Runaway 2


III – LE QI D’UNE AMIBE

 

Face au colonel, celui-ci ne nous reconnaît pas bien. Preuve que le maquillage fait suffisamment l’affaire. Il désigne immédiatement son second Chapman, un homme très intègre, de vous accompagner jusqu’à votre salle de travail aménagé dans le temple pour l’occasion et vous ordonne de revenir avec des résultats rapidement. Observé par des caméras de surveillance et flanqué d’une interdiction de sortir, la situation n’est pas plus brillante. [Photo 26] Prisonnier, on doit tenter de trouver une solution à leur problème militaire ou tout au moins faire semblant. Initié par le professeur Simon, le projet n’avance plus à cause de la disparition mystérieuse de celui-ci. Il s’agit probablement de la personne que Joshua recherche. En tout cas, la mission actuelle est d’activer l’AMEBA, un machine extrêmement coûteuse que seul le professeur avait réussi à faire fonctionner jusqu’à lors. Notre liberté d’action est plus que limitée car si l’on s’amuse à grimper sur l’échafaudage et à y rester quelques instants, le colonel nous rappelle immédiatement à l’ordre. Examinez les caisses toutes à gauche. Remplies de papier à bulles, elles renferment une socket-cam ultra perfectionné. Il est même possible de faire directement des montages sur l’appareil. On pourra donc l’utiliser pour se filmer en train de travailler et mettre ce film en boucle. De l’autre côté de la salle, regardez sur la table plus exactement pour récupérer un sachet ultra-résistant. Montez l’échafaudage et dirigez-vous vers la gauche. Un tableau de commande contrôlé par une clé permet d’élever une plate-forme au fond de la salle jusqu’à la tête d’une grosse statue. Le colonel vous appelle à l’ordre. Remontez alors immédiatement pour récupérer le ruban adhésif sur le paillasson un peu plus loin. On va désormais s’accorder un peu plus de liberté : pointez la socket-cam sur la caméra de surveillance. Comme on s’en doutait, Brian va utiliser la socket-cam et le ruban adhésif sur la caméra de surveillance pour s’enregistrer quelques minutes et passer la séquence en boucle durant des heures. Maintenant, on peut sortir de la salle à notre aise et commencer à chercher Gina. Descendez de l’échafaudage pour entrer dans la salle adjacente à gauche. Elle contient entres autres la fameuse AMEBA, une cube en cristal contenant une sorte de grosse boule de bowling. [Photo 27] Revenez sur vos pas et sortez par la sortie de droite cette fois. La petite salle héberge la statue de l’illustre Dieu des Volailles. En passant, vous surprenez la conversation de soldats en planque pas très loin. D’ailleurs, si vous allez inspecter la porte du fond, vous serez “gentiment” reconduit par les 2 soldats en faction. Par contre, la porte de droite mène hors des ruines. Assis sur son hummer, le soldat O’Connor raconte ses mésaventures par talkies-walkies avec son ami. Mieux vaut ne pas trop avancer car les autres soldats seraient capables de nous voir et feraient immédiatement un rapport au Colonel. Après avoir épuisé tous les sujets de conversation, il nous transmet une enveloppe que Lokelani lui a fait parvenir. [Photo 28] Celle-ci contient une lettre accompagnée d’un anneau. En quelques mots, la belle nous raconte que le bijou est à Pignon et pourrait nous être utile à un moment ou un autre. Elle n’a pas tort puisque l’anneau porte le même logo contenu sur la mallette à côté de l’ordinateur. Elle va notamment permettre de l’ouvrir et de récupérer les objets qu’elle contient : lunette de soleil, un badge transparent, un neuroliseur (le même que Men In Black, on s’en sert pour manipuler la mémoire des gens)  ainsi que le gant catalyseur. [Photo 29] Retour aux côtés d’O’Connor qui n’est apparemment pas aussi stupide que l’on pourrait le penser. Il nous a bien reconnu mais persiste à penser que nous faisions parti de la CIA. Il l’est d’autant plus convaincu que vous êtes son examinateur puisqu’il a récemment postulé pour entrer dans la fameuse agence secrète. Préférez éviter qu’il trahisse notre secret inconsciemment et tenter de le flasher avec le neutroliseur. Malheureusement, l’appareil ne fonctionne pas et laisse échapper 3 petites billes. Ramassez les. Allez maintenant dans la salle de l’AMEBA et insérez le badge dans la fente du cube en verre prévue à cet effet. Le cube en verre disparaît comme par magie. Profitez-en pour insérez les billes dans les orifices de la boule. Celle-ci se met alors à flotter dans les airs et la forme d’une main apparaît alors sur sa surface. Si nous mettons notre main à cet endroit là, rien ne se produit. Enfilez le gant catalyseur et recommencer la même opération pour voir apparaître trous noirs. [Photo 30] Nous passons notre main dans l’un deux... et celle-ci réapparaît de l’autre côté ! Si les travaux du professeur Simon sur l’ordinateur semblaient être un vrai charabia, nous allons prendre maintenant suffisamment de temps pour les étudier. En fait, il suffit d’accomplir les mêmes opérations et de penser à un lieu concret et matériel pour que le second trou noir s’ouvre là-bas. Ainsi, enfilez de nouveau le gant catalyseur pour toucher l’Ameba et pensez à