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Mélange improbable en puzzle-game et jeu d'aventure, Catherine n'est en aucun cas la garantie de se rincer l'oeil pendant des dizaines d'heures devant une blondinette. Du liquide s'écoulera sûrement de vos yeux, mais davantage face à la difficulté parfois harassante de ce jeu qui s'adresse vraiment à des joueurs qui n'ont pas peur de passer des heures à refaire encore et toujours les mêmes phases de gameplay, tout en hurlant. Une fois prévenu et après avoir assumé son choix, Catherine est un jeu d'une grande intelligence, tant au niveau de son level-design que de son propos, adulte dans le bon sens du terme. Un essai risqué qui accuse les stigmates d'un style pas vraiment maîtrisé, avec une prise en main qui souffre de défauts de précision et une caméra pénible, mais qui parvient à se sortir de l'impasse du puzzle-game retors en donnant au joueur des phases de discussions très bien intégrées dans l'ensemble. Des thèmes abordés intelligemment, une cohérence sans faille, les habitudes de la Team Persona sont elles bien établies. Reste que par son genre étrange et sa difficulté punitive, Catherine doit être impérativement approché avant de craquer. C'est aussi ça la relation amoureuse.
Retrouvez plus bas la suite de notre test de Catherine
- Très grande qualité d'écriture
- Level-design bien senti
- Doublage anglais de haute tenue
- Une vraie marge de progression
- L'esprit de compétition roi
- Chara-design encore une fois impérial
- Design général très moderne et percutant
- Bande-son impeccable de Shoji Meguro
- Un jeu mature dans le bon sens
- Une difficulté qui fait pleurer
- Les continus limités, atroce
- Problèmes de précision
- Répétitif en un sens
- La caméra mal pensée et rigide
- Le mode easy ne permet pas de débloquer grand chose
Marketé à base de plans culottes, de zoom sur boobs et de poses suggestives, Catherine est vite devenu une sorte d'objets fétiche/fetish pour otaku désireux de plonger dans le décolleté de la jolie blonde. Un stratagème qui a porté ses fruits, avec des ventes confortables pour un jeu qui sous ses airs d'érotisme sulfureux reste avant tout un puzzle-game agrémenté de nombreux éléments de jeu d'aventure. De quoi réduire de manière drastique les bouffées d'envie de la population masculine intéressée par le pitch coquin du soft. Une désillusion charnelle qui fait en revanche naître un fort intérêt ludique. Vaut-il mieux être trompé en le sachant, ou se laisser bercer d'illusions ? Réponse dans notre test de Catherine.
Cathy Party
Pour pimenter la relation déjà conflictuelle avec cette immense muraille, de nombreux types de blocs apparaissent au fur et à mesure de l'avancée du joueur dans les différentes nuits, équivalentes aux chapitres. Si les 5 premières fonctionnent plus comme des présentations successives de pierres spéciales, tout en restant coriaces, la sixième commence à mélanger l'ensemble ces blocs dans une sorte de frénésie effrayante. Chaque pas doit être réfléchi afin d'éviter de glisser jusque dans le vide sur une pierre gelée, de passer au travers d'une autre craquelée, ou plus simplement de finir embroché sur une troisième piégée. La difficulté de Catherine réside dans l'obligation de se focaliser sur de très nombreux points simultanément, sans délaisser l'aspect réflexe, très arcade, aussi important que la logique. Il faut enregistrer les forces/faiblesses de chaque blocs dans l'intérêt de l'ascension, imaginer un cheminement avant de bouger tout et n'importe quoi et qui plus est surveiller les changements réguliers de la zone de jeu. Par exemple, les blocs explosifs, peuvent aussi bien libérer un accès que faire s'écrouler la seule voie envisageable. Une dualité réflexion/réflexe épuisante, qui pousse à se créer des automatismes et à développer de véritables techniques, source de discussion des autres moutons croisés à chaque palier. Ces sas de décompression permettent de sauvegarder, d'acheter des objets, très chers et pas vraiment utiles dans l'absolu et d'apprendre des petites astuces de grimpettes, elles plus pratiques contre les boss. Torture faite numérique, ces épreuves de fin de chapitre subliment les défauts et les qualités du gameplay de Catherine. Rajoutant des attaques spéciales en plus des embûches déjà présentes sur le mur, ces êtres issus des appréhensions les