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Test Crimson Desert : c'est le plus grand open world depuis Red Dead Redemption sur PC

Test Crimson Desert : c'est le plus grand open world depuis Red Dead Redemption
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note Crimson Desert 19 20

Après plus de 110 heures passées dans le monde gigantesque de Pywel, il est évident que Crimson Desert est bien le grand open world qu’il promettait d’être. Pearl Abyss a créé un univers immense, vivant et complexe, qui rivalise avec Red Dead Redemption 2 en termes de taille et d’ambition, tout en apportant sa propre identité grâce à sa verticalité, ses environnements diversifiés et ses systèmes d’exploration organique. Chaque recoin du monde offre des surprises, que ce soit des événements aléatoires, des créatures imposantes, des lieux secrets ou des PNJ interactifs. L’expérience n’est jamais linéaire : le joueur doit réfléchir, observer et expérimenter pour progresser, ce qui renforce le sentiment d’immersion et de liberté totale. Le jeu impressionne aussi par sa profondeur et son contenu, avec une quête principale titanesque de 12 chapitres qui nécessite entre 120 à 140 heures pour en venir à bout. Mais ce n’est que la pointe de l’iceberg. Explorer le monde à 100% représente un défi monumental pouvant atteindre 400 heures de jeu. Les mécaniques de combat sont elles aussi un point fort majeur : nerveuses, complexes et combinables à l’infini, elles offrent une richesse rarement vue dans un open world, avec la possibilité de créer des combos, de contre-attaquer, d’utiliser des gadgets ou des armes diverses et même de manipuler l’environnement pour prendre l’avantage. Couplé à une caméra dynamique et à un système de lock inspiré des combats free flow de Batman Arkham, Crimson Desert propose des affrontements palpitants et exigeants, où chaque erreur peut coûter cher, mais chaque victoire procure une satisfaction immense.


Et puis visuellement, le jeu est d'une beauté confondante, sur PC du moins. On n'avait pas pris pareille gifle graphique depuis Red Dead Redemption 2. Le moteur Blackspace Engine gère la lumière, les textures et les animations avec une précision qui rend chaque paysage impressionnant et crédible. La modélisation 3D de chaque objet et la possibilité d’interagir avec presque tout renforce la sensation de monde vivant et organique. Ajoutez à cela la variété des biomes, des créatures et de la faune, et l’on obtient un univers qui se sent vraiment habité et dynamique. Pourtant, Crimson Desert n’est pas exempt de défauts. La difficulté parfois abusée, voire déséquilibrée et certains boss particulièrement exigeants peuvent décourager les joueurs les moins patients. La prise en main, surtout au début, est complexe et nécessite un investissement considérable avant de se sentir à l’aise. Certaines mécaniques sont obscures ou trop complexes pour peu de gain, et la caméra peut devenir capricieuse dans les espaces confinés. Enfin, l’histoire, bien que riche en enjeux et en rebondissements, souffre d’un fil narratif parfois décousu et d’une mise en scène qui n’atteint pas toujours le niveau d’ambition visuel et scénaristique du monde qu’elle dépeint.


Malgré ces quelques défauts, Crimson Desert est une prouesse technique et artistique. C’est un jeu exigeant, pensé pour les joueurs prêts à se perdre, à expérimenter et à relever des défis sans aide permanente. L’univers de Pywel est gigantesque, vivant et organique, avec une richesse de gameplay qui dépasse la plupart des open world modernes. Pour les joueurs qui recherchent l’exploration totale, la profondeur d’un système de combat avancé, et une liberté d’action sans compromis, Crimson Desert est un incontournable. Cependant, pour les joueurs occasionnels ou ceux qui préfèrent un chemin balisé, la frustration pourrait vite prendre le dessus. Oui, Crimson Desert est un chef-d’œuvre pour les explorateurs et les amateurs de défis, mais il reste un titre exigeant, parfois radical, qui ne fera pas l’unanimité. Pearl Abyss a réussi à livrer un open world ambitieux, complexe et impressionnant, capable de rivaliser avec les plus grands noms du genre, tout en apportant sa touche personnelle. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, mais pour ceux qui accepteront de se laisser immerger dans Pywel, l’expérience est tout simplement monumentale.


