Test The Legend of Zelda Tri Force Heroes : l'union fait-elle la force ?
16 20
- Certaines énigmes bien fichues
- Visuellement mignon
- Grisant à plusieurs
- La puissance du totem
- Le système des costumes
- Addictif
- Du contenu à revendre
- On aurait aimé des donjons un peu plus grands
- Pas aussi confortable en solo
- Le code réseau qui fait parfois des siennes
- Où est passé l'esprit de compétition ?
De taille plus modeste qu'un Zelda classique, The Legend of Zelda Tri Force Heroes n'en est pas moins ambitieux, à condition de ne pas faire attention à l'histoire du jeu digne du Cosby Show. Dans les grandes lignes, la princesse Mousseline, fille du roi Frisette, est une fashionista dans l'âme et n'hésite pas à changer de tenue tous les quarts d'heure, afin que les habitants du royaume d'Estoffe – eux aussi à la pointe de la mode –puissent admirer sa sublime garde-robe. Verte de jalousie, la sorcière des Contrées Maudites décide alors de lui faire livrer un costume que la petite va s'empresser d'enfiler, sans la moindre méfiance. Frappée par une terrible malédiction qui la rend hideuse, la jeune demoiselle n'ose plus sortir de sa chambre, et trois aventuriers courageux – comme le raconte la légende des héros totem – vont donc devoir partir explorer les Contrées Maudites pour briser le sortilège. Un pitch made in Nintendo qui sert de prétexte pour faire de la coopération l'essence même de Tri Force Heroes ; et si les âmes solitaires pourront se faire aider par deux pantins, c'est bien évidemment à trois que le jeu donne sa pleine mesure. Les fans de Zelda évolueront en terrain conquis, puisque les donjons reprennent des lieux connus tels que la Forêt Kokiri, le Volcan Goron, le Domaine Zora ou encore le Royaume de Glace. Cette similitude avec les épisodes canoniques ne s'arrête pas là, puisque même les premières énigmes sont basées sur ce que l'on connaît déjà. Ce n'est que plus tard – à partir de la Forteresse, plus exactement - que la découverte se fait sentir, et que les développeurs de Kyoto laissent parler leur talent avec des mécaniques de gameplay fichtrement bien fichues. Si avoir le sens du timing devient une nécessité vitale, si mesurer correctement la hauteur à laquelle se trouvent les objets et les ennemis évite de paniquer dans les moments tendus, c'est surtout l'ordre dans lequel les trois Link se grimpent dessus qui détermine beaucoup de choses dans The Legend of Zelda Tri Force Heroes.
Mais même dans des espaces réduits – suffisamment en tout cas pour qu'ils tiennent dans le creux de la main –, le level design est un exemple du genre. Chaque centimètre est étudié pour solliciter les méninges des joueurs, et exploiter avec une redoutable efficacité les caractéristiques des items.
En effet, seul le personnage situé à la base de cette tour humaine – ou totem – sera capable de la contrôler, tandis que le Link positionné au milieu pourra lancer celui qui se trouve sur ses épaules. Enfin, le héros placé au sommet sera le seul à pouvoir attaquer. Naturellement, un totem peut n'être composé que de deux personnages ; certaines situations l'imposent, d'ailleurs. Quoi qu'il en soit, cette règle doit être connue sur le bout des doigts pour ne pas se mélanger les pinceaux face aux boss, par exemple. En parlant du bestiaire justement, là encore on retrouve plusieurs créatures qui nous ont pourri la vie pendant des siècles. On ne va pas toutes les citer ici, mais il faut toutefois souligner le choix pertinent des monstres pour mettre la pression dans des donjons pas particulièrement vastes. Mais même dans des espaces réduits – suffisamment en tout cas pour qu'ils tiennent dans le creux de la main –, le level design est un exemple du genre. Chaque centimètre est étudié pour solliciter les méninges des joueurs, et exploiter avec une redoutable efficacité les caractéristiques des items. Au risque de froisser les puristes, Tri Force Heroes offre les objets – Arc, Boomerang, Grappince, Bombe, Marteau, Gants de feu entre autres – sur un plateau d'argent dès le début du niveau, chaque personnage ne pouvant en prendre qu'un seul. La coordination entre chacun d'eux doit donc être parfaite pour progresser dans les donjons, avec une mention spéciale pour le combo Souffle-vent/Bombes. Même après des années de pratique, on peut être surpris par des items que l'on n'avait pas l'habitude de voir dans un Zelda. C'est le cas avec la Baguette d'eau qui permet de créer des geysers pour prendre de la hauteur, alors que le Souffle-vent pourra propulser un partenaire ou un objet sur la plate-forme d'en face.
