Test Dragon Ball The Breakers : l'idée est bonne, mais l'exécution éclatée sur PC
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Dragon Ball : The Breakers a le mérite de constituer un petit vent de fraîcheur pour une licence qui semble saturer en termes d’idées dans le domaine du jeu vidéo. L’ennui, c’est qu’avoir une bonne idée ne suffit pas, encore faut-il bien l’exploiter. Si y jouer est un plaisir coupable, avec une rejouabilité infinie, The Breakers se tire beaucoup trop de balles dans le pied pour figurer dans la classe des bons jeux. Fun entre amis, il est vite frustrant avec des inconnus, de par son trop grand manque d’équilibre et d’un gameplay vite limité. On a vite fait le tour et même si Dimps compte enrichir le jeu (maps, nouveaux méchants) il va falloir que le studio rivalise d’ingéniosité pour tenir les joueurs, hormis les fans hardcore de la licence. Il faudra, outre une technique beaucoup trop datée et un graphisme simpliste, fixer le matchmaking et les temps de chargements entre les parties. Un jeu à faire pour la proposition, à conserver pour la passion et à éviter si jouer à des graphismes tout droit venus d’une génération ancienne vous piquent un peu trop les yeux.
- Un jeu original et inédit Dragon Ball
- Le challenge proposé
- Les pouvoirs des méchants respectés
- La rejouabilité
- Un chara-design dégueulasse
- Techniquement à la ramasse
- Un jeu très mal équilibré
- Jouer un méchant n’est vraiment pas simple d’accès
- Peu de mécaniques pour communiquer entre survivants
- Un matchmaking dans les choux
- On en parle des temps de chargement ?
- Bardé de micro-transactions
Annoncé depuis des mois, Dragon Ball : The Breakers a fini par se dévoiler aux yeux de tous il y a plusieurs jours déjà. Le jeu développé par Dimps et édité par Bandai Namco se veut inédit puisqu’il place enfin le joueur dans la peau des humains, très présents pourtant dans l’univers de Dragon Ball mais particulièrement effacés en matière de narration. Avec la problématique suivante : quand on n’est ni San Goku, ni Vegeta, comment peut-on résister à des ennemis aussi surpuissants que Freezer, Cell ou encore Buu ? Un postulat de base plutôt intéressant, à condition de rendre le tout sexy et équilibré. Et c’est là que la fine équipe de Dimps a mal calibré son ki.
Dire que Dragon Ball : The Breakers était attendu comme le lait sur le feu serait un mensonge. Mais il faut bien reconnaitre que le propos tenu par le nouveau jeu de Dimps au sein de l’univers Dragon Ball avait de quoi éveiller l’attention puisque pour la première fois, il place le joueur à l’échelle des humains et non plus à celle vu, revue et re-revue des Saiyans. Surtout, pour la première fois, DB s’offre une autre allitération que le jeu de combat (Dragon Ball FighterZ), l’action-aventure (Kakarot) ou le jeu mobile (DB Legends) avec une expérience asymétrique, façon Dead by Daylight. Dans The Breakers, on incarne soit un des sept survivants d’une map totalement inconnue, soit un des méchants présents sur cette même map. Le but est simple : côté “gentils”, on ne demande qu’à repartir de là où l’on venait et pour cela, il nous faut activer des clés de puissance disséminées un peu partout (on y reviendra) pour relancer le moteur d’un vaisseau censé nous permettre de nous échapper. Côté méchant, évidemment, on tente de faire capoter le plan adverse, en éliminant un à un chacun des survivants, soit en les attaquant directement, soit en atomisant la zone de jeu dans laquelle il(s) se trouve(nt), le tout en évoluant en cours de partie pour atteindre la forme finale de ses pouvoirs, comme Perfect Cell par exemple. Les deux autres méchants sont tout aussi iconiques, puisqu’il s’agit de Freezer et de Buu.
GOKU, ES-TU LÀ ?
Pour réussir à bien leur mission, les survivants ont à leur disposition quelques atouts : une sorte de mobylette pour se déplacer plus rapidement, un pistolet, un lance-roquettes, un grappin, un trampoline, un planeur, des capsules pour activer un camouflage et se cacher efficacement, des zénis - utiles pour acheter des items pour régénérer sa vie ou sa puissance de transformation - et des power-ups de transformation, qui vont permettre à chacun des humains présents sur la map d’invoquer les pouvoirs des héros légendaires de DB (Piccolo, Gohan, Krilin, Vegeta…) pendant un court instant. Un moyen utile d’avoir quand même les Saiyans dans la partie, sans les mettre vraiment dans la partie. Vous me suivez ? Parfait. Chaque survivant embarque avec lui trois de ces esprits légendaires, invocables selon le niveau de puissance acquis en cours de partie. Dans nos parties, Krilin était l’invocation de niveau 1, Piccolo de niveau 2 et Sangoku de niveau 3. Inutile de dire l’importance du dernier lors d’un face-à-face avec le monstre en comparaison avec les deux autres. Pour nous aider à nous échapper, des radars permettent soit de dénicher plus vite les fameuses clés de puissance, soit de retrouver les précieuses Dragon Ball et d’invoquer Shenron, afin de lui demander par exemple de nous octroyer plus de force. Une possibilité que le méchant peut aussi utiliser à ses propres fins, rendant ce dernier, déjà beaucoup trop fort, encore plus injouable.
