellement ou utiliser pour des voyages rapides. Son utilisation reste heureusement très balisée : la Regalia ne roule que sur les routes, plafonne à une certaine vitesse ; bref, pas question de faire du Gran Turismo. Mais vous êtes libres d'en descendre à tout moment, et il faut bien avouer qu'elle offre une liberté très rapidement grisante.
En effet, on se laisse prendre dès le début de l'aventure par cet aspect road-trip de Final Fantasy XV. D'abord parce que visuellement, le jeu est vraiment très séduisant. La première balade à bord de la Regalia est épatante et le jeu est une véritable carte postale ambulante. Le travail sur les environnements naturels, leur cohérence, leur construction, l'articulation des différentes régions du jeu, tout cela est monumental et les panoramas à couper le souffle sont légion. Côté émerveillement et dépaysement, on est à des années-lumières du triste No Man's Sky, qui épuisait sa réserve en quelques heures de planètes-cailloux. Ici, l'amateur de paysages pourra prendre son pied à conduire sans utiliser le voyage rapide pour apprécier chaque détail, s'arrêter dans un coin intéressant et contempler le coucher du soleil sur un lac brumeux ou une averse mélancolique en pleine forêt. La variété des décors pousse à la découverte, à l'aventure et les villes (hélas trop peu nombreuses) ont bénéficié du même soin du détail – à ce titre, la cité d'Altissia remporte la palme haut la main. Par moments, Final Fantasy XV réussit même à devenir un jeu somptueux et ce en dépit de ses limites techniques réelles.
Si Square Enix a mis l'accent sur l'aspect open-world - et donc ce côté road-trip - c'est parce que c'est probablement la force du jeu. Un groupe de potes, une voiture, un monde gigantesque à portée de roue : la promesse est excitante. On vogue au gré des missions, de loin en loin, en s'arrêtant le soir à l'hôtel, dans une caravane ou simplement pour bivouaquer (une opération nécessaire pour assimiler l'XP et grimper en niveaux). Tout ça a un furieux goût d'aventure, addictif et renforcé par ce lien très particulier entre les quatre protagonistes dont on partage le quotidien. C'est d'ailleurs un des avantages de l'histoire de Final Fantasy XV : si les quêtes secondaires diluent habituellement le récit, elles permettent ici, à travers de longues heures de jeu, de tisser des relations avec les héros, de se rapprocher d'eux d'une façon qu'aucun scénario classique ne pourrait imiter. On regrette simplement que ces relations ne se traduisent pas à travers davantage de dialogues, de cut-scenes ou de missions écrites spécifiquement pour l'occasion. Car à côté de ça, le jeu met un pied dans l'un des pièges du genre, en multipliant les quêtes annexes insipides dont la seule vocation est de vous garder au niveau pour les missions principales. Par chance, vous ne devriez pas avoir à trop farmer pour terminer l'histoire principale.
La difficulté n'est d'ailleurs pas une caractéristique principale de ce quinzième épisode canonique, et la volonté de rassembler sous une seule bannière habitués et grand public n'y est probablement pas étrangère. Les objets de soin coûtent peut-être cher – et l'argent ne se récupère qu'en réussissant des missions – mais ils sont courants et faciles à trouver sur la carte. Les boutiques, quant à elles, sont nombreuses et le système de combat est assez permissif. En effet, Final Fantasy XV finit de faire basculer la série dans l'action-RPG, pour un résultat qui ressemble énormément à Kingdom Hearts ou encore au précédent jeu de Tabata, Type-0. Le résultat est punchy, il faut bien le concéder. Chaque touche de la croix directionnelle est liée à une arme (ou un sort) que Noctis peut invoquer à tout moment grâce à ses pouvoirs. Il est donc assez aisé de varier les plaisirs dans un seul et même combo, de switcher entre les armes provoquant déséquilibre et lésion avec d'autres lames plus légères et rapides. Sa capacité d'Eclipse (la fameuse téléportation) sert à ouvrir les offensives ou encore à s'extraire de la mêlée, pour se mettre hors d'atteinte et récupérer PM et PV. Le bouton carré sert, quant à lui, pour l'esquive dimensionnelle, une esquive automatique pour la quasi-totalité des coups portés à Noctis. Ces deux capacités spéciales sont les seules à piocher dans la réserve de PM du prince.
