Star Wars Squadrons : on y a joué 4 heures, ça donne envie de conquérir toute la galaxie


Star Wars Squadrons : on y a joué 4 heures, ça donne envie de conquérir toute la galaxieIl y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine… Electronic Arts, après un Jedi : Fallen Order plébiscité de tous, tentait de redonner ces lettres de noblesse au combat spatial, autre nerf de la guerre opposant depuis des lustres les rebelles à l’Empire. Avec Star Wars : Squadrons, qui est clairement dédié à cet aspect du conflit et qui a la ferme intention de jouer la carte de l’immersion à fond, le pari est-il tenu ? Premiers éléments de réponse.

Ce n’est pas la première fois que la licence Star Wars, ces dernières années tout du moins, s’attaque aux combats spatiaux. On l’avait vu notamment dans les deux épisodes de Battlefront, avec à chaque fois un mode multijoueur dédié à ces gunfights épiques à des milliers d’étoiles. D’ailleurs, si Battlefront II s’était fait sérieusement taper sur les doigts pour son système de microtransactions, il n’en demeurait pas moins que les joutes spatiales étaient de qualité sans pour autant être l’élément central du jeu. Voilà ce qui a certainement incité Motive Studios (déjà à l’oeuvre sur le reboot des Battlefront), à donner à cette dimension du conflit opposant les forces en présence dans l’univers Star Wars un focus majuscule. La curiosité était de mise au sein de la rédaction - notamment pour ma part - après la présentation de Squadrons lors du dernier EA Play. Non seulement parce que le trailer donnait furieusement envie d’en voir et d’en savoir plus, ensuite parce que la présentation avait suivi par une belle démonstration de gameplay. Enfin, parce que c’était, et de loin, le meilleur élément d’une conférence vidéo plus que décevante.

Star Wars : Squadrons

 

Les cinématiques sont de très, très grande qualité, avec un character design fidèle à la série, suffisamment rétro pour être dans la continuité de la première trilogie de George Lucas.

 

Ce qu’il fallait déterminer, c’est si la prise en main de Star Wars : Squadrons et l’univers proposé allaient être à la hauteur de l’intérêt suscité. De ce point de vue-là, peu de surprises finalement, au terme des quatre heures (oui, quatre heures) de hands-on qu’EA nous a gentiment accordé, ainsi qu’à nos confrères un peu partout dans le monde. Comme annoncé depuis des semaines, Star Wars : Squadrons met en opposition deux camps : celui de la Nouvelle République (les rebelles) et l’Empire (les impériaux). Le contexte se situe juste après la bataille d’Endor et la chute de la 2e Etoile de la Mort ; autrement dit, juste après le Retour du Jedi et avant le Réveil de la Force. Ce qui, par conséquent, va pouvoir laisser beaucoup de marge de manoeuvre aux équipes de Motive pour tisser un solo alléchant. Oui, car on vous le confirme, il y aura bien un solo.

UN SOLO TROP COURT, UN MULTI COSTAUD ?


Nous n’en avons pu voir qu’une esquisse, plus précisément le prologue, expédiée en 45 minutes environ. Deux éléments sont à noter, même trois pour être précis : les cinématiques sont de très, très grande qualité, avec un character design fidèle à la série, suffisamment rétro pour être dans la continuité de la première trilogie de George Lucas (la meilleure hein, oups pardon). Le petit coup de théâtre présent dans ce prologue mérite d’être creusé (no spoil here) et pourrait avoir des incidences sur l’intérêt du mode en question. En revanche, le manque de temps consacré sur ce solo lors de cette session, et le nombre d’heures passées sur le multi, pourraient confirmer une tendance assez évidente, déjà, lors de l’EA Play : Squadrons, qu’il se joue ou non en ligne, est pensé pour des joutes à plusieurs dans l’immensité de l’espace. Et on peut supposer que si l’accent est bel et bien mis sur le multi, la campagne solo soit courte du coup.

 


Ceci étant, on nous a assuré lors de cette nouvelle présentation que l’on aurait le luxe et le loisir de rencontrer des personnages venant à la fois de l’univers des films, des livres et des BD Star Wars. Donc, de quoi proposer quelque chose d’inédit, à l’image de Rae Sloane, amirale impériale, déjà vue à de nombreuses reprises dans les ouvrages, évoquée dans Battlefront II, et cette fois, bien présente dans Squadrons. Une aventure inédite, qui nous placera parfois du côté de l’Empire, parfois du côté de la République…on achète. Surtout si l’habillage est de qualité tout du long. Et que la durée de vie du mode dépasse les 5 heures de jeu.


Une aventure inédite, qui nous placera parfois du côté de l’Empire, parfois du côté de la République…on achète.


