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Test Assassin's Creed : Director's Cut sur PC

Test Assassin's Creed : Director's Cut
La Note
note Assassin's Creed : Director's Cut Edition 16 20

Au cinéma, les versions "Director's Cut" de longs-métrages présentent des changements souvent radicaux. Nouveau montage, scènes supplémentaires, musiques retravaillées, le réalisateur offre à ses spectateurs sa véritable vision de son film. Dans le jeu vidéo, et spécialement pour Assassin's Creed, elle se limite à des missions bonus pour le moins anecdotiques. On préfèrera donc tabler pour un - joli - coup marketing, histoire de donner du crédit à un titre qui en avait déjà, et ce malgré la controverse dont il était le sujet au moment de sa sortie. Cependant, Assassin's Creed est un titre qui torture l'esprit, à l'image d'un Altaïr qui cherche la rédemption en commettant des crimes dont il doute du bienfait. Ubisoft a réalisé un travail remarquable sur la modélisation des villes, avec une impression de liberté bluffante. Sauter de toit en toit pour semer les adversaires est tout simplement grisant, au point de les provoquer gratuitement pour goûter avec plaisir à ce fruit interdit. même si Altaïr n’a finalement pas commis le crime parfait.


Les plus
  • Une réalisation de feu
  • Des villes gigantesques
  • La variété de la foule
  • Une B.O. magnifique
  • Altaïr : quel charisme !
  • Une expérience à vivre
  • Une atmosphère unique
  • Pouvoir jouer avec la caméra lors des cut scenes
  • Le doublage français
Les moins
  • Une vision Director's Cut sans ambition
  • Les niveaux bonus restent anecdotiques
  • Le scénario : un secret de polichinelle
  • Linéaire au possible
  • Une I.A. à la rue
  • Manque de dynamisme des combats
  • Le twist final est décevant
  • Le clipping


Le Test

Véritable chef d'oeuvre ou pétard mouillé ? Une chose est certaine, les avis sur Assassin's Creed lors de sa sortie sur consoles étaient pour le moins divisés. Qu'importe finalement puisque le succès commercial fut au rendez-vous, avec plus d'un million de copies vendues en l'espace de quelques mois. Près de 6 mois après avoir imposé son style sur Xbox 360 et PlayStation 3, Altaïr revient sur PC pour tenter de réitérer l'expérience. Avec ses quatre nouvelles missions et son interface relookée, cette mouture Director's Cut n'a-t-elle pas usurpé sa réputation ? Il y a de fortes chances pour que ça soit le cas...


Le scénario d'Assassin's Creed se déroule en l'an 1191, pendant la Troisième Croisade opposant les troupes de Richard Coeur de Lion, Frédéric Barberousse et Philippe Auguste à  celles de Saladin, Grand Vizir d'Egypte. Ce dernier règne, entre autres, sur Jérusalem, cité de la Terre Sainte par excellence, et a érigé toute une armée pour maintenir l'ordre dans les rues de la ville. Après avoir connu la défaite à Acre, Saladin souhaite ne pas subir une nouvelle déconvenue dans les ruines d'Arsouf où sont censées débarquer les forces alliées. Cette bataille, que se livrent les armées de Richard Coeur de Lion et les Musulmans, permet à d'autres puissances obscures d'asseoir leur domination sur les villes d'Acre, de Damas, et de Jérusalem. Al Mualim, Maître craint et respecté de la confrérie des Assassins, va donc charger Altaïr d'éliminer ce qu'il considère comme des parasites pour la paix dans le Royaume. Fraîchement déchu, Altaïr n'a d'autre choix que de commettre les neuf crimes exigés par Al Mualim, afin de retrouver le rang qui était le sien avant qu'il n'échoue dans la dernière mission qui lui a été confiée. Nous n'irons pas jusqu'à dire que la quasi totalité du storyline d'Assassin's Creed a déjà été dévoilée, mais force est de constater que les risques de spoiler sont désormais minimes. Si on applaudit l’initiative d’Ubisoft d’avoir respecté à la lettre des faits réels, on ne peut déplorer le fait que ce qui aurait pu constituer le meilleur final twist pour susciter une attente du deuxième opus encore plus grande, soit dévoilé au cours des quinze premières secondes de jeu. Certes, il y a bien une ou deux surprises qui étonneront le joueur, à la fin forcément, mais rien de bien renversant.