Nous l'avons dit, l'ensemble est particulièrement dynamique. Les ennemis sont souvent très mobiles, Noctis vole dans tous les sens, tandis que Prompto, Gladio et Ignis luttent de leur côté. Le problème essentiel, c'est que la caméra ne suit pas. Mais alors pas du tout. On perd ses repères très rapidement et pour peu qu'on soit dans un environnement confiné (le jeu impose pas mal de donjons en souterrains par exemple), ça devient vite un joyeux bazar incompréhensible. Il y a d'ailleurs une inadéquation globale entre les environnements (magnifiques, certes) et les combats qui doivent y être menés. Se battre contre un groupe de coeurls hyper rapides dans un bosquet d'arbres relève ainsi de la gageure. Et n'espérez pas les amener à combattre en terrain découvert : beaucoup d'ennemis sont attachés à la zone où vous les trouverez. Autre problème de taille : l'absence totale de contrôle ou de consignes pour vos trois camarades. Il est tout bonnement impossible de leur demander d'adopter un comportement spécifique, ce qui enlève un aspect stratégique majeur des combats (et ce qui assez aberrant pour un RPG). Le seul moyen de les faire interagir activement sur votre affrontement, c'est d'activer une capacité spéciale, à choisir parmi plusieurs disponibles dans l'arbre de compétences. Alors certes, les joutes disposent toujours d'un petit versant tactique, avec le juste placement des combos ou encore les attaques de dos, mais c'est bien maigre quand on pense à ce que cela aurait pu être avec un bon système de gambits.
Vous l'aurez compris, les combats de Final Fantasy XV, en dépit d'intentions louables,de bonnes idées et d'une base de travail intéressante, sont une petite déception. La magie par exemple n'est que très peu présente dans les affrontements. Réduite à ses plus simples éléments (foudre, feu et glace), elle nécessitera d'être craftée en combinant des élémentaires récoltés sur la map, voire sur les ennemis abattus, et différents objets. C'est ainsi que vous obtiendrez des sorts de feu curatifs ou encore des magies de glace fragilisantes. Pas super naturel, pas super fluide à reproduire en cours de combat non plus et pas forcément simple à utiliser sans toucher vos collègues, qui restent au cœur de la baston. Quant au résultat, il est beaucoup trop puissant et en complet déséquilibre par rapport au reste. Ce qui nous amène à l'un des derniers points qui pourraient décevoir les fans en ce qui concerne le système de combat : la très grande rareté des invocations. Pour faire simple, celles-ci sont devenues des Divinités et sont au nombre de six, à qui Noctis demande les faveurs. Elles ne viendront donc à son secours que quand il sera face à un adversaire particulièrement puissant : comprendre "quand le combat s'éternisera et qu'il sera en extérieur, pour le compte d'une mission principale". C'est bien simple après avoir fini le jeu, nous n'avons eu droit qu'à trois apparitions, et c'est extrêmement dommage tant elles sont impressionnantes !
Cette sensation de deux pas en avant, un pas en arrière, Final Fantasy XV nous la donne quasi-constamment avec souvent de bonnes idées mais des problèmes dans l'exécution. Une sorte de jeu à deux vitesses qui s'exprime encore davantage dans la structure générale du soft, qui n'est pas sans rappeler un certain Metal Gear Solid 5, au développement peut-être aussi congestionné que celui de FF15. Car, Tabata l'avait évoqué, après une longue première partie en open-world au sein du royaume de Lucis, Noctis, Ignis, Gladio et Prompto se dirige vers la cité d'Altissia, notamment pour requérir la faveur de Leviathan. A partir de là, et de manière assez artificielle, le jeu change carrément de fusil d'épaule et devient d'une linéarité confondante et même assez dommageable pour le récit, qui s'était plutôt épanoui dans la longueur et la construction de la relation avec les personnages, sur ce modèle du road-trip. Tout à coup, les chapitres s'enchaînent, la cohérence s'envole peu à peu, on fait face à des scènes assez désarmantes jusqu'au final qui vient frôler le WTF mystique. Pire encore : le jeu justifie l'open-world comme une cour de récréation en offrant la possibilité de revenir "dans le passé" pour terminer les quêtes annexes de Lucis et continuer à profiter de ses paysages somptueux.
