Test également disponible sur : PC - X360 - PS3

Test Crysis 2 sur PS3

Test Crysis 2
Les Notes
note Crysis 2 16 20 note multi-utilisateurs Crysis 2 5 5

Une fois de plus, difficile de ne pas être impressionné par le tour de force technique réalisé par le studio Crytek ! Déjà très beau sur consoles, Crysis 2 devient réellement superbe sur PC. Les effets de lumière extrêmement réalistes subliment les scènes d'action, et les ruines new-yorkaises constituent un terrain de jeu très agréable. Pour autant, ceux qui ont connu le premier épisode éprouveront immanquablement une certaine déception, en raison d'un gameplay relativement simplifié, d'une difficulté revue à la baisse et d'un level design tout de même moins ouvert qu'auparavant. Incontestablement un très bon jeu, mais pas forcément la meilleure suite qu'on pouvait donner à Crysis.


Les plus
  • Moteur 3D superbe
  • Moins linéaire que la plupart des FPS
  • New-York est un bon terrain de jeu
  • Les améliorations de combi
  • Multi relativement complet
Les moins
  • Scénario confus
  • Véhicules sous-exploités
  • Système de couverture bancal
  • Les indications perpétuelles à l'écran
  • Les QTE et autres erreurs de game design


Le Test

Tout comme Far Cry en 2004 puis Crysis trois ans plus tard, Crysis 2 tient à la fois du jeu vidéo et de la démonstration technique. Le nouveau FPS de Crytek Studios est en effet l'occasion pour le développeur allemand de promouvoir son tout nouveau moteur 3D : le CryEngine 3. Autrefois exclusif au PC, cet outil s'ouvre aujourd'hui aux consoles. Doit-on se réjouir de la démocratisation de graphismes approchant le photo-réalisme, ou bien craindre une "consolisation" excessive d'un jeu phare pour les pécéistes ? Peut-être les deux, mon général...


Faite essentiellement d'images réelles montées à la façon des chaînes d'infos, l'introduction du jeu nous plonge directement dans le bain catastrophiste. Nous sommes en 2023 et un terrible virus alien se répand à vitesse grand V parmi la population new-yorkaise. Mais il ne s'agit là que de la partie émergée de l'iceberg puisque cet événement cache en réalité un véritable débarquement extra-terrestre. Les envahisseurs gluants du premier épisode sont bien évidemment de retour ! Si Crysis 2 n'oublie pas de faire le lien avec le premier épisode (notamment en donnant un rôle primordial à Prophet), il ne faut tout de même pas s'attendre à des explications très claires et détaillées. L'aventure ne vous donnera aucune réponse quant à la destinée de Nomad et Psycho (les héros de Crysis et Crysis Warhead) tandis que les explications concernant le "déménagement" des aliens de l'île philippine de Lingshan vers New-York n'arrive que tard et de manière assez obscure. Et jamais leur changement de look ne nous est expliqué, alors qu'on passe tout de même de créatures bleues et noires, et souvent volantes, à des bipèdes rosés et engoncés dans des armures métalliques grises. Irrémédiablement confus, voire fumeux, le scénario multiplie les flashbacks abscons et entretient même une certaine ambiguïté en ce qui concerne la destinée exacte de Prophet. Quant au nouveau héros que l'on incarne, nommé Alcatraz, il se trouve atteint du syndrome Gordon Freeman et n'ouvre pas une seule fois la bouche tout au long de la campagne solo. Ainsi, tout le monde le prend pour Prophet (dont il a récupéré la combinaison) mais jamais, ô grand jamais, il n'éprouve le besoin de démêler ce quiproquo, même lorsque sa vie s'en trouve menacée. Difficile dans ces conditions de réellement s'y attacher et s'y identifier... Heureusement, ce n'est pas vraiment pour la narration que l'on joue à un Crysis. C'est avant tout pour en prendre plein les yeux et évoluer dans un univers enchanteur. Sur ce point, on pouvait craindre que les environnements urbains se montrent moins séduisants qu'une île tropicale. Mais finalement, la jungle urbaine ne manque pas de charmes. Il faut dire que les développeurs ont tout fait pour la rendre majestueuse.

Croquer la pomme !

