Test Code Vein : doit-on se faire un sang d'encre ? Notre verdict
10 20
- La coopération, toujours bon à prendre
- Les nombreuses options de customisation
- Le système de codes sanguins bien pensé
- Aucune scène marquante
- Graphiquement dépassé
- Des combats mous
- Le level design qui manque d'inspiration
- La direction artistique sans saveur
- Du challenge ? Où ça ?
L’avantage quand on travaille au sein d’une rédaction réduite, c’est de pouvoir imaginer toute sorte d’expressions. Par exemple, « faire une Gears 5 » signifie que le test du jeu concerné ne verra probablement jamais le jour. C’est la crainte que nous avons eue avec Code Vein, l’Action-RPG de Bandai Namco Entertainment annoncé il y a plus de deux ans. Planning chargé oblige, on l’avait mis de côté avec l’intention de lui consacrer tout notre temps dès la moindre accalmie. Bon, c’est toujours le feu avec Luigi’s Mansion 3, Death Stranding ou encore Call of Duty : Modern Warfare, mais vu qu’Halloween se rapproche et que Code Vein fait la part belle aux vampires, c’est le bon moment de s’apercevoir que passer de God Eater à un Souls-like, c’est ultra casse-gueule.
On vous dit ça parce que c’est la même équipe qui est derrière les deux jeux, d’où cette direction artistique qui pique les yeux. Il n’y a aucune identité : entre poitrines généreuses, tenues gothiques et visages juvéniles, Code Vein donne l’impression de manger à tous les râteliers afin de séduire le plus large public possible. En plus d’enchaîner des environnements dénués d’inspiration, le titre de Bandai Namco Entertainment entasse également les couleurs fades. OK, l’aventure se déroule dans un monde post-apocalyptique, mais une meilleure maîtrise dans l’éclairage et les effets de lumière aurait rendu la toile plus éclatante. Là, on a plutôt envie de se tirer une balle dans la tête à force d’explorer des niveaux au level design déprimant. A l’exception de la fameuse cathédrale qui tente d’apporter un peu de verticalité, le reste se résume à une succession de couloirs reliant les zones de combat les unes aux autres. Et comme les textures sont d’une tristesse sans nom, la sensation de déjà-vu est une constante dans le jeu. Bref, ce n’est certainement pas avec sa réalisation médiocre que Code Vein va parvenir à se démarquer d’une concurrence qui, sans être méchant, à une génération d’avance. C’est d’autant plus dramatique que le bestiaire, lui, s’en sort avec les honneurs. Ce n’est pas aussi fou que dans Bloodborne par exemple, mais on sent que les développeurs ont fait des efforts pour varier les créatures. Petite déception, tout de même, au niveau des boss fights qui ne nous happent à aucun moment alors que c’est l’un des points sur lesquels se juge un Soulsborne.
Bref, ce n’est certainement pas avec sa réalisation médiocre que Code Vein va parvenir à se démarquer d’une concurrence qui, sans être méchant, à une génération d’avance.
Quoi qu’il en soit, Code Vein tente d’appliquer les préceptes du genre, à commencer par la création de notre personnage qui peut prendre des plombes tant les options sont nombreuses. Qu’il s’agisse du visage, des yeux, du nez, de la bouche, de la coupe de cheveux, de la tenue, des différents accessoires, des cicatrices, des tatouages, ou encore du purificateur, tout est modifiable à l’envi. Une fois notre Revenant prêt à partir au combat, on a droit à un tutoriel assez confus pour le profane ; la faute aux développeurs qui noient le joueur sous un flot d’informations, au lieu de le laisser se familiariser avec les commandes de manière plus douce. En tout cas, on capte assez vite la présence d’un PNJ à nos côtés, ce qui a tendance à faciliter les choses dans les moments tendus. Non seulement ils sont capables d’infliger de gros dégâts aux adversaires, mais ils peuvent également attirer l’attention de ces derniers afin qu’on les prenne à revers. Quand on est à deux doigts de craquer, ils n’hésitent pas à venir nous soigner, voire nous ressusciter si l’on a été pris de court. Pareil dans l’autre sens : on a la possibilité de les remettre sur pied en échange d’une bonne partie de notre jauge vitale. Une sacrée prise de risque, c’est vrai, mais qui peut être salvatrice lorsque toutes les planètes sont alignées. Mine de rien, les combats de Code Vein imposent une certaine rigueur tactique, nos partenaires possédant chacun leur propre style de combat ainsi qu’une arme de prédilection. Bien sûr, en fonction des affinités, il y a moyen de déclencher des attaques combinées pour un surplus de puissance, à condition de disposer d’assez d’Ichor.