Cette dernière ligne droite est un peu le symbole d'une narration qui ne sait pas très bien sur quel pied danser, qui peine à gérer les différences de ton (le jeu réussit parfois à vous toucher, avec surprise, alors qu'il cabotinait de manière assez pathétique depuis plusieurs heures, dans un climat tout aussi lugubre) et devient parfois tellement elliptique qu'elle en devient perturbante. Ainsi, la prise d'Insomnia par l'Empire lors de la signature du faux traité est quasiment l'incident déclencheur de toute l'aventure. Un événement majeur, qui ne se retrouve toutefois raconté que par un petit montage de scènes tirées de Kingsglaive, un peu balancé par-dessus la jambe comme un truc anecdotique. C'est déjà particulièrement troublant en ayant vu le long-métrage, mais pour les joueurs qui ne l'auraient pas regardé, c'est carrément gênant. Certes, du côté de l'équipe de développement, on pourra arguer que Final Fantasy XV choisit uniquement le point de vue de Noctis et que les joueurs qui souhaitent en savoir plus pourront se tourner vers Kingsglaive. Mais le jeu demeure le matériau central de tout ce plan cross-media, et sa narration ne devrait pas se trouver ainsi lésée.
Ce manque d'introduction véritable (Noctis est expédié par son père d'une simple cinématique sans grandes explications) pourrait être un accident, mais ce n'est pas le cas. L'univers de Final Fantasy XV, et son histoire sont intéressants et témoignent d'un certain potentiel, d'une profondeur à peine effleurée. Ce mélange de réalisme et de fantasy est carrément accrocheur. Mais en choisissant de se focaliser sur Noctis, le jeu choisit trop souvent d'expédier des composantes essentielles d'un tel RPG : la compréhension d'un monde vaste et large, la découverte d'un background exotique et cohérent, l'explicitation d'objectifs pour un camp et pour l'autre (même s'ils sont faux ou temporaires). En jouant à Final Fantasy XV, on ne peut s'empêcher de penser qu'il manque des briques au récit. On se pose bien trop souvent des questions auxquelles ni le jeu, ni le film ou les animés n'apportent de réponses ; et ce sur des points importants de l'intrigue. Au point qu'on se raccroche aux résumés laconiques et parfois affichés trop succinctement des écrans de chargement pour en apprendre plus ! Les documents à lire sont beaucoup trop rares par exemple, et les dialogues sont trop pauvres en informations sur le déroulement de l'intrigue. On peine vraiment à y voir clair par moments et à connaître les motivations de chacun. Anormal pour un jeu d'une telle envergure, avec encore une fois un univers prometteur, qu'on a réellement envie de découvrir davantage.
VENDETTA
GRAND TOURISME
Les premières heures de jeu sont ainsi placées sous le signe de l'insouciance, alors que Noctis et ses compères ne savent encore rien de ce qui va se tramer à Insomnia. Quelques heures qui vont vous laisser découvrir les principales nouveautés de Final Fantasy XV sans trop de pression, au cœur de la région désertique de Leide. On le sait depuis des mois - et c'est l'une des grandes interrogations autour de ce nouvel opus : après la linéarité de Final Fantasy XIII, Hajime Tabata a choisi de retourner à un monde ouvert, qui plus est dans le sens moderne du terme. Vous allez donc pouvoir accéder librement à l'immense territoire que représente le royaume de Lucis, en débloquant ses trois grandes régions au fur et à mesure de l'intrigue (relativement rapidement). Au menu, des villes, des villages, des points d'intérêt, de la récolte de ressources, des PNJ et d'inévitables quêtes annexes. Et pour sillonner la carte, rien de mieux qu'un véhicule royal rutilant - la Regalia - que vous pourrez conduire manuellement ou utiliser pour des voyages rapides. Son utilisation reste heureusement très balisée : la Regalia ne roule que sur les routes, plafonne à une certaine vitesse ; bref, pas question de faire du Gran Turismo. Mais vous êtes libres d'en descendre à tout moment, et il faut bien avouer qu'elle offre une liberté très rapidement grisante.
