Test Pragmata : solide, inventif, mais tout n'est pas parfait...
16
20
- Gameplay solide et très satisfaisant
- Mélange réussi entre action et stratégie
- Duo Hugh / Diana très complémentaire
- Prise en main claire et instinctive
- Les armes : variées et grisantes à utiliser
- Structure old school efficace
- Les (quelques) boss sont cool à affronter
- Le marteau-piqueur en NewGame+ qui change l'approche
- On aime la prise de risque de Capcom
- Se finit en moins de 10 heures (en ligne droite)
- Un jeu qui manque de challenge globalement
- Structure un brin répétitive
- Pas assez d'ennemis différents
- Scénario ultra prévisible
- Ambiance un peu cul-cul la praline
- Hugh qui manque de charisme
- Diana parfois agaçante
Ce qui a sans doute poussé Capcom à créer Pragmata, et surtout à le maintenir en vie malgré un développement assez compliqué, c’est clairement ce gameplay qui mélange action nerveuse et stratégie en temps réel. D’un côté, on a Hugh Williams, l’astronaute humain, et de l’autre Diana, un robot humanoïde doté d’une intelligence autonome. Le jeu repose donc sur un duo, avec un gameplay à deux têtes à la fois différent et complémentaire, puisque le joueur contrôle en permanence ces deux personnages. L’action est assurée par Hugh, tandis que tout ce qui touche au piratage revient à Diana. Hugh, c’est le personnage que l’on dirige directement. Il est imposant, mais étonnamment mobile et assez souple dans ses déplacements, et il va évidemment évoluer au fil de l’aventure avec de nouvelles capacités à débloquer. Il dispose aussi d’un arsenal plutôt varié, entre différentes armes, des compétences liées à son armure, et même des éléments cosmétiques qui encouragent à aller plus loin dans les défis. Grâce à ses propulseurs, il peut se déplacer rapidement malgré sa combinaison, sauter, rester brièvement en suspension dans les airs ou encore enchaîner des dashs pour esquiver les attaques. Et toutes ces mécaniques mises bout à bout donnent un personnage vraiment agréable à prendre en main, surtout qu’avec un peu de pratique, on finit par enchaîner les actions avec un vrai sens du rythme et une précision assez impressionnante.
PRINCESSE DIANA
À côté de ça, Diana ne combat pas directement. Elle est en permanence positionnée dans le dos de Hugh, mais son rôle, c’est surtout de l’assister pendant les affrontements. Parce que les tirs seuls ne suffisent pas face aux ennemis mécaniques, qui sont protégés par un blindage et donc assez résistants aux attaques classiques. C’est là que Diana devient essentielle, puisqu’elle peut hacker les adversaires via un système de mini-jeux en temps réel qui s’intègrent directement aux combats. Concrètement, dès que Hugh vise un ennemi, une grille apparaît sur le côté de l’écran, comme un panneau latéral qui permet à Diana d’intervenir pour désactiver les défenses adverses. Le principe est simple, il faut naviguer rapidement dans une sorte de labyrinthe à l’aide des boutons pour atteindre un objectif et neutraliser le bouclier des robots. Parfois, il suffit juste de relier un point A à un point B, mais le jeu ajoute régulièrement des contraintes pour complexifier l’ensemble. Certains chemins sont bloqués, d’autres corrompus, et il faut composer avec ces obstacles en temps réel. Il existe aussi des bonus, appelés nœuds, qu’il est préférable de récupérer pour maximiser l’efficacité du piratage et infliger plus de dégâts à l’ennemi. Diana peut également perturber directement les robots, en les électrifiant, en provoquant une surchauffe ou en dérégulant leurs systèmes. Au final, plus vous traversez de cases bleues dans la grille, plus le piratage est efficace, ce qui augmente les dégâts infligés et prolonge la désactivation de l’armure ennemie.
Par contre, il faut faire attention à un point important : quand la grille de piratage est active, le temps ne ralentit pas. C’est donc à vous d’être rapide et efficace pour aller au bout du labyrinthe, surtout que plus vous avancez dans Pragmata, plus les ennemis sont nombreux et plus les grilles deviennent complexes à lire. Et c’est justement là que réside toute la difficulté, parce que le combat ne s’arrête jamais pendant que vous piratez. Tout se passe en même temps, ce qui oblige à rester constamment concentré. Par moments, il faut même accepter d’interrompre un piratage en cours si la situation devient trop dangereuse, histoire d’éviter de prendre des dégâts inutiles. Au final, tout le gameplay repose sur cette double gestion permanente : gérer l’action tout en résolvant un puzzle en parallèle. Dans les phases les plus intenses, surtout avec plusieurs ennemis à l’écran, il faut très vite décider qui pirater en priorité, tout en choisissant la bonne arme au bon moment. Heureusement, Hugh gagne en compétences au fil de l’aventure, avec des armes capables de hacker plusieurs cibles à la fois, des capacités défensives comme des dômes protecteurs, des champs magnétiques pour immobiliser les ennemis, ou encore une fonction qui permet à Diana de pirater automatiquement et à très grande vitesse. Cette dernière n’est pas toujours disponible, mais bien utilisée dans les moments critiques, elle peut clairement faire la différence. Au final, c’est vraiment ce duo qui donne toute son identité au jeu. On ne se contente pas de tirer, il faut aussi réfléchir vite, enchaîner les actions et profiter des ouvertures créées par le piratage. Ça crée un rythme assez unique, où l’action et la stratégie sont constamment mêlées.