Les plus
  • Le système de combat est d’une profondeur et d’une nervosité sans égal dans un open world
  • Le monde de Pywel est d’une beauté confondante
  • Il y a un sentiment de vertige saisissant aussi (cette verticalité)
  • C’est l’exploration la plus organique (et la plus radicale)
  • Interactions poussées avec l’environnement et les PNJ
  • Ne donne jamais la main au joueur
  • Il faut entre 120 et 140h pour finir la quête principale
  • Pour le 100%, comptez entre 400 et 500h de jeu
  • Du contenu à n’en plus finir
  • L’originalité de la gestion du camp
  • Le mélange des genres fonctionne parfaitement
  • Les deux autres perso jouables qui relancent l’intérêt du endgame
  • L’histoire est très cool…
Les moins
  • …mais la narration est trop décousue
  • La prise en main est rude quand même
  • Des contrôles parfois trop complexes pour rien
  • Des pics de difficulté très frustrants (il faut nerf Kearush et Ludvig)
  • Un jeu qui va décourager le grand public


Le Test

Ça y est, nous y sommes : sept ans après son annonce officielle, Crimson Desert est enfin disponible en ce 19 mars 2026. Ces derniers mois, la machine médiatique s’est emballée à une vitesse remarquable, propulsant le titre parmi les jeux les plus attendus de l’année, au point de devancer GTA 6 dans les recherches Google. Une performance à relativiser, certes, puisque ce dernier ne verra le jour que dans six mois. Malgré cet engouement indéniable, le projet du studio coréen Pearl Abyss demeure encore assez nébuleux pour une partie du public. Plusieurs zones d’ombre subsistent : un mélange des genres particulièrement ambitieux, une richesse de mécaniques de gameplay parfois difficile à appréhender, et surtout l’absence de versions consoles mises à disposition de la presse. De quoi légitimement susciter une certaine réserve. Il faut dire que l’industrie a laissé quelques cicatrices, notamment depuis l’épisode Cyberpunk 2077, dont le lancement chaotique sur PS4 et Xbox One en 2020 reste encore dans toutes les mémoires. La prudence reste donc de mise. Dans ce contexte, je fais le choix de la transparence totale avec vous dans ce test complet de Crimson Desert. Ces quinze derniers jours, je m’y suis plongé sans relâche, cumulant plus de 110 heures dans le monde de Pywel, sans véritable pause. Et s’il y a bien une chose que je peux affirmer d’emblée, c’est que le jeu tient sa promesse : nous sommes face à un véritable grand open world, dense et ambitieux. En revanche — et c’est sans doute là que réside la plus grande surprise — Crimson Desert ne semble clairement pas avoir été conçu pour le grand public. Explications.



SUR LES TRACES DE RED DEAD 2


Pendant de nombreuses années, la communication autour de Crimson Desert s’est essentiellement concentrée sur son gameplay, mais depuis janvier dernier, un autre aspect s’est imposé avec évidence : sa plastique tout simplement saisissante. Et, très franchement, rien n’a été galvaudé — le jeu affiche une maîtrise visuelle absolument remarquable. Je vous laisserai juger par vous-mêmes à travers les captures que j’ai réalisées, mais, pour être tout à fait honnête, la dernière fois qu’un open world m’a procuré un tel sentiment d’évasion et d’émerveillement, c’était aux commandes de Red Dead Redemption 2. La comparaison n’a d’ailleurs rien d’anodin : Crimson Desert partage avec le titre de Rockstar Games une même approche du monde ouvert, à commencer par son échelle. Car oui, la première chose qui frappe, c’est l’ampleur de sa carte. Depuis Red Dead Redemption 2, rares sont les jeux à avoir proposé un terrain de jeu aussi vertigineux. Je sais qu’en 2026, une partie des joueurs s’est quelque peu lassée de ces univers démesurés, parfois jugés trop envahissants. Ce n’est clairement pas mon cas : je reste profondément attaché à ces mondes qui invitent à la dérive, à la contemplation, à la perte volontaire de repères. Tout le contenu pharaonique annoncé m’a, à titre personnel, immédiatement séduit. Et quitte à aller à contre-courant des tendances actuelles, je l’assume sans détour : investir 70 ou 80€ dans un jeu capable d’offrir plusieurs centaines d’heures d’expérience me paraît toujours aussi pertinent. À ce titre, il est important que vous ayez une idée précise de l’ampleur du projet : il faut compter entre 120 et 140 heures pour venir à bout de la quête principale, répartie en 12 chapitres. Oui, vous avez bien lu — c’est pratiquement le double de la durée nécessaire pour terminer l’histoire principale de Red Dead Redemption 2, qui s’étalait autour de 75 heures. Une telle densité peut impressionner, voire décourager certains. Mais ce n’est pas tout. Une fois l’aventure principale achevée, le jeu vous indique que vous n’avez exploré qu’environ 15 % de son contenu global. Quinze pour cent. Cela donne une idée assez vertigineuse de l’ensemble : atteindre les 100 % demanderait, à vue de nez, entre 400 et 500 heures de jeu. Autant dire que décrocher le trophée platine relèvera de l’engagement total. Mais c’est aussi ce qui fait le sel d’une telle expérience. Et, rassurez-vous : contrairement à nous autres testeurs, vous n’aurez pas à enchaîner des sessions marathon, de 9 heures du matin jusqu’à 3 heures du matin, pendant quinze jours d’affilée, pour en voir le bout.


