Ratchet & Clank 2 : Soluce complète


17 - PLANETE BOLDAN

Prêt pour une partie de surf sur les lignes à haute tension de Silver City ? Il va falloir sauter de lignes en ligne et arriver à bon port sans trop vous faire électrocuter [Photo 069]. Vous pourrez faire upgrader vos armes grâce au point de vente. Repartez pour votre vaisseau via le téléporteur et partez en direction cette fois-ci pour Gorn.

 

 

18 - Planète Gorn

 

Défi 1 – Combattre la flotte des Thugs

Une petite phase de shoot en vaisseau vous attend. L’objectif ici sera de détruire les transporteurs qui essayent de prendre la fuite [Photo 070].

 

Défi 2 – Combattre les bandits

Eliminez tous les vaisseaux qui se présentent à vous pour être récompensé de 25000 boulons.

 

Défi 3 – Combattre le vaisseau fantôme

Détruisez le vaisseau fantôme (repérable sur le radar par le point jaune) lorsqu’il est dans sa forme solide pour empocher 30 000 écrous.

 

 

Défi 4 – Slalomer sur l’aire d’amarrage

Le but ici sera de passer à travers les anneaux et d’arriver au point d’arrivée avant votre adversaire. Vous avez le droit de manquer seulement 10 anneaux sinon vous échouerez.

 

 

19 - PLANETE SNIVELAK

La première chose à faire est de vous balancer à l’aide de votre grappin sur les accroches pour arriver au niveau du complexe. Plus loin, vous verrez une boule flottante de couleur bleue [Photo 071] qu’il faut activer avec votre swingueur afin de faire basculer une rampe. Sautez donc dessus pour vous faire glisser un peu plus bas. Méfiez-vous des obstacles qui peuvent vous faire chuter dans la lave. Arrivé au check point, chaussez vos bottes gravitationnelles et avancez sur la colonne magnétique. Activez l’interrupteur sur la droite à l’aide de la dynamo et sautez sur la plateforme mouvante qui arrive par la droite. Progressez de la même façon en activant à chaque passage l’interrupteur pour faire apparaître de nouvelles plateformes. Continuez votre progression tout en prenant soin de ne pas vous faire hacher par les hélices des hélicoptères. Plus loin, vous tomberez sur un interrupteur triangulaire. Placez-vous au centre et appuyez sur le bouton de saut pour vous retrouver plus loin dans le complexe. Vous arriverez au second check point où un point de vente vous permettra d’acquérir une nouvelle armure pour Ratchet contre la somme de 250 000 boulons. Sur le pont, des tanks blindés vous bloquent le passage. En les détruisant, des Thugs en sortiront par groupe de quatre. Au bout du pont, faites attention de ne pas vous faire toucher par le faisceau laser et occupez-vous des Thugs qui arrivent en masse. Un conseil, upgradez le maximum d’armes que vous possédez pour être de taille à affronter les Thugs fortement protégés. Dès que vous aurez 100 000 boulons en poche, foncez vous procurer le Chargeur bouclier qui vous permettra de créer un champs magnétique tout autour de vous afin de vous protéger des représailles. En progressant, vous tomberez nez à nez avec un hélicoptère que vous ne pourrez atteindre. Il va falloir courir à toute berzingue et s’éloigner de ce dernier afin de se mettre à l’abri. Plus loin, vous tomberez face au chef de Thugs qui s’installera dans son robot géant [Photo 072]. Empressez-vous d’utiliser le tremplin pour accéder sur les toits des bâtiments et prendre les commandes d’une tourelle [Photo 073]. Il a plusieurs attaques à son actif et la première consistera à vous lancer des sentinelles afin de vous affaiblir. Depuis votre poste de combat, il est possible de les détruire tout en prenant soin de viser le golgote en même temps. Lorsque ce dernier d’approchera de vous, il tentera de vous écraser avec son poing ou de vous fondre via ses lasers. Il faudra, le cas échéant, prendre la fuite et se diriger vers une autre tourelle. Continuez à le matraquer de tirs en tout genre jusqu’à le détruire et ainsi délivrer Angela. Montez à bord de votre vaisseau puis partez pour la planète Smolg.