 

Passé, présent, futur mais surtout imparfait !

 

Passée cette première déception, on apprécie la réalisation d'Assassin's Creed qui s'avère éblouissante, avec des reproductions de Jérusalem, d'Acre et de Damas qui donnent le tournis. Assassin's Creed ne propose, certes, que trois grandes cités en tout et pour tout, mais les a dotées d'une immensité et d’une profondeur aussi déroutantes que les cities d'un GTA. Mieux encore, le degré de détails affiché par le jeu surclasse nettement ce que l'on a pu voir du titre de Rockstar Games sur next-gen, c’est dire. C'est un véritable régal pour les yeux de scruter les horizons à chaque fois qu'Altaïr se penche en haut d'un point d'observation. Les habitations, la verdure, les pavés, les planches de bois craquelées, les poutres broyées par le temps, chaque centimètre carré a fait l'objet d'un travail d'orfèvre, de bijoutier, comme on aimerait en voir plus souvent. Les villes dévoilent leurs charmes progressivement, comme pour en mettre un peu dans la vue. On aura alors le plaisir de découvrir de nouveaux quartiers - chacune des cités respectant le même découpage pauvre, moyen, riche -, comme le port de Jérusalem, ou bien encore le coin huppé de Damas. Le character design est, quant à lui, au sommet de sa forme avec un Altaïr plus charismatique que jamais. Arborant une cagoule qui est rapidement devenu un signe distinctif sur sa carte d’identité, sa foulée feutrée et son art de se dissimuler dans la foule n'a rien à envier à un Sam Fisher. Ses différentes postures dégagent une classe et une tranquillité insoupçonnées, mise à part sa garde épée en main, qui aurait pu être un peu plus soignée. La modélisation des habitants semble également légèrement en retrait, même si les focus mettent en exergue des expressions faciales crédibles. L’animation a tendance à lever un peu le pied lorsque les ennemis s’entassent à l’écran, mais rien de bien méchant. 

Ubisoft a tenu à simplifier au maximum les commandes d'Assassin's Creed, pour une prise en main immédiate et intuitive. Ayant été dégradé, Altaïr récupérera ses skills au fur et à mesure de ses meurtres. Pour être le plus clair possible dans la répartition des touches, le jeu adopte deux profils contextuels : actif ou passif (par défaut). Dans le premier cas, on pourra locker son adversaire, attaquer et se protéger. On accédera ensuite à toute une panoplie de coups plus évolués qui rendront les affrontements plus techniques. On pense notamment aux contre-attaques, qui se ponctuent par des exécutions sanguinaires dans un style proche de celui de God of War. Il y aussi les chopes pour repousser un ennemi, mais également pour briser une tentative de projection. Ennuyeux au départ, les combats deviennent un peu plus dynamiques par la suite, avec des ennemis qui arrivent par dizaines. L'utilisation du lock devient alors indispensable pour cibler correctement ses adversaires, facteur que semblent avoir pris en compte les développeurs puisqu'il suffit de jouer avec les touches directionnelles pour sélectionner n'importe quel adversaire. Pratique. Munis d’une défense en béton armé, les gardes donnent la part belle au joueur, et il faut généralement s'y prendre à plusieurs reprises avant de pouvoir les blesser. Pour être le plus efficace et le moins statique possible, il ne faut pas hésiter à attaquer plusieurs sbires en même temps, toujours avec le lock naturellement, quitte à ne pas les toucher systématiquement. Pourquoi ? Tout simplement parce que les traîtres sont légion dans Assassin's Creed pendant les combats. Par ailleurs, les soldats s'adaptent au style du joueur. En effet, si l'on attaque trop souvent, ils se mettront sur la défensive en attendant une éventuelle faille. A l'inverse, si l'on est trop sur la défensive, ils n'hésiteront pas à enchaîner les coups de sabre à tour de rôle. Assassin's Creed impose le fait de ne pas confondre vitesse et précipitation, et trois voire quatre coups bien placés sans être touché suffisent à faire fuir les gardes les plus peureux. Bon à savoir. 