Mais comme indiqué plus haut, le multijoueur semble bel et bien être l’atout majeur de ce titre, qui s’appuie sur des arguments solides pour jouer la carte de l’immersion. La vue cockpit, avec le niveau de détail affiché, est remarquable ; et jouable, ce qui est le plus important. Sans pour autant miser sur la démesure et le trop plein d’infos, la vue présente à l’écran tous les éléments indispensables au combat spatial : le niveau de performance/santé de votre vaisseau, le nombre de vos missiles, l’état de vos lasers, boucliers et boost de vitesse, ainsi qu’un radar pour indiquer la position de vos alliés et de vos ennemis. Pour peu, on se croirait véritablement dans un X-Wing rebelle ou un TIE de l’Empire et on a pu apprécier aussi le changement de design du cockpit, selon que l’on pilote un vaisseau de la Nouvelle République ou un élément de la flotte ennemie.

Star Wars : Squadrons

 

"LE TAS DE FERRAILLE FERA L’AFFAIRE !"


Une immersion portée par la qualité sonore du titre. Outre les thèmes classiques et légendaires de la saga, on retrouve surtout LES bruits des films et de leurs combats spatiaux. Au fond, on n’en attendait pas moins d’un jeu s’appuyant sur la licence Star Wars, riche en bruitages épiques en tout genre. Mais ce qui force l’admiration, ce sont les autres bruits, ceux sur lesquels on serait tenté de moins faire attention, comme les avertisseurs de locks ennemis, l’arrêt des boosts, le son des vaisseaux déchirant l’espace au-dessus ou tout près de vous… On est sous le charme, un charme renforcé par un gameplay qui n’est pas sans rappeler certains passages des films, notamment. Les amoureux de Star Wars s’en souviendront certainement sans souci, mais combien de fois a-t-on pu entendre en cours de bataille un membre de la Rebellion dire qu’il allait tout mettre sur ses boucliers ? Autrement dit, répartir sa réserve d’énergie et de carburant sur ses réflecteurs, de façon à mieux encaisser les tirs ennemis.

On apprécie la facilité à sortir les vrilles ou à faire des loopings, mais il faut vite faire preuve de doigté pour pouvoir engager le combat et poursuivre vos opposants.


Ces petits détails deviennent un véritable enjeu stratégique dans Squadrons, puisqu’il vous faudra gérer avec parcimonie et méthode vos réserves de boost, de laser et de shield durant vos combats spatiaux. Tout mettre sur les boots, pour pouvoir fendre l’espace et s’échapper d’un dogfight mal embarqué ? Augmenter temporairement la puissance de ses lasers ou alors gonfler la résistance de ses boucliers ? Autant de choix qui vont influer sur le champ de bataille et qui auront une importance selon la qualité et la classe du vaisseau choisi. Ils étaient et seront au nombre de quatre dans chaque camp, répondant à des catégories bien précises : le X-Wing ou le chasseur TIE sont les vaisseaux principaux et sont plutôt complets, là où les intercepteurs, rebelles comme impériaux, font des ravages au sein des flottes ennemies mais n’ont que peu de répondant face aux gros vaisseaux amiraux. Des vaisseaux de soutien, rapides mais peu féroces en termes de combat sont également présents pour réapprovisionner la flotte en armes, carburant et réparations, sans compter les bombardiers, utiles pour pouvoir mettre à mal les fleurons du camp adverse.

 

 

Le choix des armes sera cornélien et important lors des Fleet Battles, moins lors des Dogfights, respectivement les deux modes de jeu annoncés pour le multi et donc le dernier se résume à des combats spatiaux dans une portion réduite de l’espace (l’action se déroulera toujours de toute façon dans l’espace et peu ou presque pas nous a-t-on affirmé sur une planète), le plus souvent autour d’une base ou d’un satellite allié/ennemi, avec pour seul but d’anéantir toute la flotte ennemie. On notera à ce stade que les vaisseaux, qu’ils soient de la Nouvelle République ou de l’Empire, se jouent de la même manière, c'est-à-dire qu'ils respectent le même système de gestion d’énergie. On aurait peut-être aimé une différenciation de gameplay entre les deux camps. Toujours est-il que ce n’est pas le credo qu’a choisi Motive Studios.

DES MICROTRANSACTIONS ? AUCUNE

 

Dans tous les cas, c’est véritablement le premier mode, Fleet Battles, qui sera l’atout majeur de Squadrons et c’est bien sur lui qu’EA tease depuis des semaines : le fameux 5 vs 5 dans l’espace (cette configuration vaut aussi dans le mode Dogfight), avec pour ambition dans les deux camps d’annihiler le vaisseau amiral adverse, avec certains objectifs dynamiques à accomplir pour y arriver. Le speech est simple, la réalisation sur le papier aussi : chaque camp a sa base d’un côté de la map et il vous faudra prendre l’ascendant psychologique (un peu comme dans les films) pour pouvoir attaquer les croiseurs ennemis, avant de faire tomber le gros vaisseau amiral. L’avantage psychologique se gagne en réduisant à néant les chasseurs croisés ici et là, mais aussi en assurant vos phases d’attaque ou vos phases de défense, qui viendront systématiquement se greffer au combat en cas d’ascendant adverse.

Il faudra prendre l’ascendant psychologique pour pouvoir attaquer les croiseurs ennemis, avant de faire tomber le gros vaisseau amiral.