Cela signifie également qu’une quantité considérable de contenu reste à découvrir une fois l’endgame atteint, et c’est précisément ainsi que Pearl Abyss a conçu son jeu. Car une fois l’aventure principale achevée, l’exploration est loin d’être terminée : quêtes annexes, événements aléatoires, rencontres avec des personnages secondaires, régions encore inexplorées, zones secrètes, défis variés ou encore une multitude de boss à affronter viennent enrichir l’expérience. D’ailleurs, il est intéressant de noter que la trame principale en propose relativement peu ; la majorité de ces affrontements reste facultative, disséminée au fil de l’exploration de l’immense monde de Pywel. En ce sens, Crimson Desert ne trompe pas sur la promesse de son contenu : l’ensemble est tout simplement colossal. Vous en aurez indéniablement pour votre investissement, et surtout, pour votre plus grand plaisir.


Du coup, le dernier grand jeu à avoir proposé une telle étendue à parcourir restait Red Dead Redemption 2, mais le continent de Pywel, dans Crimson Desert, se révèle au moins deux fois plus vaste que celui du titre de Rockstar Games. À cette ampleur déjà impressionnante s’ajoute un élément absent de son illustre prédécesseur : la verticalité. Crimson Desert en fait un pilier central de son expérience, en offrant au joueur les outils nécessaires pour apprivoiser cette nature spectaculaire. Car, comme vous l’aurez sans doute remarqué, Kliff est capable d’escalader pratiquement n’importe quelle surface — falaises comme arbres — pour peu que son endurance le lui permette. À ce titre, le jeu de Pearl Abyss évoque immédiatement les deux derniers volets de la série Zelda, Breath of the Wild et Zelda Tears of the Kingdom, qui reposaient déjà sur cette idée d’un monde où, fondamentalement, rien n’est hors de portée. Même les sommets aperçus au loin deviennent accessibles, à condition de réunir les prérequis nécessaires. D’autant qu’au fil de l’aventure, de nouvelles aptitudes viennent enrichir cette dimension verticale : une cape de corbeau rappelant la paravoile de Link, un grappin nommé Axiome ouvrant la voie à des déplacements audacieux, ou encore la Force Paume, permettant à Kliff de s’élever dans les airs avec une aisance presque irréelle. L’ensemble procure une sensation de liberté particulièrement grisante. À l’instar d’un Breath of the Wild, il faut donc appréhender Crimson Desert et le monde de Pywel avec cette idée simple mais essentielle : tout peut s’escalader. Combien de fois me suis-je retrouvé bloqué, cherchant en vain un passage alternatif, alors que la solution résidait simplement dans l’ascension ou l’élévation ? C’est précisément cette philosophie qui façonne l’identité du jeu.