LES TROIS MOUSQUETAIRES
Magnanime comme toujours, Nintendo a pensé à intégrer l'option "Passer" grâce à laquelle il est possible de zapper l'un des quatres stages qui composent le donjon, si on bute trop longtemps sur une difficulté insoluble. En contrepartie, la manoeuvre consommera une fée (sur trois au total) ; autrement dit, une chance en moins de reprendre la partie là où l'on a perdu en cas d'échec. L'un des autres défis à relever dans The Legend of Zelda Tri Force Heroes, c'est la gestion des jauges qui sont, comme on peut le deviner, communes aux trois Link. Pas de réceptacle de coeur à ramasser ici, et il est donc impératif de bien réfléchir avant de tenter quoi que ce soit. Idem en ce qui concerne la jauge d'endurance : si chacun agit dans son coin, c'est la galère assurée. Du coup, la communication est ultra importante dans Tri Force Heroes, et il n'est pas rare que l'on se gueule joyeusement dessus quand il s'agit d'une session en local. Dans le cadre d'une partie en ligne, les développeurs ont mis en place - sur l'écran inférieur de la 3DS – des pictogrammes indispensables pour se faire comprendre des deux autres aventuriers. Il suffit alors de cliquer sur l'une des icônes si l'on souhaite indiquer un endroit précis, conseiller l'utilisation d'un item, initier un totem, s'excuser ou encore féliciter ses camarades. Simple et efficace. En solo, c'est un tout autre exercice, et le fait d'être entouré par deux pantins – que l'on peut incarner à n'importe quel moment – ne facilite pas nécessairement les choses. Plus d'une fois, le switch de personnage s'est avéré périlleux en raison d'un timing trop serré, ou de l'emploi quasi simultané de deux objets. Sans doute conscients de la délicatesse de la chose, les développeurs ont accepté de donner un coup de pouce en faisant en sorte que les personnages – uniquement lorsqu'ils ne sont pas contrôlés par le joueur - ne soient pas vulnérables aux attaques ennemies ; seule une chute pouvant taper dans la barre vitale. Bien vu.
Bref, quand on associe les subilités pures de la coopération aux particularités des vêtements, le gameplay de The Legend of Zelda Tri Force Heroes fait preuve d'une finesse infaillible.
Bien vu, aussi, les différents costumes que l'on peut se faire confectionner chez la styliste du coin, en échange des matériaux obtenus à la fin de chaque donjon bouclé (ou achetés chez le marchand d'en face). Des tenues qui confèrent aux héros des compétences supplémentaires, comme augmenter la jauge d'endurance de moitié (la tenue d'endurance), se faire repêcher si l'on tombe dans un ravin (le collant baudruche), bénéficier de trois coeurs en plus (la tenue reine de coeur), nager dans la lave (le costume de Goron), marcher sur la glace sans glisser (pelisse antiglisse), ou encore nager plus vite et à contre-courant (costume de Zora). Mieux, on constate que certaines parmi elles renforcent le pouvoir des items, à l'image de l'Aquarobe avec laquelle la portée de la Baguette d'eau est doublée, ou de la Bombinaison qui permet d'augmenter la taille des bombes. Bref, quand on associe les subilités pures de la coopération aux particularités des vêtements, le gameplay de The Legend of Zelda Tri Force Heroes fait preuve d'une finesse infaillible. Sur le plan graphique, le jeu utilise le même moteur que l'excellent A Link Between Worlds. Même si les yeux ont eu le temps de se familiariser avec la direction artistique depuis, d'aucuns trouveront à redire en pointant du doigt, en premier lieu, le manque de détails. En tout cas, c'est fluide et propre du début à la fin, les effets visuels font le job, les animations sont soignées et la 3D relief permet de mieux appréhender les perspectives. Du côté de la B.O., compte tenu du travail démentiel qui avait été réalisé il y a deux ans, on reste un peu sur notre faim bien que quelques mélodies finissent par manger le cerveau ; celle de la rivière, par exemple.