UNE VRAIE CARTE POSTALE
En effet, on se laisse prendre dès le début de l'aventure par cet aspect road-trip de Final Fantasy XV. D'abord parce que visuellement, le jeu est vraiment très séduisant. La première balade à bord de la Regalia est épatante et le jeu est une véritable carte postale ambulante. Le travail sur les environnements naturels, leur cohérence, leur construction, l'articulation des différentes régions du jeu, tout cela est monumental et les panoramas à couper le souffle sont légion. Côté émerveillement et dépaysement, on est à des années-lumières du triste No Man's Sky, qui épuisait sa réserve en quelques heures de planètes-cailloux. Ici, l'amateur de paysages pourra prendre son pied à conduire sans utiliser le voyage rapide pour apprécier chaque détail, s'arrêter dans un coin intéressant et contempler le coucher du soleil sur un lac brumeux ou une averse mélancolique en pleine forêt. La variété des décors pousse à la découverte, à l'aventure et les villes (hélas trop peu nombreuses) ont bénéficié du même soin du détail – à ce titre, la cité d'Altissia remporte la palme haut la main. Par moments, Final Fantasy XV réussit même à devenir un jeu somptueux et ce en dépit de ses limites techniques réelles.
Si les quêtes secondaires diluent habituellement le récit, elles permettent ici, à travers de longues heures de jeu, de tisser des relations avec les héros.
Si Square Enix a mis l'accent sur l'aspect open-world - et donc ce côté road-trip - c'est parce que c'est probablement la force du jeu. Un groupe de potes, une voiture, un monde gigantesque à portée de roue : la promesse est excitante. On vogue au gré des missions, de loin en loin, en s'arrêtant le soir à l'hôtel, dans une caravane ou simplement pour bivouaquer (une opération nécessaire pour assimiler l'XP et grimper en niveaux). Tout ça a un furieux goût d'aventure, addictif et renforcé par ce lien très particulier entre les quatre protagonistes dont on partage le quotidien. C'est d'ailleurs un des avantages de l'histoire de Final Fantasy XV : si les quêtes secondaires diluent habituellement le récit, elles permettent ici, à travers de longues heures de jeu, de tisser des relations avec les héros, de se rapprocher d'eux d'une façon qu'aucun scénario classique ne pourrait imiter. On regrette simplement que ces relations ne se traduisent pas à travers davantage de dialogues, de cut-scenes ou de missions écrites spécifiquement pour l'occasion. Car à côté de ça, le jeu met un pied dans l'un des pièges du genre, en multipliant les quêtes annexes insipides dont la seule vocation est de vous garder au niveau pour les missions principales. Par chance, vous ne devriez pas avoir à trop farmer pour terminer l'histoire principale.
UN SÉRIEUX COUP DE FOUET
La difficulté n'est d'ailleurs pas une caractéristique principale de ce quinzième épisode canonique, et la volonté de rassembler sous une seule bannière habitués et grand public n'y est probablement pas étrangère. Les objets de soin coûtent peut-être cher – et l'argent ne se récupère qu'en réussissant des missions – mais ils sont courants et faciles à trouver sur la carte. Les boutiques, quant à elles, sont nombreuses et le système de combat est assez permissif. En effet, Final Fantasy XV finit de faire basculer la série dans l'action-RPG, pour un résultat qui ressemble énormément à Kingdom Hearts ou encore au précédent jeu de Tabata, Type-0. Le résultat est punchy, il faut bien le concéder. Chaque touche de la croix directionnelle est liée à une arme (ou un sort) que Noctis peut invoquer à tout moment grâce à ses pouvoirs. Il est donc assez aisé de varier les plaisirs dans un seul et même combo, de switcher entre les armes provoquant déséquilibre et lésion avec d'autres lames plus légères et rapides. Sa capacité d'Eclipse (la fameuse téléportation) sert à ouvrir les offensives ou encore à s'extraire de la mêlée, pour se mettre hors d'atteinte et récupérer PM et PV. Le bouton carré sert, quant à lui, pour l'esquive dimensionnelle, une esquive automatique pour la quasi-totalité des coups portés à Noctis. Ces deux capacités spéciales sont les seules à piocher dans la réserve de PM du prince.