LELOO DALLAS MULTIPASS
C’est un vrai exercice de multitâche assez grisant, puisque Pragmata exige en permanence de gérer deux personnages aux compétences très différentes, et surtout de les faire agir en même temps. Et c’est là qu’on comprend sans doute pourquoi le jeu a mis autant de temps à arriver et que Capcom a repoussé son jeu plusieurs fois, car il a fallu trouver le bon équilibre. J’imagine facilement le nombre de versions d’essais nécessaires pour rendre le piratage, le tir et la double gestion de Hugh et Diana à la fois intuitifs et naturels. Parce que sur le papier, l’idée peut sembler complexe, voire un peu contradictoire, mais dans les faits, ça fonctionne étonnamment bien. Et surtout, on prend très vite en main ce système de piratage façon puzzle.
C’est un vrai exercice de multitâche assez grisant, parce que Pragmata demande en permanence de gérer deux personnages aux compétences très différentes, et surtout de les faire agir en même temps. Et c’est sans doute là qu’on comprend pourquoi le jeu a mis autant de temps à sortir et pourquoi Capcom l’a repoussé plusieurs fois, il fallait trouver le bon équilibre. On imagine assez bien le nombre d’itérations nécessaires pour rendre le piratage, le tir et cette double gestion à la fois intuitifs et naturels. Parce que sur le papier, ça peut sembler un peu complexe, voire contradictoire, mais une fois en main, ça fonctionne étonnamment bien, et surtout, on s’approprie très vite ce système de piratage façon puzzle. Mais le jeu ne se limite pas aux combats. Il y a aussi toute une dimension d’exploration et d’énigmes, avec Diana qui peut interagir avec les interfaces, désactiver des pièges ou manipuler certains éléments du décor, pendant que Hugh utilise son exosquelette et ses propulseurs pour franchir les obstacles et progresser dans l’environnement. On est clairement sur une forme de coopération asymétrique, où chacun a un rôle bien défini, et où la progression repose sur la complémentarité du duo.
Assez rapidement, la structure du jeu se met en place, avec une approche assez old school que certains vont apprécier. Le principe est simple, on explore différentes zones, on cherche son chemin, on déverrouille des portes en piratant des systèmes, on nettoie des salles remplies de robots corrompus, puis on avance jusqu’au boss de la zone. Et entre tout ça, on peut très souvent revenir au Refuge. Le Refuge, c’est en quelque sorte le QG de Hugh et Diana, accessible via des portails que l’on active au fil de la progression. C’est une zone sécurisée où l’on récupère toute sa santé, où l’on peut améliorer ses armes et ses compétences, mais aussi souffler un peu. On peut interagir avec Diana, lui offrir des cadeaux holographiques pour faire évoluer ses émotions et mieux comprendre son rapport à l’humain, discuter avec elle, ou même jouer à cache-cache. C’est aussi là qu’on débloque des tenues, qu’on récupère des informations sur le lore, et qu’on peut se lancer dans quelques défis pour gagner des ressources. Bref, un vrai petit hub tranquille entre deux phases plus intenses.

SIMPLE ET FUNKY ?
Et c’est justement là que Pragmata montre ses limites. Au-delà du fait qu’il soit assez court, comptez entre 9 et 11 heures pour en voir le bout, c’est surtout un jeu qui manque de difficulté. Même en mode normal, l’ensemble reste très accessible, voire trop simple. Alors oui, on débloque une difficulté plus élevée après un premier run, et il y a même un New Game+, mais honnêtement, ce n’est pas vraiment le genre de jeu qui donne envie d’y revenir. Il y a bien quelques éléments cosmétiques pour les joueurs complétionnistes, mais dans l’ensemble, le jeu repose sur une boucle de gameplay qui se renouvelle peu et qui finit par montrer ses limites. Les boss, eux, sont plutôt réussis visuellement, avec des patterns intéressants à lire, mais là encore, le manque de challenge se fait sentir, au point qu’on ne perd quasiment jamais face à eux. De mon côté, le seul vrai game over que j’ai eu, c’était sur le boss final, un peu plus long et plus exigeant, mais même là, en trois tentatives, c’était réglé. Du coup, dans sa volonté d’accompagner le joueur sans jamais le frustrer, le jeu devient presque trop facile, et se boucle en moins de dix heures sans vraiment donner envie d’y retourner ensuite.
L’autre légère déception de Pragmata réside dans son scénario, malheureusement un peu trop conventionnel et surtout assez prévisible. Les rebondissements comme le dénouement s’anticipent rapidement et, malgré une dynamique entre Hugh et Diana plutôt agréable à suivre, celle-ci manque parfois de véritable surprise. On retrouve ici un schéma déjà maintes fois exploité au cinéma comme dans le jeu vidéo, celui de la relation père-fille, que The Last of Us a déjà porté à son paroxysme dramatique. Le jeu semble également puiser une partie de son inspiration du côté de Terminator 2, avec cette figure du robot découvrant progressivement la vie humaine et ses codes, dans une forme d’apprentissage naïf du monde. Alors oui, Pragmata essaie d’être original car Diana est une petite fille robot qui découvre la vie humaine avec une certaine candeur, mais c’est justement cette naïveté qui finit un peu par agacer. Les dialogues sont assez communs, pas très développés et surtout très téléphonés et surtout, il y a un côté un peu mièvre qui nous a surpris et nous a fait rire. Mais que voulez-vous, on ne peut pas exceller partout et avoir déjà réussi à proposer un gameplay aussi solide, en conciliant action et stratégie, c’est déjà un exploit.
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