ENTRETIEN AVEC UN VAMPIRE
Loin d’être débiles grâce à une I.A. affûtée, nos alliés sont en revanche figés dans leur équipement et leur profil – le choix du partenaire avant de partir en mission devient alors encore plus crucial. On peut contourner le problème en faisant appel aux services d’un second joueur, via un système de signal de détresse qui n’est pas sans rappeler les productions From Software. A noter que la balise ne peut pas être activée n’importe quand (lorsqu’un boss fight est déjà engagé, entre autres), et qu’une mort prématurée met immédiatement un terme à la collaboration. Pour l’ergonomie, on repassera aussi : sauf erreur de notre part, une fois le secteur complètement nettoyé, l’invité est gentiment raccompagné chez lui. Perso, on aurait apprécié pouvoir enchaîner sans avoir à renvoyer une autre invitation, ne serait-ce que pour donner l’illusion de faire la campagne à deux de bout en bout. Pour des raisons évidentes de challenge, le level du guest se calque sur celui de l’hôte, sans oublier le nombre réduit d’objets de soin. L’autre marqueur à côté duquel on ne peut passer, c’est la jauge d’endurance qui conditionne chacun de nos mouvements – un sprint, une attaque, ou bien une esquive. Après avoir connu la rigueur extrême avec Sekiro (qui était pourtant dépourvu d’une telle jauge), on est heureux de ne pas être soumis à la pression des contres qui sont nettement plus irrespirables. Pour le reste, on remarque que les feux de camp ont été remplacés par des pousses, que mourir deux fois de suite est interdit pour récupérer la totalité des nuées (l’équivalent des âmes/échos du sang), et que les checkpoints permettent de se téléporter d’un point à l’autre.
Cette facette grisante du jeu fait de lui une excellente porte d’entrée pour les néophytes : la possibilité de changer de code sanguin à la volée permet de surmonter bon nombre d’obstacles, alors que la plupart des Souls-like imposent une sacrée dose de skill en plus d’une build aux petits oignons.
Bandai Namco Entertainment s’est quand même creusé la tête pour se différencier du studio de Hidetaka Miyazaki, comme en témoigne la progression du personnage. En effet, au lieu de miser sur des classes ordinaires, Code Vein a opté pour les codes sanguins aux stats particulièrement flexibles. Plus concrètement, après avoir maîtrisé un don (ou compétence spéciale) dudit code, il sera possible de l’utiliser avec une classe autre que celle d’origine ; c’est comme si vous permettiez à un chasseur de bénéficier des aptitudes d’un assassin, par exemple. Pour le coup, le jeu offre une certaine profondeur dans la customisation du personnage, d’autant que ça impacte l’équipement puisque des armes réservées d’habitude à certains codes sanguins deviendront accessibles. Cette facette grisante du jeu fait de lui une excellente porte d’entrée pour les néophytes : la possibilité de changer de code sanguin à la volée permet de surmonter bon nombre d’obstacles, alors que la plupart des Souls-like imposent une sacrée dose de skill en plus d’une build aux petits oignons. Vous l’aurez compris, Code Vein n’est pas du genre à vous mettre au supplice ; les patterns sont identifiables dès le premier coup d’œil, et on peut même foncer tête baissée sans nécessairement se faire punir derrière. Par ailleurs, le fait que l’Ichor coule à flots nous installe dans un confort qui finit par tuer toute forme de pression, surtout avec des combats assez mous dans l’ensemble. Que l’on soit chargé comme une mule ou pas, les esquives manquent de mordant, tout comme l’impact des attaques que l’on cherche toujours. Le coup de grâce ? La caméra qui a du mal à se positionner dans les endroits exigus. Se retrouver à frapper au pif, il n’y a rien de pire.