PLUS PLUS PLUS


Mais là où Crimson Desert parvient véritablement à rivaliser avec les productions de Rockstar Games, et en particulier avec Red Dead Redemption 2, c’est dans la qualité immersive de son monde ouvert. Un monde à la fois titanesque, comme évoqué précédemment, mais surtout d’une richesse foisonnante. C’est simple : il se passe constamment quelque chose à l’écran, au point qu’il devient parfois difficile de savoir par où commencer. Le monde de Pywel n’est pas seulement vaste, il est aussi remarquablement dense et particulièrement peuplé. La faune, tout d’abord, impressionne par sa diversité, avec près de 400 espèces d’animaux et d’insectes recensées. À cela s’ajoute une flore extrêmement fournie, ainsi qu’un total de 468 PNJ modélisés. Un chiffre considérable. Il convient toutefois de nuancer : ne vous attendez pas à retrouver ici des routines de vie aussi poussées que dans Red Dead Redemption 2. Le traitement reste plus inégal, avec des personnages très travaillés dans leur comportement côtoyant d’autres, nettement plus statiques. Malgré cela, l’ensemble surpasse sans difficulté la plupart des standards du genre (notamment ceux observés dans des productions comme Assassin’s Creed), sans toutefois atteindre le niveau d’exigence de Rockstar. En revanche, Crimson Desert compense largement par la quantité impressionnante de personnages qui peuplent Pywel, ainsi que par la richesse des interactions offertes : Kliff peut interagir avec une multitude d’individus et d’éléments du décor, ce qui contribue grandement à la sensation de monde vivant et organique.


Au-delà de la beauté insolente de Crimson Desert, sublimée par l’impressionnant Blackspace Engine et sa gestion de la lumière tout simplement remarquable, il faut bien comprendre une chose essentielle : ou presque, tout est modélisé en 3D. Le moindre élément du décor semble avoir fait l’objet d’un soin particulier, au point qu’il devient possible d’interagir avec une quantité impressionnante d’objets. Une bougie posée sur une table peut être allumée, éteinte, déplacée ; les aliments suivent la même logique (une pomme reste une pomme, un morceau de viande en est un également) et Kliff peut tout ramasser pour l’ajouter à son inventaire. Le niveau de granularité est, à bien des égards, assez stupéfiant. Était-ce indispensable pour améliorer l’expérience de jeu ? Probablement pas. Mais en matière d’immersion et de démonstration technique, le résultat force clairement le respect. Ce souci du détail rappelle inévitablement les productions de Rockstar Games, longtemps saluées pour leur exigence en la matière, et il est évident que Pearl Abyss s’inscrit ici dans une filiation assumée. C’est d’ailleurs sur ce terrain que Crimson Desert rejoint Red Dead Redemption 2 : cette attention quasi obsessionnelle portée à chaque animation, à chaque interaction, à chaque micro-détail du quotidien. À une différence notable près toutefois : là où Arthur Morgan incarnait une certaine lourdeur volontaire, Kliff se montre bien plus souple, plus agile dans ses déplacements. Tout n’est pas pour autant irréprochable : le système d’interaction, notamment via la touche L1, peut parfois manquer de précision, en particulier à la manette, mais nous y reviendrons plus en détail. Car oui, Crimson Desert reprend en grande partie la philosophie d’interaction de Red Dead Redemption 2, tout comme cette invitation permanente à observer, à prendre le temps, à s’imprégner du moindre détail. Et c’est sans doute là un point crucial : aborder le jeu comme un simple open world à rusher, en cherchant à tout compléter rapidement, risque fort de conduire à une expérience frustrante, voire à un véritable mur.


ORGANIQUE OUI, MAIS RADICAL SURTOUT


Il faut également souligner la variété tout simplement impressionnante des décors et des biomes. Si vous êtes sensible aux grands paysages et que vous aimez vous perdre pendant des heures à cheval — ou même à dos de taureau, de vache, voire d’ours croisés au détour d’un chemin — simplement pour savourer une forme de communion avec la nature, Crimson Desert répondra pleinement à ces attentes. Rien ne semble avoir été laissé au hasard par les équipes de Pearl Abyss : chaque élément du jeu invite à l’exploration, de manière quasi permanente. Mais là où cet open world se distingue réellement, c’est dans sa philosophie d’exploration, résolument organique. Ici, le joueur est très peu assisté, pour ne pas dire pas du tout. Certes, quelques points d’intérêt et icônes peuvent apparaître sur la carte ou le radar, mais uniquement si vous vous trouvez à proximité immédiate. Le reste repose entièrement sur votre curiosité. Une simple affiche arrachée à un poteau peut déclencher une quête annexe ; une conversation anodine avec un PNJ ouvre parfois la voie à une mission vous emmenant aux confins de la carte. Et, bien entendu, le trajet lui-même devient prétexte à d’autres détours : événements aléatoires, lieux inattendus, rencontres imprévues viennent constamment perturber votre progression. Sur le papier, la structure n’est pas fondamentalement nouvelle (elle s’inscrit dans la continuité de nombreux open worlds récents), mais Crimson Desert pousse le curseur plus loin en refusant presque toute forme de guidage. Et c’est un point essentiel : le jeu ne prend jamais le joueur par la main. Jamais. À tel point que, par moments, cette liberté absolue peut se transformer en une sensation d’abandon.