 

 

20 - PLANETE SMOLG

Deux chemins d’offrent à vous, prenez celui de gauche en utilisant le tremplin qui vous mènera à l’entrée du grand transporteur. Actionnez l’interrupteur au sol pour désactiver le champ électrique puis avancez dans ce dédale de caisses. Vous allez avoir à faire à des crabes à la carapace fortement protectrice et aux pinces dévastatrices. Plus loin, il faudra utiliser votre dynamo pour mettre en route le tapis roulant sur lequel repose une caisse [Photo 074]. Montez dessus pour atteindre une caisse plus en hauteur. Activez ensuite la dynamo puis sautez sur la caisse suspendue afin d’accéder aux caisses plus loin. Placez-vous ensuite sur la plateforme et activer l’interrupteur. Un bras mécanique viendra aimanter la plateforme et vous transporter plus haut. Après avoir nettoyé la pièce suivante, montez sur la plateforme à gauche et à l’aide de la dynamo, activez le mécanisme du tapis roulant. Au bout, mettez en route le second interrupteur pour accéder à un élévateur court-circuité. Utilisez donc votre électrolyseur pour mettre le mécanisme en marche puis utilisez le monte-charge. Jetez-vous sur la rampe pour arriver à un check point. Si vous avez 120 000 boulons de disponible, allez donc vous acheter le Hoverbombeur. En progressant, vous devrez faire face à une série de sauts à exécuter. Ne tardez pas trop sur les plateformes car celles-ci ne supportent pas votre poids. Par la suite, désactiver le champ électrique en réparant la boite de commande sur la droite. De nouveau, vous devrez exécuter une série de sauts en prenant soin de ne pas tomber dans le vide. Vous arriverez à un champ électrique qu’il faudra désactiver en marchant sur l’interrupteur au sol. Ramassez l’hypnotiseur en sortant du bâtiment [Photo 075] puis retournez en début de niveau en utilisant la plateforme volante. Prenez maintenant le chemin qui part à droite en sautant sur les plateformes puis en vous accrochant avec votre grappin. Continuer à avancer jusqu’au monte-charge qui vous mènera plus haut. Placez-vous sur le point de décollage pour activer le Lévitateur et voler jusqu’à la plateforme centrale que l’on voit à l’horizon. Continuez à voler de plateformes en plateformes jusqu’à arriver dans un entrepôt de caisses en extérieur [Photo 076]. Vous rencontrerez juste après un personnage vous proposant de vous émettre un télémessage pour 40 000 boulons et obtenir de nouvelles coordonnées pour visiter une nouvelle planète. Retournez alors à votre vaisseau pour embarquer pour Allgon City sur la planète Damosel.

 

 

21 - PLANETE DAMOSEL

Empruntez la grande allée et au bout, grimpez sur l’échelle. Utilisez votre swingueur pour franchir cet espace vide. Vous traverserez alors un jardin qui vous mènera ensuite à une nouvelle allée habitée. Nettoyez-la de ces parasites à poils puis grimpez par-dessus le véhicule renversé pour arriver dans le magasin de la ville, où vous attend un taxi qui vous emmènera à la banque. Après le check point, escaladez les parois [Photo 077] pour atteindre l’entrée de la banque. Montez les escaliers sur la gauche pour sortir du bâtiment et vous retrouverez dans le jardin de la banque. Eliminez tous les ennemis dans le jardin pour permettre à la porte de s’ouvrir. Pour détruire les deux robots en hauteur, il suffit d’utiliser votre snipeur. Même chose que précédemment, nettoyez la pièce suivante de tout ennemi pour ouvrir la porte. Avancez, empruntez la plateforme montante et vous retrouvez dans un jardin. Au bout de celui-ci, gelez le lac [Photo 078] pour atteindre la partie plus haut. Un ventriloque vous attend et vous proposera de baisser la barrière à condition de lui remettre les trois parties de l’hypnomatique.