L'ACADÉMIE DU BAL COSTUMÉ
Une fois la campagne principale bouclée, les plus courageux pourront tenter de relever les différents challenges qui offrent l'occasion de mettre la main sur des items rares. Atteindre le point de chute dans le temps imparti, terminer le niveau avec moitié moins de coeurs, évoluer dans l'obscurité, échapper à la terrible main, combattre les ennemis avec l'attaque et la défense divisées par 2 ; voilà un exemple des tortures auxquelles il faudra faire face. Pour ce qui est du contenu donc, il n'y a vraiment pas de quoi râler. Après, tout n'est pas parfait dans Tri Force Heroes, car on a pu constater que le code réseau était encore perfectible. Déjà, de nombreux joueurs s'étaient plaints du lag intempestif dans la démo du jeu ; la version définitive s'en tire nettement mieux, heureusement. Par moments, les saccades sont si nombreuses que ça devient injouable. C'est d'autant plus fâcheux que ces ralentissements empêchent de se mettre d'accord sur telle ou telle approche ; et dans ces conditions, le multi en local se présente comme la solution idéale pour coopérer en toute tranquillité. Mais lorsque le netcode ne fait pas des caprices, le mode en ligne est un pur régal. S'il est toujours plus agréable de jouer avec des amis afin de ne pas se coltiner des bras cassés, le jeu permet toutefois de collaborer avec des inconnus ; sachant que l'on peut également décider de former une équipe constituée de deux potes et d'un héros inconnu. En revanche, deux camarades ne pourront pas s'adjoindre les services d'un pantin, si vous vous posez la question. Dans tous les cas, chacun – en fonction de sa progression dans le jeu – devra proposer un level que les trois mousquetaires devront explorer ; level qui sera choisi au hasard si au moins deux aventuriers n'arrivent pas à se mettre d'accord.
Après, tout n'est pas parfait dans Tri Force Heroes, car on a pu constater que le code réseau était encore perfectible. Déjà, de nombreux joueurs s'étaient plaints du lag intempestif dans la démo du jeu ; la version définitive s'en tire nettement mieux, heureusement.
L'autre chose que l'on peut également regretter avec The Legend of Zelda Tri Force Heroes, c'est l'esprit de compétition qui n'est pas suffisamment mis en avant, voire n'existe quasiment pas. Contrairement à un Four Swords où tous les coups étaient permis pour se remplir les poches, la question ne se pose plus désormais. En fait, à la fin d'une session, en plus de gagner le droit de repartir avec l'un des matériaux, la somme totale des rubis récoltés est remise à chacun des aventuriers. Ce parti pris - sans doute pour que le jeu ne dévie jamais de la coopération – ne plaira pas à tout le monde, mais peut paraître logique dans le sens où il est souvent nécessaire d'envoyer quelqu'un pour récupérer tel ou tel trésor. Du coup, il aurait été injuste que ses deux partenaires qui l'ont aidé à accéder à une zone particulière, repartent les mains vides. Pour découper des tibias, il faudra alors se tourner vers les combats en arène. Là, le but du jeu sera de mettre K.O. ses adversaires, le vainqueur étant celui qui parviendra à réaliser le plus grand nombre de K.O. une fois le chrono écoulé. Oui, on se console comme on peut.