Très franchement, parmi tous les open worlds sortis ces dix dernières années, Crimson Desert est sans doute celui qui fournit le moins d’indications au joueur, au point d’en devenir véritablement déstabilisant. Combien de fois me suis-je retrouvé face à une énigme sans la moindre idée de ce qui était attendu ? À m’interroger, par exemple, sur ce rocher imposant qui semble faire plier l’herbe autour de lui, là où rien de tel ne se produit ailleurs, en me persuadant qu’il y avait là une interaction cachée, sans qu’aucune confirmation ne vienne valider cette intuition. Le jeu ne vous aide jamais : il vous oblige à observer attentivement votre environnement, à écouter les dialogues des PNJ, à vous souvenir que chaque compétence débloquée ouvre potentiellement de nouvelles possibilités dans le monde de Pywel. On est ici à des années-lumière des structures plus balisées que l’on associe souvent aux productions de Ubisoft, avec une proposition qui pousse encore plus loin cette logique de débrouillardise que l’on retrouvait déjà dans Kingdom Come: Deliverance II. Aucun marquage visuel évident pour indiquer le bon chemin, pas de signal artificiel pour attirer votre attention sur un secret, aucune assistance déguisée : Crimson Desert part du principe que le joueur est capable de comprendre, d’expérimenter, de déduire par lui-même. Et c’est précisément ce qui peut, paradoxalement, devenir déroutant. Attendez-vous à rester bloqué pendant des heures, voire des jours, face à une énigme, ou simplement à chercher comment accéder à un lieu dissimulé. L’expérience est radicale, presque austère dans son approche, et sans doute trop exigeante pour une partie du grand public, qui ne manquera probablement pas d’exprimer sa frustration.


SATISFAISANT, MAIS AUSSI FRUSTRANT


Autre point qui risque de faire grincer des dents le grand public, voire de le décourager totalement, c’est la difficulté de Crimson Desert. Le jeu ne propose aucun mode de difficulté : tout le monde évolue dans les mêmes conditions. Dans l’open world, les affrontements restent globalement classiques, mais certains secteurs se révèlent particulièrement exigeants si vous n’avez pas correctement fait progresser les compétences de Kliff. Certains combats de boss atteignent des sommets de complexité, notamment dans le cadre de l’aventure principale. Je pense en particulier à Kearush, le gorille, et à Ludvig : deux des rencontres les plus insoutenables du jeu. Préparez-vous à ragequit, à pester contre votre propre patience, et à maudire vos aïeux, tant le challenge peut être intense. J’ose espérer que Pearl Abyss ne modifiera pas la difficulté trop rapidement, afin que vous puissiez, vous aussi, goûter à cette sensation de lutte acharnée qui accompagne ces combats. Pour ma part, j’ai littéralement saigné des mains pour venir à bout de ces monstres. Un conseil : lorsque vous êtes bloqué face à un boss, prenez du recul, quittez le combat, retournez dans l’open world, réalisez des quêtes, améliorez Kliff, cuisinez des recettes, renforcez vos armures, récupérez de nouvelles armes, agrandissez votre inventaire… puis revenez affronter le défi. Faites preuve de patience, observez attentivement les patterns : rien n’est véritablement insurmontable, il suffit parfois d’aborder le combat différemment. Ceci dit, je concède volontiers que Kearush et Ludvig mériteraient un petit ajustement : trois phases de combat, franchement, c’est un peu excessif. Pearl Abyss, si vous m’entendez…