La durée des parties est relativement longue, intéressante, d’autant que l’on peut retourner à la base changer de vaisseau en cours de combat (utile lorsqu’on ne peut pas réparer suffisamment vite le sien), à condition toutefois qu’au moins un autre élément de votre flotte soit sur le champ de bataille…ou rebrousser chemin et profiter des icônes de ravitaillement pour repartir au combat. Le choix des vaisseaux est alors important et stratégique selon l’avancée du combat et les objectifs à réaliser. D’autant que les retournements de situation ne sont pas impossibles et perdre alors qu’on pensait avoir l’avantage n’est pas rare, croyez-nous.

 

Star Wars : Squadrons

 

A l’heure de ce premier bilan, qui en appelle d’autres, avec une prise en main plus poussée évidemment, Squadrons ne manque pas d’atouts. Sa fidélité à l’univers est remarquable et là, on pense notamment aux écrans des hangars à vaisseaux, riches en bruit d’époque ou encore à ceux du briefing, immersifs avant même de s’envoyer en l’air dans l’infini espace. Le peu que l’on a vu du mode Solo est aussi séduisant et il nous tarde d’en exploiter la substantifique moëlle et d’en éprouver surtout la durée. Enfin, EA et Motive nous ont confirmé lors de cette session de quatre heures qu’il n’y aurait pas de microtransactions et que la cosmétique des pilotes et des vaisseaux serait à débloquer au fur et à mesure de votre progression et de votre expérience de jeu. Néanmoins, tout n’est pas parfait. Si on apprécie l’effort titanesque réalisé sur le plan graphique pour reproduire un univers fidèle à la licence, notamment les bases flottantes ou les énormes vaisseaux amiraux que l’on devra frôler de très près parfois, certains éléments manquaient de soins vu de plus près. Pas alarmant mais à noter alors que l’ensemble du jeu est d’une très, très bonne qualité esthétique, notamment les explosions et les destructions progressives des vaisseaux, particulièrement bien réussis.

LA TÊTE DANS LES ÉTOILES


Le pilotage des vaisseaux ne sera pas à mettre entre toutes les mains et si leur contrôle n’est pas bien compliquée (d'autant que les 8 vaisseaux présents, quatre pour chaque camp, se jouent de la même manière), l’exécution en action est autre. On apprécie la facilité à sortir les vrilles ou à faire des loopings, mais il faut vite faire preuve de doigté pour pouvoir engager le combat et poursuivre vos opposants, d’autant que la lecture du radar n’est pas toujours très claire. Cependant, chaque mode de jeu (Dogfight et Fleet Battles) dispose de sa session d’entraînement, suffisamment riche et complète pour devoir prendre le coup de main. En cours de combat, le système de lock est personnalisable, de façon à déterminer quels cibles (alliées ou ennemis) vous souhaitez prendre en chasse. Enfin, et dans un souci certain d’accessibilité, sachez que les vaisseaux n’explosent pas systématiquement au contact d’un autre élément de la flotte. Pas forcément réaliste mais engendrer un game over ou un respawn alors qu’on a malencontreusement fait une fausse manoeuvre d’un peu trop près aurait été un peu trop rageant, aussi (et puis sinon, à quoi servent les boucliers ?).

Star Wars : Squadrons

Il nous tarde d’en savoir plus sur le solo, qui aura son mot à dire au vu des promesses  qui l’accompagne et de son histoire, forcément originale puisque située entre deux trilogies cinématographiques.


De plus, lors de chaque échec et avant votre respawn, une mini-map vous montre l’avancée du conflit et la progression des deux camps, ainsi que les vaisseaux en lice. De quoi vous aider à faire les bons choix en revenant sur le champ de bataille. Pour le reste, la cohérence est bien au rendez-vous. Le stress inhérent au combat aussi, notamment lorsque l’on doit sortir d’un lock ennemi, tenter d’échapper à un missile… ou alors tenter à son tour de réduire à néant son adversaire, en respectant certaines distances de combat pour éviter de gâcher bêtement un missile qui ne touchera soit pas sa cible soit pas assez fort pour le mettre hors d’état de nuire. Bref, grâce à Squadrons, on s’y croirait. Et on a déjà hâte d’y retourner.

Notre degré d’attente

Le trailer vu lors de l’EA Play avait fait son effet. Il ne restait plus qu’à confirmer ce dernier. Difficile de dire un oui affirmatif après quatre heures de jeu seulement, mais ce qui est sûr, c’est qu’on a très envie de reprendre le manche et d’affronter la galaxie, quel que soit le camp d’ailleurs. Il faudra juste veiller à ce que les deux versants de l’histoire aient suffisamment d’arguments, l’un comme l’autre pour pouvoir atteindre l’équilibre, condition sine qua none au succès des modes Dogfight et Fleet Battles. Il nous tarde d’en savoir plus sur le solo, qui aura son mot à dire au vu des promesses qui l’accompagnent et de son histoire, forcément originale puisque située entre deux trilogies cinématographiques. On rappelle que Star Wars Squadrons est attendu pour le 2 octobre prochain sur PC, PS4 et Xbox One et sera jouable en VR, ce que nous n’avons malheureusement pas pu essayer.


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