plus profondes de Vincent n'offrent pas d'autre choix que de puiser au fond du concept pour s'en sortir. Des situations souvent à la limite de l'inextricable qui mettent en lumière la méticulosité de la conception des niveaux laissant quand même la place à l'improvisation. Un travail étonnant pour une équipe habituée aux RPG et qui fonctionne très, voire même trop bien. Le degré de perversité du level-design est tel, que la frustration peut vite prendre le dessus sur l'esprit de compétition et forcer les joueurs les moins endurants à simplement arrêter les frais. Et ce même dans le niveau Easy rajouté sous forme de DLC au Japon mais présent directement dans la version européenne. Passant d'aguicheuse à petite pimbêche, Catherine souffre également d'imprécision dans sa maniabilité, très pénalisants dans un contexte où, justement, le run sans faute est imposé. Nerveux, les déplacement de Vincent vont parfois plus loin que désiré et il est quasi impossible de savoir où se diriger dès que le joueur tente une escalade par l'arrière du décor. La faute à une caméra qui souffre d'un torticoli et refuse une rotation à plus de 90 degrés. Malgré ces défauts pénibles, la force de ce jeu/concept découle de son côté addictif, de cette impression que même devant une impasse, après 80 jets de manette successifs, il est possible d'y arriver. La philosophie du jeu d'arcade 90's. Un espoir diffus, qui se raccroche à celui de Vincent, qui se bat lui avec sa propre vie. Car Catherine, comme ses puzzles diaboliques, a bien plus d'une dimension.
Adultère à terre
Faisant partie des rares studios à s'intéresser à des thèmes actuels, la Persona Team sait saisir les problèmes générationnels avec un réel talent. Une recherche du ton juste qui passe souvent par le prisme de la légende urbaine afin de créer à chaque fois une atmosphère propre à faire naître facilement le fantastique. Le scénario se focalise cette fois sur une certaine malédiction, délivrée par une soit-disant sorcière qui punirait les hommes infidèles. Si personne ne semble y croire, les cadavres se multiplient sans que les autorités ne trouvent de coupable. Des morts violentes, toujours situées dans le lit de la victime, visiblement après un rêve fatal. Au fil des cauchemars de Vincent, plus que l'infidélité, c'est surtout la fuite du monde réel et de ses impératifs qui le hantent. Une course en avant qui est symptomatique de l'immaturité, d'une crainte profonde de passer à cet âge adulte qui implique de faire des compromis, de s'ouvrir et d'assumer ses choix de vie. Enfermé dans un train-train débilitant, Vincent se perd dans l'alcool et en un sens la rencontre de Catherine le réveille, le met face à sa Katherine et à l'homme adulte qu'elle attend qu'il soit. Un thème très intéressant, qui va un peu dans le sens de l'acceptation de soi qui était très présent dans Persona 4. Le sexe est aussi un élément abordé, mais sur un ton neutre, jamais vulgaire, un ton humain. Comme un élément du quotidien, indissociable d'une certaine vision de la vie. Un propos d'une rare intelligence qui ne doit surtout pas être réduit à ce que véhicule la comm autour du jeu. Des interrogations qui fleurissent d'ailleurs le plus souvent lors de phases sociales, encore une fois similaires à celle présentes dans Persona 3 et 4, ici limitées au bar le Stray Sheep. Au fil des conversations avec les amis et connaissances de Vincent, il est ainsi possible d'influer sur le cours de l'histoire et d'obtenir l'une des 8 fins différentes. L'orientation prise dépend de la justesse de vos actes face à une jauge de « vertu » qui oscille suivant votre comportement dans certaines situations, notamment dans les cutscnes ou les réponses aux sms des deux C(K)atherine. Un aspect jeu d'aventure ouvert à la fois intriguant et passionnant, qui tient par la finesse d'écriture des dialogues et les situations originales auxquelles doit faire face Vincent. Ces tranches de vie apportent un calme sain entre les phases d'escalade intenses et fonctionnent ensemble avec une cohérence épatante. Sorte de deux-en-un bancal sur le papier, Catherine n'est pas qu'un ovni à la prise de risque un peu suicidaire, c'est avant-tout un bon jeu, très frustrant, voire bien méchant, mais qui prouve une fois de plus que la Team Persona est l'une des équipes les plus douées du paysage vidéoludique japonais.