LE MÉCHANT, C'EST (BEAUCOUP) PLUS FORT QUE TOI
Oui, car avant d’aborder la technique (oula) et le moteur graphique (oh la là), il faut tout de même évoquer le principal problème du jeu : son manque criant d’équilibrage. Pour gagner, il est impératif de bien s’entendre avec ces teammates et de s’organiser, surtout à la fin, lorsque le vaisseau est prêt à partir, pour défendre ce dernier des attaques du monstre pendant le temps imparti à son décollage. Sauf qu’hormis en jouant avec des amis, la donne est quasiment impossible. Hormis signaler la présence du monstre à tel ou tel endroit, indiquer que l’on se bat contre lui ou que l’on est sur le point de mourir, la communication entre les joueurs - on rappelle que The Breakers est un jeu en ligne et qu’il faut être connecté en ligne pour pouvoir y jouer - est nulle. On est sur un gameplay solitaire - sauf si vous apparaissez sur la map en compagnie de quelqu’un et que vous le suivez - et sans mini-carte à l’écran (il faut aller dans les options pour la consulter et encore elle n’indique que les zones) pour savoir où se trouvent les autres survivants et le grand vilain de la partie.
En face, c’est la régalade lorsqu’on joue le méchant. En de très rares occasions, nous avons pu battre celui-ci et pour cause : il est trop fort, surtout au dernier stade de son évolution, qui se fait en absorbant l’énergie vitale de ces victimes, à savoir vous du coup. En 1 vs 1, il est plus puissant et plus vif que les survivants. Et même quand ces derniers l’affrontent avec l’esprit des Saiyans, le combat finit toujours à son avantage. Pour l’emporter, il faut alors composer de concert une fois transformé et l’attaquer à plusieurs - ce qui nous renvoie à nos soucis de communication - autre issue possible pour gagner la partie. Oui car battre le méchant est une autre condition pour se tirer de là, à condition de le coucher, ce qui est vraiment loin d’être évident. Pour gagner et prendre l’ascendant pendant le combat, il faut spammer la touche d’attaque et être le premier à toucher le plus de fois son adversaire. On ne peut pas parer, ni se protéger, ni contrer (hormis esquiver et anticiper les coups ou projections adverses). D’où l’importance d’avoir un haut niveau de pouvoir au moment d’aller chatouiller Cell, Freezer ou Buu. Un méchant trop fort ? Ok, pourquoi pas, cela ne peut que renforcer l’aspect danger du jeu, le côté entraide avec des réanimations de persos express, de peur de se faire mettre KO à son tour ou encore le fait de devoir rusher un peu partout pour trouver les fameuses clés de puissance. L’ennui, c’est que ces dernières sont littéralement disséminés n’importe où dans une zone et au hasard semble-t-il, obligeant le joueur à tout remuer pour les récupérer. On comprend le principe mais pour compenser le manque d’équilibre dans le rapport de force avec le méchant, n’aurait-il pas été plus simple d’identifier les endroits ou le type de coffres dans lesquels les trouver ?
LARSCHUMA LA TECHNIQUE
Forcément, on ne peut pas être complet sans citer la technique et le moteur graphique de The Breakers. C’est simple, on se croirait revenu à l’ère des PS3 et Xbox 360 sur nos écrans. Il n’y a pas ou peu de doute sur le fait que Dimps a volontairement misé sur le gameplay - très mal équilibré mais pas à jeter aux orties non plus attention - pour son jeu mais un coup de polish n’aurait pas fait de mal à ce dernier. Les menus sont assez laids, aucun soin n’est apporté à l’interface et aux décors en général et l’impression bizarre d’avoir entre ses mains un nouveau jeu mobile Dragon Ball est rapidement palpable. Elle l’est d’autant plus lorsqu’on se penche sur les microtransactions présentes, puisqu’on peut troquer de l’argent réel contre une monnaie virtuelle nous permettant de tenter des invocations (tiens, tiens, ce serait pas DB Legends ça) pour gagner des pouvoirs supplémentaires, des objets ou du cosmétique pour son survivant.
Forcément, on ne peut pas être complet sans citer la technique et le moteur graphique de The Breakers. C’est simple, on se croirait revenu à l’ère des PS3 et Xbox 360 sur nos écrans.
Tout cela peut aussi se faire sans débourser le moindre centime mais en passant plus de temps en partie. En vérité, si la dimension de paiement est présente, elle ne nous a pas paru indispensable pour progresser lors de nos parties. Ces dernières durent selon la qualité de votre squad entre 5 et 15 minutes. Honnête, ce qui invite très clairement à remettre une pièce sitôt une game terminée. Enfin, presque, car le matchmaking du jeu est particulièrement pénible - on ne se retrouve jamais ou quasiment jamais avec des joueurs et un méchant de même niveau. Les temps de chargement sont ultra-longs, au point parfois de nous faire jeter l’éponge et de relancer le jeu plus tard (no joke). Quant au choix de la classe de personnages à jouer, il n’est pas automatique. Demander à jouer le méchant n’est pas une garantie de l’avoir dans la partie suivante, ce qui peut être vite frustrant, au vu, toujours, de ce satané rapport de forces.