Heureusement, et vous l’avez sans doute déjà constaté dans de nombreuses vidéos de gameplay, l’autre grande force de Crimson Desert, au-delà de son open world impressionnant, réside dans son système de combat. J’en ai déjà vanté les mérites par le passé, mais maintenant que j’ai débloqué presque toutes les aptitudes et pouvoirs de Kliff, je peux affirmer sans hésiter qu’il s’agit du système de combat le plus élaboré, le plus nerveux et le plus gratifiant jamais conçu dans un open world. En revanche, je suis conscient qu’il ne conviendra pas à tout le monde, surtout si vous avez un style de jeu plutôt passif. Dans Crimson Desert, tout est pensé pour créer des combos à la manière d’un jeu de baston, avec toutes les possibilités de contre, d’ouverture de garde et de prises qui en découlent. Attaque légère, attaque lourde, double frappe pour briser la garde, coups de poignard pour étourdir, contres pour déséquilibrer l’ennemi et briser les boucliers : tout y est. Et si certains adversaires se réfugient trop derrière leurs protections, il est possible de les aveugler grâce au reflet de l’épée, d’utiliser des prises de catch bénéficiant des mêmes priorités qu’un jeu de combat classique, de se placer dans le dos de l’ennemi, d’exécuter balayettes, coups de pied façon Taekwondo, plaquages au sol, sauts aériens écrasants, décocher des flèches à toute vitesse, ou encore de se servir du grappin pour attraper un ennemi. La quantité de possibilités est absolument monstrueuse, et tout est personnalisable. Chaque mouvement peut être combiné avec un autre, créant un système d’une profondeur jamais vue et d’une satisfaction immédiate qui fait passer tous les autres systèmes de combat pour fades à côté. Certes, ce style ne plaira pas à tout le monde, mais pour un joueur comme moi, qui a grandi avec le VS Fighting, c’est un véritable délice.

Au-delà de l’intensité des combats, il y a cette caméra ultra dynamique que j’ai vraiment appréciée dans Crimson Desert. Elle n’est pas parfaite et peut se montrer capricieuse dans les espaces confinés, mais dans les vastes zones ouvertes, elle sert le jeu et le joueur de manière remarquable. Lors des affrontements contre les boss, par exemple, les points de vue changent de façon naturelle, presque comme un plan-séquence, rapprochant ou éloignant la caméra pour donner de l’ampleur à l’action selon votre position face à l’ennemi. Bien sûr, le joueur peut toujours prendre le contrôle avec le stick droit, mais par défaut, c’est la caméra qui gère les angles et l’intensité de la scène. Cela fonctionne à merveille dans les espaces ouverts, mais devient plus délicat dans des lieux restreints. Face à Kearush, Ludvig ou le Roi-Cerf, dans des arènes fermées, il n’était pas rare de voir la caméra s’emballer, rendant difficile le recentrage lorsque Kliff se retrouve coincé contre un mur, d’autant que les boss sont généralement très agressifs et ne laissent aucun répit. Néanmoins, cette caméra dynamique automatique apporte un vrai dynamisme et une impression de profondeur rarement vue dans le genre, et c’est à mes yeux l’un des points forts du jeu. Autre innovation notable : le système de lock des ennemis, qui rappelle un peu le free flow combat de la série Batman: Arkham, repris ensuite par des jeux comme Spider-Man. Ici, le lock s’active lorsque Kliff se met en position de garde, prêt à combattre derrière son bouclier et son épée. Il suffit d’appuyer sur L1 (la même touche pour bloquer et parer) pour engager le système. Une fois maîtrisé, c’est extrêmement gratifiant et ajoute une fluidité et une intensité qui rendent chaque combat encore plus immersif.


SYMPA L’HISTOIRE EN FAIT


Sinon, Crimson Desert, c’est aussi ce sentiment de gigantisme d’un monde qui semble d’abord indomptable, accentué par les créatures que l’on croise au fil du chemin. Au départ, on évolue dans un univers fantasy assez classique et « terre à terre », même si l’on s’aventure rapidement dans les abysses, et quand je parle des abysses, ce n’est pas des entrailles de la terre, mais bien des forteresses flottantes dans le ciel. C’est vraiment à partir du dernier tiers de l’aventure que le côté plus fantastique et steampunk se déploie pleinement, mais jamais de manière gratuite : de nombreux éléments et indices sont disséminés dès le début, signalant que ce monde est un mélange de technologies et de magie. Scénaristiquement, l’histoire accompagne également cette transition vers ce mélange des genres de façon progressive. Profitons-en pour évoquer la narration, qui a fait beaucoup parler sur le web ces dernières semaines. Contrairement à certaines critiques sur Twitter, l’histoire de Crimson Desert n’est ni absente ni inutile. Pearl Abyss a choisi de garder cette partie confidentielle dans sa communication pour mettre l’accent sur le gameplay, riche et dense, sans doute l’aspect le plus marquant du jeu. La surprise est ainsi préservée jusqu’au bout, et c’est une vraie force. Comme je l’ai déjà mentionné, il faut entre 130 et 140 heures pour venir à bout de l’histoire principale. Certes, la narration n’est pas parfaite : elle peut paraître décousue, certains éléments manquent de profondeur, la mise en scène peine parfois à atteindre une ambition digne des grands récits, et sur ce point, Pearl Abyss a encore du chemin avant d’égaler les standards de Rockstar Games. Mais je vous assure que l’histoire de Crimson Desert reste bien plus épique et captivante que celle du dernier Assassin’s Creed Shadows de Ubisoft. Ce dernier avait certes quelques qualités, mais sa trame restait assez basique et, franchement, peu mémorable, ne se réveillant qu’à la toute fin de l’aventure.