UN CÔTÉ BATTLE ROYALE
Nous l'avons dit, l'ensemble est particulièrement dynamique. Les ennemis sont souvent très mobiles, Noctis vole dans tous les sens, tandis que Prompto, Gladio et Ignis luttent de leur côté. Le problème essentiel, c'est que la caméra ne suit pas. Mais alors pas du tout. On perd ses repères très rapidement et pour peu qu'on soit dans un environnement confiné (le jeu impose pas mal de donjons en souterrains par exemple), ça devient vite un joyeux bazar incompréhensible. Il y a d'ailleurs une inadéquation globale entre les environnements (magnifiques, certes) et les combats qui doivent y être menés. Se battre contre un groupe de coeurls hyper rapides dans un bosquet d'arbres relève ainsi de la gageure. Et n'espérez pas les amener à combattre en terrain découvert : beaucoup d'ennemis sont attachés à la zone où vous les trouverez. Autre problème de taille : l'absence totale de contrôle ou de consignes pour vos trois camarades. Il est tout bonnement impossible de leur demander d'adopter un comportement spécifique, ce qui enlève un aspect stratégique majeur des combats (et ce qui assez aberrant pour un RPG). Le seul moyen de les faire interagir activement sur votre affrontement, c'est d'activer une capacité spéciale, à choisir parmi plusieurs disponibles dans l'arbre de compétences. Alors certes, les joutes disposent toujours d'un petit versant tactique, avec le juste placement des combos ou encore les attaques de dos, mais c'est bien maigre quand on pense à ce que cela aurait pu être avec un bon système de gambits.
LES MAL-NOMMÉES INVOCATIONS
Vous l'aurez compris, les combats de Final Fantasy XV, en dépit d'intentions louables,de bonnes idées et d'une base de travail intéressante, sont une petite déception. La magie par exemple n'est que très peu présente dans les affrontements. Réduite à ses plus simples éléments (foudre, feu et glace), elle nécessitera d'être craftée en combinant des élémentaires récoltés sur la map, voire sur les ennemis abattus, et différents objets. C'est ainsi que vous obtiendrez des sorts de feu curatifs ou encore des magies de glace fragilisantes. Pas super naturel, pas super fluide à reproduire en cours de combat non plus et pas forcément simple à utiliser sans toucher vos collègues, qui restent au cœur de la baston. Quant au résultat, il est beaucoup trop puissant et en complet déséquilibre par rapport au reste. Ce qui nous amène à l'un des derniers points qui pourraient décevoir les fans en ce qui concerne le système de combat : la très grande rareté des invocations. Pour faire simple, celles-ci sont devenues des Divinités et sont au nombre de six, à qui Noctis demande les faveurs. Elles ne viendront donc à son secours que quand il sera face à un adversaire particulièrement puissant : comprendre "quand le combat s'éternisera et qu'il sera en extérieur, pour le compte d'une mission principale". C'est bien simple après avoir fini le jeu, nous n'avons eu droit qu'à trois apparitions, et c'est extrêmement dommage tant elles sont impressionnantes !
