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Le fait d’avoir intégré un système de jeu emprunt du RPG aurait pu jouer à 100% en faveur de Crimson Tears. Cependant, les développeurs de Spike et Dream Factory ont opté pour un Donjon-RPG avec ses 10 niveaux ultra répétitifs (malgré le fait que les cachots soit gérés aléatoirement) et son level design peu recherché. Le cel-shading est plutôt inégal. Magnifique lors des cinématiques, il pêche un peu à cause de l’aliasing classique à la PS2 et d’un manque cruel de détails. Fort heureusement, le jeu propose un gameplay simple d’accès et une durée de vie convenable qui séduiront les amateurs de beat’em all, les moins exigeants.
- La mise en scène
- Des cut scenes particulièrement réussies (cel-shading, voix, musiques)
- La maniabilité
- Le mix Beat’em all et RPG
- Le level design répétitif
- Le cel-shading durant le jeu plutôt décevant
- L’aliasing
- L’absence d’un mode deux joueurs
Capcom tente de redonner un nouveau souffle au beat’em all avec Crimson Tears et sa touche RPG. Pari prometteur mais hélas gâché par un level design rébarbatif et une réalisation mi-figue, mi-raisin.
Le beat’em all a la peau dure ! Associé aux succès des salles d’arcade et des anciennes générations de consoles, le genre a du mal à se renouveler malgré la bonne volonté des studios de développement qui se sont lancés dans l’aventure. Cette fois-ci, c’est Capcom qui s’y colle avec Crimson Tears, un titre emprunt de Donjon-RPG à la sauce cel-shading. L’ensemble sonne plutôt bien mais il semblerait, à la manière d’Under The Skin, que les dernières productions Capcom souffrent d’une répétitivité d’action.
No future
Dream Factory et Spike, les développeurs de ce beat’em all exclusif à la PlayStation 2, nous plongent admirablement bien dans l’univers SF de Crimson Tears, et n’ont pas à rougir face à un Metal Gear Solid à ce niveau-là. Pourquoi diable une telle comparaison ?! Le découpage scénaristique et les musiques qui accompagnent les cut-scenes sont assez proches de la saga d’Hideo Kojima. Ainsi donc on découvre au fur et à mesure de notre progression pourquoi le chaos règne sur Tokyo après l’explosion d’un building A.R.M.A. La firme A.R.M.A est le plus gros fabriquant d’armes biologiques de la capitale. Visuellement, il s’agit d’êtres humains à ceci près que leur ADN a été modifié afin d’améliorer leurs compétences, afin d’en faire des véritables machines de guerre. Mais à force de créer des soldats nouvelle génération, A.R.M.A se retrouve débordé et doit créer trois prototypes humanoïdes pour enrayer une subite mutinerie. Et à la manière de Final Fight ou Fighting Force, il faudra choisir parmi ces trois protagonistes et, galanterie oblige, on commencera par les dames. La première se prénomme Amber. Habile avec les armes blanches, elle excelle tout particulièrement dans les combats à deux épées. On retrouve ensuite Kadie, une jolie rouquine de 16 ans. C’est la plus polyvalente des personnages, puisqu’elle manie aussi bien les lames, que les flingues ou les bombes. Malheureusement, elle ne peut bloquer les attaques ennemies ce qui la rend particulièrement vulnérable. Pour conclure, il y a bien évidemment le beau gosse de service : Tokio, l’expert en armes à feu. Mais il faut les voir avant tout comme des armes biologiques humanoïdes. Il est vrai que le character design ne nous facilite pas la tâche tant le niveau visuel de notre trio d’enfer est réussi. Le charisme des personnages prend toute son ampleur lors des cut-scenes, que ce soit à travers leur tenue vestimentaire (y a pas à dire, le cuir ça claque !) ou dans leurs propos. Cependant, Amber, Tokio ou Kadie ont la fâcheuse tendance à ne pas trop bouger les lèvres pendant les dialogues. C’est un peu bête mais ça saute aux yeux !
Un cel-shading en demi-teinte
Il semblerait que je sois de corvée pour décortiquer les créations cel-shadées distribuées par Capcom. Ainsi donc Crimson Tears doit passer sur le billard… Lors des séquences cinématiques, le niveau graphique nous éblouit et on est en droit d’attendre la même qualité visuelle durant le jeu, puisque les cinématiques exploitent le moteur du jeu. Et là, on retombe de son petit nuage que l’on joue en 50 ou 60 Hz. Tout d’abord, la présence d’un aliasing un peu trop généreux nous pique les yeux, ce qui influe forcément sur les contours des persos et le détails des visages. Mais plus on s’enfonce dans le jeu, plus on découvre que les développeurs n’ont guère forcé sur le level design. Crimson Tears est avant tout un beat’em all qui se présente comme un Donjon-RPG. Chaque niveau que vous viendrez à visiter ressemble à un véritable labyrinthe. Il faudra trouver dans chaque sous-sol un point de téléportation afin d’accéder au niveau inférieur et ainsi espérer pouvoir défier le boss du niveau en question. L’originalité vient du fait que chaque carte est générée aléatoirement. Malheureusement, l’effet n’est que de courte durée lorsqu’on s’aperçoit qu’il ne s’agit que d’une succession de couloirs et de salles identiques. Même si l’agencement change, on a vraiment l’impression de tourner en rond. Et cette sensation de répétition est accentuée par le manque de diversité des adversaires à l’intérieur des labyrinthes. Malgré le fait que Spike et Dream Factory n’ont su contourner le souci majeur du Donjon-RPG, il ne faut pas occulter l’aspect jeu de rôles de Crimson Tears qui lui confère un intérêt important et une durée de vie un chouya rallongée.
Crimson Tears : du 2 en 1
Bien évidemment qui dit RPG, dit forcément points d’expérience, PV, AT, DEF, items, évolutions… Et Crimson Tears ne déroge pas à la règle. Chaque combat vous gratifiera de points d’expérience, de pièces d’or et parfois d’objets nécessaires à votre survie. Parlons un peu de ces objets. On pourrait les classer en trois catégories : objets de survie, objets d’évolution et objets d’améliorations. Grâce aux items de survie, vous pourrez regagner des points de vie (PV) facilement ou guérir votre statut (paralysie, poison, surchauffe, visibilité…). Les objets d’évolutions vous permettront de débloquer des nouveaux combos pour chaque personnage et chaque type d’armes. Enfin les améliorations rendront vos armes plus puissantes et moins fragiles car bien évidemment les combats endommageront vos épées, dagues, gants et autres pistolets. N’hésitez pas à vous rendre en ville pour les courses, les réparations, les modifications d’armes ou tout simplement pour accepter des quêtes annexes. Vérifiez minutieusement votre inventaire avant de débarquer dans les sous-sols de Tokyo. Les combats sont plus techniques qu’ils n’y paraissent. Pour les combos avec armes blanches, seules les touches Carré et Croix vous seront utiles. Le Rond sert pour les armes à feu et le Triangle, quant à lui, permet d’asséner un coup critique. Plus vous tapez, tirez ou utilisez vos attaques spéciales, plus votre jauge de surchauffe se remplit. Une fois pleine, votre puissance augmente tout comme votre vitesse de déplacement. Cependant ces longues secondes de crise endommageront votre jauge de santé et vos PV s’envoleront petit à petit. Pour retarder cet état, il existe le caloporteur (ainsi que sa gelée) à utiliser à bon escient !