Dans Crimson Desert, l’histoire ne se limite pas à des combats ou des quêtes : elle mêle vengeance et enjeux politiques, avec des factions en guerre, des traîtres changeant de camp, et des boss marqués par des traumatismes d’enfance. C’est franchement plus profond qu’on ne pourrait le penser au premier abord. Curieusement, si les ennemis que Kliff affronte possèdent un charisme fou, ses compagnons de route restent relativement transparents. Au début, j’avais même du mal à les différencier ou à retenir leur nom, malgré quelques exceptions qui sortent du lot. Kliff lui-même est un personnage très réussi : charismatique, séduisant, et probablement le meilleur combattant de tous les open worlds, mais en tant que leader ou homme animé par la vengeance, il manque parfois un peu d’intensité, restant trop effacé. Quant aux deux autres personnages jouables, Damiane et Oogka, ils interviennent dans l’histoire principale et bénéficient de quelques missions dédiées, mais leur intérêt réel apparaît surtout en endgame. Une fois toutes les compétences de Kliff débloquées, repartir avec ces protagonistes devient particulièrement intéressant, surtout qu’ils offrent des styles de jeu différents. En revanche, ce qui pêche dans la narration de Crimson Desert, c’est l’absence d’un fil rouge vraiment impactant pour lier toutes ces trajectoires humaines. Beaucoup de personnages semblent préférer se battre plutôt que de partager un moment de répit autour d’une table et d’un hydromel. C’est un point perfectible, mais après tout, on ne peut pas exceller dans tous les domaines.


PRISE EN MAIN : BAC+5 MINIMUM


Parmi les inquiétudes qu’on pouvait avoir avant de se lancer dans Crimson Desert, il y avait sa prise en main, souvent jugée complexe par les journalistes, qui ne disposaient que de 30 à 45 minutes de démo dans des salons et se retrouvaient propulsés à des sauvegardes déjà avancées. Et il faut bien le dire : la jouabilité du jeu n’est pas évidente lors des premières heures. Si les contrôles de Red Dead Redemption 2 vous semblaient déjà rébarbatifs, ceux de Crimson Desert sont encore plus complexes à maîtriser. Le jeu est tellement riche dans ses systèmes que Pearl Abyss a dû jongler avec des combinaisons de boutons multiples, des roues de sélection avec sous-menus et encore d’autres sous-menus à l’intérieur. Soyons honnêtes : vous allez vous emmêler les pinceaux, au point que sortir et allumer sa lanterne pourrait presque nécessiter un Bac+5 pour comprendre le mécanisme. Je n’exagère pas vraiment : le premier véritable challenge de Crimson Desert, ce sont ces contrôles. Je parie que beaucoup de joueurs abandonneront le jeu à cause de ça, et je peux les comprendre. Même après 20 heures de jeu, je m’embrouillais encore sur certaines commandes. En exploration libre dans l’open world, cela passe, mais face à des ennemis coriaces ou certains boss particulièrement difficiles, se tromper de commande — comme activer l’Axiome au lieu de se déplacer — peut se révéler extrêmement frustrant. Pour ma part, après plus de 110 heures de jeu, tout devient fluide, mais il est clair que certaines actions restent inutilement complexes. Crimson Desert est tout sauf intuitif, et la vraie question demeure : les développeurs pouvaient-ils simplifier certains aspects sans sacrifier la richesse des possibilités offertes à Kliff et, par extension, au joueur ? Pour certaines fonctions basiques, certainement, mais pour le reste, le débat reste ouvert.


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