Malheureusement, vous n’avez qu’une partie pour le moment et c’est pour cela qu’il vous faut revenir en début de niveau. Depuis ce point, allez dans la pièce de gauche où un téléporteur vous emmènera combattre le vaisseau-mère.

 

Orb. Damosel

La technique le plus rapide et qui permet de perdre le moins d’énergie est de suivre à la trace le vaisseau-mère. Tant que l’engin sera dans les cieux, son bouclier protecteur sera activé et vous ne pourrez pas le toucher. Détruisant tous les robots que le vaisseau-mère vous envoie et continuez à le talonner de près. Dès qu’elle se posera pour lâcher quelques uns de ses sbires, profitez-en pour lui asséner une série de coups de poings. Continuez ainsi jusqu’à que l’engin électrocute la moitié de la planète. A ce moment-là, montez sur le pont et tirez-lui tous les missiles et autres bombes que vous aurez emmagasiné. Une fois détruit, vous obtiendrez le cartographeur qui vous permettra de trouver révéler tous les secrets de chacun des niveaux sur la carte.

 

De retour sur la planète Damosel, allez donc faire un tour de glisse en prenant le passage qui se trouve en face. Adresse, anticipation et sang-froid sont les mots d’ordre pour réussir ce passage assez ardu. En récompense, vous obtiendrez une deuxième partie de l’hypnomatique. La dernière pièce de l’objet se trouve dans la planète suivante. Montez donc à bord de votre vaisseau pour vous y rendre.

 

 

22 - PLANETE GRELBIN

La première chose à faire est de récupérer 9 pierres lunaires afin que le mage déplace la boule de glace qui bloque le passage. Pour ce faire, aventurez-vous donc dans le désert arctique et récupérez ces pierres. En lui fournissant les 9 pierres lunaires, vous apprendrez que le mage détient aussi la dernière partie de l’hypnomatique qu’il vous échangera volontiers contre 16 pierres lunaires. On y reviendra juste après avoir visite la mine. Prenez donc le passage fraîchement disponible pour vous rendre dans cette mine. Une phase en planeur vous attend. Méfiez-vous des stalactites qui tombent et ne rasez pas de trop près les parois et vous devriez arriver à bon port sans encombre. Utilisez ensuite l’infiltrateur [Photo 079] pour abaisser la porte et vous retrouver dans l’usine. Dans la seconde pièce, le portail de gauche s’abaisse en piétinant l’interrupteur au sol. Faites la même chose dans la pièce qui suit pour ensuite trouver un téléporteur qui vous emportera vers la surface. A nouveau, à l’aide de l’infiltrateur, ouvrez la porte pour vous retrouver dans le froid glacial. Retournez dans le désert pour traverser le pont gelé [Photo 080] et trouver de nouvelles pièces de pierres lunaires. Sachez qu’en tuant les dragons des neiges, vous en obtiendrez aussi. En cherchant un peu au fond du désert vers le côté ouest, vous trouverez un boulon platinum [Photo 081]. Dès lors que vous aurez les 16 pierres en poche, retourner voir le mage pour obtenir la dernière partie de l’hypnomatique. Repartez pour la planète Damosel pour assembler l’objet en question.

 

 

23 - RETOUR A LA PLANETE DAMOSEL

Sautez dans le taxi pour vous rendre près du ventriloque au plus vite. La main d’ouvre vous coûtera 10 000 boulons. Prenez le contrôle du robot derrière la grille [Photo 082] grâce à votre arme fraîchement acquise et empressez-vous de le mener jusqu’à la statue et d’activer l’interrupteur pour faire venir le taxi. Reprenez la direction de la planète polaire.

