StarFox Zero : on y a joué à l'E3 2015 et ça sent le renard...
Avant d'entrer dans le vif du sujet, précisons que Nintendo n'est pas seul aux commandes de StarFox Zero, car PlatinumGames (Bayonetta, Scalebound, Metal Gear Rising Revengeance) participe lui aussi au projet. La démo était beaucoup trop courte (seulement trois niveaux en tenant compte du tutoriel) pour que le parfum d'Osaka soit perceptible, mais sur le papier cette collaboration est pleine de promesses. En tout cas, la priorité du jeu est bien évidemment de placer le GamePad au coeur du gameplay : l'écran de la tablette affiche une vue cockpit avec laquelle il est plus facile de viser les ennemis, tandis que le téléviseur permet de profiter d'une vue à la troisième personne (l'inverse est également valable en pressant +). Cette dernière est précieuse lorsqu'il s'agit d'explorer les environs, et si les niveaux que nous avons pu parcourir permettaient de se balader librement, on peut imaginer que d'autres seront nettement plus étroits. Jongler entre les deux écrans nécessite une petite gymnastique oculaire pas vraiment agréable ; on peut essayer de lever le GamePad afin de le mettre au même niveau que le téléviseur, mais cette configuration n'est pas des plus naturelles. Du coup, dans un premier temps on a tendance à ne se concentrer que sur l'écran principal, mais les tirs perdent immédiatement en précision, d'autant que c'est avant tout le gyroscope du GamePad qui gère la visée. C'est une habitude à prendre en fait, et on doit bien admettre que s'obliger à regarder l'écran de la tablette au moment d'engager le combat reste la meilleure solution pour atteindre les ennemis.
TU SENS LE RENARD MEC !
Se contenter du stick gauche (assigné au contrôle du vaisseau) ne garantit aucunement le succès des opérations, surtout face à des adversaires véloces dont les trajectoires ne sont pas évidentes à suivre. Si l'un d'eux se met à nous chasser, une inclinaison sur les deux sticks permet de repasser derrière lui, sachant qu'on peut également se dégager en effectuant des tonneaux - il faut alors incliner le stick droit vers la droite ou la gauche. A noter que les néophytes qui ne désirent pas se bousiller le cerveau, peuvent réaliser ces barrel rolls d'une simple pression sur B ou X. Bon à savoir. Les vaisseaux ne seront pas les seuls à avoir la parole dans StarFox Zero, car il y aura moyen de se glisser aux manettes d'un Walker (en pressant A) dans le cadre des missions terrestres. On ose imaginer que certaines parmi elles permettront d'infiltrer des bases, ce qui sera autrement plus intéressant que les bestioles qu'il fallait éliminer pour les empêcher de grimper sur une tour. Contrairement au vaisseau, le bipède est beaucoup plus facile à prendre en main mais nous avons dû composer avec quelques soucis de caméra. En effet, c'est une vraie galère pour cibler correctement les ennemis et il nous est arrivé de planter une mission pour cette raison. Même s'ils n'étaient pas présents dans la version d'essai que nous avons pu découvrir, le Landmaster (un tank) et un drône font partie des autres gadgets que Fox McCloud pourra utiliser.
En tout cas, la priorité du jeu est bien évidemment de placer le GamePad au coeur du gameplay : l'écran de la tablette affiche une vue cockpit avec laquelle il est plus facile de viser les ennemis, tandis que le téléviseur permet de profiter d'une vue à la troisième personne.
En termes de réalisation, il ne faut surtout pas s'attendre à du grand spectacle avec StarFox Zero. Nous avons eu l'occasion de survoler Corneria, et l'impression de redécouvrir en HD la version Super Nintendo de StarFox a été immédiate. La ressemblance est frappante et on soupçonne Shigeru Miyamoto et ses équipes d'être allés puiser leur inspiration dans les épisodes précédents. La série n'ayant jamais été réputée pour proposer des décors ultra fouillés, on se retrouve donc avec des graphismes minimalistes qui favorisent le framerate, bien qu'on ait noté de légers ralentissements. Que retenir de cette première rencontre avec StarFox Zero au final ? A trop vouloir prouver que le GamePad ne servait pas à rien sur Wii U, les développeurs ont fini par oublier l'essentiel, à savoir proposer une prise en main intuitive. On ne va pas vous cacher que nous nous sommes parfois mélangés les pinceaux, et que l'affaire devient rapidement tendue quand les ennemis se multiplient à l'écran. Et puis, on regrette que le jeu ne soit pas plus dynamique. C'est posé, pépère, comme si la série n'avait jamais évolué depuis les années 90. Après, nous n'avons vu qu'une infime partie du jeu paraît-il, et il n'est donc pas impossible que les autres stages nous réservent quelques surprises. Oui, on se rassure comme on peut.