COMME UN GOÛT DE PHANTOM PAIN
Cette sensation de deux pas en avant, un pas en arrière, Final Fantasy XV nous la donne quasi-constamment avec souvent de bonnes idées mais des problèmes dans l'exécution. Une sorte de jeu à deux vitesses qui s'exprime encore davantage dans la structure générale du soft, qui n'est pas sans rappeler un certain Metal Gear Solid 5, au développement peut-être aussi congestionné que celui de FF15. Car, Tabata l'avait évoqué, après une longue première partie en open-world au sein du royaume de Lucis, Noctis, Ignis, Gladio et Prompto se dirige vers la cité d'Altissia, notamment pour requérir la faveur de Leviathan. A partir de là, et de manière assez artificielle, le jeu change carrément de fusil d'épaule et devient d'une linéarité confondante et même assez dommageable pour le récit, qui s'était plutôt épanoui dans la longueur et la construction de la relation avec les personnages, sur ce modèle du road-trip. Tout à coup, les chapitres s'enchaînent, la cohérence s'envole peu à peu, on fait face à des scènes assez désarmantes jusqu'au final qui vient frôler le WTF mystique. Pire encore : le jeu justifie l'open-world comme une cour de récréation en offrant la possibilité de revenir "dans le passé" pour terminer les quêtes annexes de Lucis et continuer à profiter de ses paysages somptueux.
SCÉNARIO A TROUS
Cette dernière ligne droite est un peu le symbole d'une narration qui ne sait pas très bien sur quel pied danser, qui peine à gérer les différences de ton (le jeu réussit parfois à vous toucher, avec surprise, alors qu'il cabotinait de manière assez pathétique depuis plusieurs heures, dans un climat tout aussi lugubre) et devient parfois tellement elliptique qu'elle en devient perturbante. Ainsi, la prise d'Insomnia par l'Empire lors de la signature du faux traité est quasiment l'incident déclencheur de toute l'aventure. Un événement majeur, qui ne se retrouve toutefois raconté que par un petit montage de scènes tirées de Kingsglaive, un peu balancé par-dessus la jambe comme un truc anecdotique. C'est déjà particulièrement troublant en ayant vu le long-métrage, mais pour les joueurs qui ne l'auraient pas regardé, c'est carrément gênant. Certes, du côté de l'équipe de développement, on pourra arguer que Final Fantasy XV choisit uniquement le point de vue de Noctis et que les joueurs qui souhaitent en savoir plus pourront se tourner vers Kingsglaive. Mais le jeu demeure le matériau central de tout ce plan cross-media, et sa narration ne devrait pas se trouver ainsi lésée.
En jouant à Final Fantasy XV, on ne peut s'empêcher de penser qu'il manque des briques au récit. On se pose bien trop souvent des questions auxquelles ni le jeu, ni le film ou les animés n'apportent de réponses.
Ce manque d'introduction véritable (Noctis est expédié par son père d'une simple cinématique sans grandes explications) pourrait être un accident, mais ce n'est pas le cas. L'univers de Final Fantasy XV, et son histoire sont intéressants et témoignent d'un certain potentiel, d'une profondeur à peine effleurée. Ce mélange de réalisme et de fantasy est carrément accrocheur. Mais en choisissant de se focaliser sur Noctis, le jeu choisit trop souvent d'expédier des composantes essentielles d'un tel RPG : la compréhension d'un monde vaste et large, la découverte d'un background exotique et cohérent, l'explicitation d'objectifs pour un camp et pour l'autre (même s'ils sont faux ou temporaires). En jouant à Final Fantasy XV, on ne peut s'empêcher de penser qu'il manque des briques au récit. On se pose bien trop souvent des questions auxquelles ni le jeu, ni le film ou les animés n'apportent de réponses ; et ce sur des points importants de l'intrigue. Au point qu'on se raccroche aux résumés laconiques et parfois affichés trop succinctement des écrans de chargement pour en apprendre plus ! Les documents à lire sont beaucoup trop rares par exemple, et les dialogues sont trop pauvres en informations sur le déroulement de l'intrigue. On peine vraiment à y voir clair par moments et à connaître les motivations de chacun. Anormal pour un jeu d'une telle envergure, avec encore une fois un univers prometteur, qu'on a réellement envie de découvrir davantage.
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