En détruisant littéralement New-York, à la manière d'un Cloverfield, le jeu offre un parfait compromis entre la rigueur des rues artificiellement parallèles et perpendiculaires, et l'aspect organique des crevasses, failles et autres amoncellements de débris. Suite à une catastrophe, la nature reprend ses droits et l'empreinte de l'homme tend à s'effacer. Et bien sûr, la mise à terre d'une des villes les plus emblématiques de notre civilisation moderne ne peut laisser tout à fait insensible. L'ensemble est sublimé par des jeux de lumière absolument somptueux, qui volent la vedette à tous les autres effets spéciaux du jeu. Même les textures les plus détaillées et les plus réalistes ne peuvent rivaliser avec la perfection de la luminosité ambiante. Moins dépaysants que ceux du premier épisode, les décors de Crysis 2 restent impressionnants, et c'est bien là le principal. Et comme promis, le contexte urbain offre une certaine verticalité de gameplay, même si sur ce point précis, on était en droit d'attendre un peu mieux. Oui, on surplombe de temps à autres de beaux points de vue. Oui, on explore parfois des fissures. Oui, on sort de temps en temps d'une faille pour remonter à la surface. A l'occasion on se retrouvera même tout en haut d'un building. Mais le chemin reste souvent balisé et, globalement, la progression demeure horizontale. A vrai dire, le jeu offre un monde faussement ouvert, constitué de larges couloirs offrant parfois plusieurs approches pour atteindre l'objectif visé. Un viseur tactique offre même plus de détails qu'on en aurait demandé sur la configuration des niveaux. En activant cette option, on nous indique carrément à l'écran les emplacements des armes, des munitions et même les différents chemins que l'on peut emprunter, ainsi que la tactique qui leur est associée (exemple : prendre à revers, utiliser tourelle...). Heureusement, le choix du mode de fonctionnement de la nanosuit reste entièrement à la discrétion du joueur. On pouvait craindre que le passage de quatre modes (force, vitesse, armure, furtivité) à seulement deux (armure et furtivité) appauvrisse le jeu, mais il n'en est presque rien. Car pour compenser cette régression, nous avons désormais droit à un menu de personnalisation de la combinaison. En récupérant des "nano-catalyseurs" sur les corps des aliens, on obtient de quoi acheter des améliorations qui couvrent un large spectre. Affichage de la trajectoire des tirs ennemis, détection des unités camouflées, alarme indiquant qu'un ennemi approche, armure plus efficace, affichage des traces de pas récentes, plus grande mobilité... il y en a vraiment pour tous les goûts. Une telle modularité est également disponible dans le mode multijoueurs, qui fait par ailleurs dans le classique mais efficace. Système d'expérience à 50 rangs, 6 modes de jeu relativement variés (matchs à mort, capture de drapeaux, capture de points, extraction d'items, assaut...), 12 cartes et 4 classes composent l'essentiel du menu. Les amateurs de joutes en ligne apprécieront à coup sûr.

Crise d'adolescence

Cet alignement du mode multi par rapport à la concurrence a du bon car le Power Struggle du premier Crysis était intéressant mais difficile à appréhender. En revanche, le jeu a été un peu trop simplifié sur d'autres points. Il en va ainsi du mode furtivité, qui n'épuise pas assez l'énergie de la combinaison. Du coup, certains niveaux se traversent trop rapidement puisqu'il suffit de se rendre invisible, et de trouver de temps en temps un coin tranquille où attendre les quelques secondes nécessaires au rechargement de la jauge, pour éviter la majorité des ennemis. La fonction de couverture, qui remplace le traditionnel "lean" si cher aux joueurs PC, ternit également l'expérience de jeu. Car si elle permet de se pencher vers la gauche, la droite, ou l'avant, elle s'enclenche automatiquement à certains endroits et pas du tout à d'autres. De manière irréaliste, certains obstacles pourtant bien solides ne peuvent donc servir à se planquer. Le jeu multiplie ainsi les petites fautes, jamais catastrophiques mais bien souvent irritantes. On doit se farcir quelques séquences de QTE totalement insipides, on peut vider des chargeurs entiers sur les civils infectés sans que cela les perturbe le moins du monde (bonjour l'immersion...), et un message du type "appuyez sur X pour saisir" s'affiche systématiquement à l'écran dès qu'on regarde un objet saisissable... alors que quasiment tous les objets du jeu peuvent être attrapés ! Il faudrait faire le calcul, mais au final ce message doit bien être affiché une voire deux heures sur les sept ou huit nécessaires pour boucler le solo. Autre exemple de faute de goût : le bureau de Nathan Gould contient un beau mur invisible, et lorsque des tireurs embusqués commencent à faire feu sur lui, il ne sert à rien de riposter car un script attend que l'on s'enfuit pour les faire disparaître. Plus anecdotique mais également frustrant : la séquence de fuite sur le pont, où le jeu reprend brutalement la main pour la terminer de manière non interactive. Et il faudrait vraiment que les développeurs de FPS arrêtent de systématiquement faire évanouir leur héros (ce qui prend ici la forme d'un reboot de combinaison) pour justifier les changements de niveau. Enfin, les couloirs urbains ont le désavantage de ne pas favoriser l'utilisation de véhicules, qui deviennent quasiment anecdotiques. On en conduit à deux ou trois reprises maximum, et quelques dizaines de secondes à chaque fois tout au plus. Tous ces petits désagréments rendent l'expérience Crysis 2 un peu moins enthousiasmante que celle du premier épisode, mais tout de même très plaisante dans l'absolu.





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Fabien Pellegrini Fabien Pellegrini
Journaliste / Pigiste en exil
le mardi 22 mars 2011, 17:00




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