Petits meurtres entre amis

 

 

Cela dit, Assassin's Creed n’insiste pas assez sur les changements de rythme, et les affrontements finissent par tous se ressembler. Si l’on connaît une montée d'adrénaline dans les toutes dernières minutes du jeu, c'est uniquement du au grand nombre de guerriers qui nous entourent. Pour avoir un minimum de challenge en one on one, il faut alors aller se frotter aux Templiers, les mêmes que l’on affronte contre Robert de Sablé et Jubar Al-Hakim. En mode passif, Altaïr adopte un tout autre profil qui lui permet d'escalader n'importe quel mur, dompter n'importe quelle corniche en défiant les lois de la gravité. Proche d'un Prince of Persia dans ce domaine, Assassin's Creed autorise de nombreuses acrobaties vitales lorsque l'on se fait poursuivre par des soldats. Par simple gourmandise, on se met alors à provoquer volontairement les gardes pour le plaisir de les distancer en quelques mètres, tellement le toucher du bouton est agréable. C'est simple, Altaïr est capable de tout, ou presque. Grimper une tour, sauter de toit en toit, se rattraper à une corniche en pleine chute, bondir à travers les stands de marchands, se balancer sur les poutres, tout un programme. Là encore, la prise en main est agréable, et il ne faudra pas appuyer systématiquement sur le bouton pour franchir un étage. Une fois accroché à un appui, tout se gère au stick analogique pour un confort de jeu optimisé. La classe. Le fait de devoir jongler manuellement entre les deux profils peut faire débat. Une gestion automatique de la chose aurait forcément subit les sautes d’humeur du CPU, tandis que la gestion manuelle s’avère aussi par moments confuse. En fait, Altaïr peut tenir son épée aussi bien en manuel qu'en auto. Du coup, en mode combat, son épée est sortie du fourreau mais on ne peut pas se protéger des coups des adversaires. Avec une jauge de vie déjà entamée, on perd rapidement connaissance.

 

Assassin's Creed, c'est aussi l'art de se fondre dans la masse pour mieux approcher sa proie, et ne pas éveiller la curiosité des gardes. Dans ce domaine, le titre adopte un concept proche de celui amorcé par la série Metal Gear, à savoir plusieurs niveaux d'alerte qui indique l'attention que portent les gardiens de la ville sur les agissements d'Altaïr. Lorsque le niveau de surveillance est nul, on peut circuler librement dans les rues sans craindre d'être reconnu. S'accrocher à un mur devant les gardes, ou courir comme un taré sans aucune raison valable fait passer l'indicateur directement au degré jaune, celui où il faut agir prudemment pour ne pas éveiller les soupçons. Vient ensuite le niveau rouge, celui où les vigiles sont à votre recherche, et dans lequel vous devez constamment vous cacher le visage pour qu'ils ne puissent pas vous reconnaître. Remarque : grimper sur les toits où des gardes sont en faction fait passer l'indicateur directement au rouge, et vous disposez de quelques secondes pour y redescendre avant que ne s’enclenche le mode poursuite. Là, c’est toute une horde de rageux qui se retrouve à vos trousses, et ils ne vous lâcheront que si vous les semez – ils vous poursuivent même jusque sur les toits -, ou les éliminez. Certaines cachettes - mottes de paille, banc, abris de fortune - permettent de faire descendre l'indicateur à un niveau d’alerte quasi nul. Il faut savoir que dans certains cas - notamment suite à un meurtre -, l'indicateur ne reviendra jamais au niveau 0, et il faudra éviter le plus possible les patrouilles. L'I.A. d'Assassin's Creed s'avère particulièrement fébrile, avec des aberrations à se cogner la tête contre le mur. Par exemple, suite à un combat meurtrier contre plusieurs gardes, il se peut que les vigiles qui débarquent sur les lieux pour constater les dégâts et trouver le coupable, passent devant Altaïr sans lui poser la moindre question, alors que l’on a encore l’épée ensanglantée dans les mains. Même punition lorsque l'on exécute un garde, alors qu'un autre se trouve à quelques mètres de là, et ne fronce même pas les sourcils. Chapeau l'artiste. Ce manque de rigueur est clairement l’un des points noirs d’Assassin’s Creed. 