la crique de Alaula. On voit alors Koala jouer au tennis de plage avec le lémurien et la tête de Brian apparaît finalement juste au dessus de Joshua. Questionnez-le sur l’AMEBA mais il ne sait pas grand chose d’intéressant. Il n’y a pas grand chose à faire pour l’instant alors retournez utiliser l’AMEBA pour observer à nouveau la crique de Alaula. Casse-Bonbons et Koala s’entendent définitivement à merveille. A tel point que Joshua est en train d’essayer d’extirper une raquette de la bouche de lémurien avec des outils de dentiste. Le spectacle n’étant pas très alléchant, allez-vous balader quelques instants et revenez prendre des nouvelles de l’opération. [Photo 31] Demandez également à Joshua de vous lancer les sondes. Malheureusement, dès que Brian les attrape, le gant catalyseur tombe en miette. L’armée perd l’équivalent d’un budget cumulé de tous les vols spatiaux habités jusqu’à lors et notre plan d’évasion initial tombe à l’eau. Rendez-vous dans la salle principale et utilisez les outils de dentiste sur le tableau de commande se situant sur l’échafaudage. Brian crochète alors la serrure bloquant le contrôle de la plate-forme et actionne le levier. L’échafaudage est donc maintenant à la hauteur de la tête de la statue. [Photo 32] Sa bouche est creuse, suffisamment pour que l’on puisse y pénétrer et découvrir une salle cachée. Aplati sous un gros rocher, on peut trouver un squelette d’un aventurier qui a eu moins de chances que vous. Récupérez son fouet et vous trouverez à l’intérieur de sa sacoche un bocal de Stenchazol, un liquide répulsif contre les serpents. Brian essaye de prendre également son chapeau mais une araignée géante dort juste en dessous. Tant pis pour le chapeau, on ne va pas prendre de risques inconsidérés. Longez le corridor sur votre droite. Le dicton “Les murs ont des oreilles” n’a jamais été aussi bien vérifié car on surprend alors la conversation entre plusieurs protagonistes. Une petite alcove permet de mieux observer la scène. Une femme en rouge dénommée Tarentula annonce au colonel qu’elle a tiré sur le parachute d’une jeune fille près du lac : Gina ! Il y a de grandes chances pour qu’elle soit morte à l’heure qu’il est mais on peut nourrir l’espoir inconsidéré qu’elle s’en est sortie toute seule ou ... peut-être que les habitants de planète Trentor l’ont sauvé ? Notre seule chance serait de retrouver le professeur Simon, qui semble en savoir long sur la question, mais la situation est au plus mal : bloqué dans le camp, le gant catalyseur ne nous est plus d’aucune utilité. Découvrant la perte d’une des araignées, Tarentula enrage et tue dans la foulée un des gardes. Ses bestioles ont si faims qu’elles s’échappent pour trouver leur met préféré : de la viande putréfiée. Regardez attentivement le colisée ainsi que la caisse à côté d’elle. La boîte contient toute une pelletée de gants qui semble tout à fait similaire au gant catalyseur. Avec Tarentula dans les parages, mieux vaut ne pas tenter quelque chose pour le moment. Retournez sur vos pas pour ramasser la tarentule se trouvant sous le chapeau de l’aventurier à l’aide du sac ultra-résistant. On va essayer de se servir de l’animal pour détourner l’attention de sa maîtresse. Retournez sur l’alcôve donnant place sur le temple de Tiki et tentez de relâcher Adeline à cet endroit. L’idée est bonne mais il faudrait être certain qu’elle attire suffisamment l’attention de Tarentula pour filer en douce. Descendez jusqu’au milieu de la salle du Dieu des Volailles car cette pièce communique entre Tarantula et le reste du Temple. Déversez la fiole de Stenchazol à proximité de la porte de la salle du fond. Les soldats vont alors remarquer cette odeur épouvantable. Remontez dans la bouche de la statue et reprenez le corridor. Lâcher la tarentule par la petite ouverture dans la roche. Attirée par l’odeur nauséabonde du répulsif, elle ira directement jusqu’à ce dernier, entraînant avec elle Tarentula. Cela vous laisse suffisamment pour piquer un gant dans la boîte à sa propriétaire. Le colonel se ramène alors pour informer sa mercenaire qu’il mettait la base en alerte. Le vrai Pignon est arrivé au camp et il a découvert le subterfuge de la caméra de sécurité. Solidement armé, ils se rendent dans la salle où vous devriez être en train de travailler. Profitez-en pour redescendre à nouveau et récupérer un talkie-walkie traînant sur la table. Retournez dans la salle en sortant par la bouche de la statue. Impossible d’utiliser la plate-forme, la zone est complètement quadrillé par des soldats à sa rechercher. Accrochez votre fouet sur la boucle d’oreille gauche de la statue pour atteindre la corniche à gauche. Avec un peu d’escalade, il devrait pouvoir atteindre la salle de l’AMEBA et utiliser le gant pour se téléporter sur la crique. On va profiter de la crédulité du soldat O’Connor pour créer une diversion. La stratégie fonctionne de justesse et l’on réussit à s’enfuir avec le hors-bord. [Photo 33] Direction maintenant l’Alaska !


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Frédéric Pedro

le mardi 27 mars 2007, 10:00




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