 

 

24 - PLANETE GRELBIN

Partez pour la direction de l’usine et prenez le contrôle du robot avec l’hypnomatique. Il faudra switcher de robot en robot pour activer l’interrupteur au sol qui fera ainsi apparaître des plateformes flottantes. Grimpez donc dessus pour reprendre par la suite le contrôle d’un nouveau robot. En switchant de robot, vous tomberez sur un interrupteur au sol qu’il faudra activer pour permettre à nos héros d’avancer. Maintenant que le lieu est inondé, plongez dans le bassin pour rejoindre la surface quelques pièce plus loin. Retournez à la surface par le téléporteur. Allez ensuite frapper à la porte de la maison d’Angela. Elle vous infirmera et vous donnera de nouvelles coordonnées pour une autre planète. Montez maintenant dans la foreuse pour trouver du raritorium mais aussi pour retourner à votre vaisseau. Prenez maintenant la direction de la planète Yeedil.

 

 

25 - PLANETE YEEDIL

Regardez en haut du pont, vous apercevrez un boulon platinum. Pour le récupérer, franchissez le pont et glissez le long de la paroi pour vous retrouver en hauteur et ainsi atteindre le boulon [Photo 083]. Reprenez votre parcours en utilisant votre hypnomatique pour prendre le contrôle du robot en face de vous [Photo 084]. Hypnotisez chacun des robots qui se présente à vous et activer tous les interrupteurs placés au sol pour au final faire apparaître des points d’accroche pour le swingueur. Déplacez-vous de compartiment en compartiment en piétinant les interrupteurs puis grimpez sur le mur pour vous retrouver face à deux machines de guerre. Après les avoir détruites, prenez le passage au fond à gauche où vous devrez hypnotiser un robot. Nettoyez les lieux puis activer l’interrupteur au sol dans le compartiment se trouvant tout au fond [Photo 085], faisant apparaître un téléporteur pour Ratchet & Clank. Rebroussez chemin pour emprunter ce téléporteur et entrer dans le QG de MegaCorp. Après avoir contourné la colonne, passez derrière les barricades pour affronter les soldats mécaniques. Plus loin, sortez votre dynamo pour faire tourner l’hélice puis procédez de la même manière pour les hélices suivantes. Il faudra ensuite nettoyer la pièce suivante de tous ces ennemis avant de pouvoir vous utiliser l’infiltrateur. Sautez ensuite sur les plateformes flottantes au-dessus du bassin gelé pour arriver de l’autre côté de la salle. A l’aide de votre swingueur, balancez-vous sur le tapis roulant et détruisez les deux engins de l’autre côté pour faire apparaître un point d’acccroche. Allez jusqu’à l’électrolyseur pour mettre en route la plateforme flottante. Plus loin, vous devrez faire tomber un pont à l’aide de votre grappin. La cinématique qui suit donnera lieu à un combat face au dernier Boss.

 

 

26 - BOSS PROTO ANIMAL MUTANT

Sachez qu’à tout moment, ce proto animal géant est vulnérable à vos attaques même lorsque ce dernier se met en boule. La solution la plus simple pour l’abattre est de placer des tourelles un peu partout et de vous munir de vos robots aériens afin que votre ennemi soit toujours sous le feu de l’ennemi lorsque vous l’esquiviez. Lorsqu’il s’arrêtera de bouger dans tous les sens pour vous lancer des missiles ou autre boulettes de feu, profitez-en pour lui lancer toute sortes de missiles et autres bombes [Photo 086]. Il ne devrait pas tenir très longtemps à vos attaques massives. Une fois le jeu terminé, vous aurez le choix entre revenir dans le temps et affronter le proto animal une seconde fois ou bien lancer le mode défi qui vous permettra d’upgrader vos armes au maximum en récoltant des boulons. Ah oui, avant de partir, quelque soit votre choix, sauvegardez votre dernière partie sur un nouveau fichier afin de ne pas perdre toutes vos armes récoltées dans la sueur.




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