 

Le crime ne paie pas toujours... 

 

Comment ne pas évoquer les crimes, vecteur principal du jeu ? Au nombre de neuf, Altaïr doit respecter un certain nombre de procédures pour commettre son méfait dans les règles de l'art. Il doit d'abord se rendre au Bureau des Assassins - présent dans chacune des trois cités - pour faire part de ses intentions à celui qui tient la boutique. Ensuite, il faut défricher différentes zones de la ville en se rendant en haut d'un point d'observation. Si l’on peut les repérer grâce à la map à l’heure de commettre ses premiers crimes, on devra ensuite se fier aux indications du Bureau des Assassins pour identifier les objectifs à accomplir et, accessoirement, dénicher de nouveaux points d'observation. Les missions sont de différentes sortes : voler un objet à un individu, aider un informateur pour obtenir des renseignements précieux, faire parler quelqu'un en le brutalisant, ou bien encore écouter discrètement une conversation via la Vue d’Aigle. Amusantes au départ, ces enquêtes deviennent par la suite nettement rébarbatives, à condition de ne pas les avoir toutes remplies dans les crimes précédents. En effet, il n'est pas nécessaire de toutes les remplir pour accéder à la plume blanche, synonyme de meurtre approuvé par la confrérie. Un autre point discutable, bien que le nombre d'enquêtes à accomplir augmente ensuite, sans pour autant mettre le joueur au supplice. Là où l'on en veut à Ubisoft par contre, c'est de ne pas avoir rendu indispensable le fait d'avoir à tuer les présumés coupables selon les règles strictes établies par la confrérie des Assassins. C'est une tare qu'Assassin's Creed traîne derrière lui pendant toute l'aventure. Vous appliquer à abattre le criminel avec classe ne vous rapportera qu'un succès - ou achievement - supplémentaire. Là où un Metal Gear ou un Splinter Cell impose tout de même quelques passages nécessitant un sens aigu de l’infiltration, laisse toujours une place pour le bourrinage. Allez, on dira que certaines mission-informateurs chronométrées sont tendues du caleçon, mais c'est tout. Pour finir sur une meilleure note, on félicitera Jesper Kyd pour son travail sur la bande originale du jeu. Un pur régal avec des mélodies tantôt calmes, tantôt nerveuses, voire stressantes. Un boulot impeccable a également été réalisé pour le doublage français, mais ça on le savait depuis un moment. 

 

Bien entendu, cette version PC rebaptisée en Director's Cut Edition intègre quatre missions bonus. C'est la carotte trouvée par les concepteurs et Ubisoft pour nous faire croire que le jeu offre une vision de son réalisateur en phase avec lui-même. Si faire la course dans un village ou bien encore escorter des personnes d'un point A à un point B par exemple fait partie de ces moments indispensables qui ont été retirés des versions consoles, alors notre metteur en scène manque singulièrement d'ambition. Ne nous voilons pas la face, s'il est sympathique que le jeu dispose de ces missions (et non niveaux) bonus, il n'en demeurent pas moins anecdotiques, sinon dispensables et ne changeront en rien notre verdict sur le titre. Côté ressources, on pensait franchement que Assassin's Creed : Director's Cut Edition ferait partie de ces jeux gourmands qui nécessitent l'achat d'un PC digne de la NASA. Nous étions partis avec quelques a priori, car finalement, le jeu s'adapte bien aux configurations raisonnables. Néanmoins, pour pouvoir jouer des conditions optimales, mieux vaut posséder une bête de course pour retrouver les mêmes sensations que sur Xbox 360 ou PlayStation 3. Pas de freezes étranges à signaler comme ce fut le cas sur la mouture PS3, il semblerait que les mois de développement supplémentaires ont permis à nos développeurs de corriger ces erreurs malvenues. C'était la moindre des choses.


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