Ratchet & Clank 2 : Soluce complète
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4 - STATION MAKTAR
Commencez par détruire tous pilonnes et autres objets du décor pour ramassez le plus de boulons possibles puis avancez. De nouveaux ennemis, bien plus coriaces et armés jusqu’aux dents essayeront de vous ralentir. En prenant le chemin de gauche, vous arriverez à un ascenseur, empruntez-le pour vous retrouvez un peu plus dans les hauteurs de la ville. Prenez la navette [Photo 010] afin d’arriver à une autre partie de la ville. Accrochez-vous sur les rebords et avancez par la gauche. Au bout grimpez sur l’échelle pour atteindre la plateforme supérieure. De nombreux ennemis vous attendent plus loin. Utilisez votre lanceur de bombes gravitationnelles pour vous en débarrasser aisément. Une capsule de nanotech se trouve sur votre gauche en cas de faiblesse. Continuez votre chemin jusqu’à arriver à l’arène de combat. Préparez-vous à combattre une horde d’ennemis armés jusqu’aux dents et qui arriveront en masse. Régulièrement des caisses de munitions et d’énergie apparaîtront pour vous faciliter le combat. Une fois sorti vainqueur de l’arène, vous récupérez l’électrolyseur. Utilisez-le sur le circuit endommagé afin d’activer le courant électrique. Pour faire apparaître le pont [Photo 011], vous devez aligner les connecteurs avec les billes électriques. Manoeuvrez de la même façon sur le circuit endommagé suivant. Vous revoilà en début de niveau. Prenez sur votre gauche où vous devrez utilisez votre tracto-faisceau pour déplacer la colonne qui vous empêche de progresser. Toujours à l’aide de votre arme, déplacez le robot sur l’interrupteur afin d’ouvrir la porte qui vous fait face [Photo 012]. Dans la pièce suivante, attrapez la bombe qui se trouve au centre et allez la placer près de la porte au fond à droite. En explosant, la bombe vous permettre de rejoindre la pièce suivante. Comme précédemment, placez le robot sur l’interrupteur qui va vous servir de lance-pierre pour le lancer sur la plateforme plus haut et ainsi permettre à la porte de s’ouvrir. En avançant vous arriverez dans un couloir où il faudra être synchro pour ne pas tomber sur les néons qui vous électrocuteront. Au bout vous trouverez une bombe que vous devez rapporter dans la pièce centrale pour faire sauter une porte. Descendez et utilisez le lance-bombe pour faire exploser les capsules électriques qui gravitent autour de la porte magnétique [Photo 013]. Après les avoir détruites, vous pourrez accéder à la navette et ainsi la saboter. Vous voilà sur une planète minuscule, si bien que vous pouvez en faire le tour en quelques secondes. Votre objectif ici sera de détruire les transpondeurs. Pour ce faire, dès que vous verrez une visse plantée au sol, utilisez votre clef pour faire apparaître les bases des transpondeurs à détruire [Photo 014]. Il ne vous restera plus qu’à tirer dessus. Faite le tour de la planète pour tous les détruire puis retournez à la navette. Avant de retourner aux commandes de votre vaisseau, allez donc acheter le pistolet bombardeur (équivalent d’un fusil à pompe), vous devrez avoir suffisamment de boulons pour vous le procurer. Prenez ensuite la direction de la planète Endako pour aller sauver votre ami Clank retenu prisonnier.
5- PLANETE ENDAKO
En arrivant sur la planète, prenez le chemin de droite, faites tomber la poubelle afin que des robots nettoyeurs vous ouvre le passage en désactivant la porte magnétique. Continuez tout droit jusqu’à devoir escalader quelques plateformes. Vous arriverez alors dans une pièce centrale avec plusieurs portes et une poubelle au centre de la pièce. Heurtez-la pour faire apparaître des robots nettoyeurs. Empruntez le passage devenu disponible. Au bout, un étrange personnage vous saluera depuis son hélicoptère. Ce dernier s’enfuira à votre venue. Continuez à avancer jusqu’à descendre par l’échelle de droite [Photo 015] où vous trouverez une poubelle à heurter. Une horde de robots viendront vous arrêter. Utilisez donc vos bombes gravitationnelles pour vous en débarrasser au plus vite. Prenez ensuite le chemin en face puis l’ascenseur se trouvant sur votre droite [Photo 016]. Avancez jusqu’au monte-charge suivant qui vous mènera dans une grande pièce avec deux poubelles de chaque côté. A votre droite, vous pourrez vous soigner avec une capsule de nanotech. Heurtez une poubelle à la fois pour ne pas vous retrouver avec une foultitude d’ennemis. Une fois la salle nettoyée à votre façon, sortez par la porte de droite. Le type à l’hélico vous attend de pied ferme. Il n’est pas excessivement dur à abattre d’autant plus qu’à ce stade, votre lanceur s’est transformé en super lanceur. Videz vos chargeurs sur lui tout en évitant ses missiles et ses éclairs et le tour est joué [Photo 017]. Passer dans le téléporteur pour vous retrouver dans votre appartement où vous pourrez récupérer votre swingueur (le grappin) et de nouvelles bottes. Sortez de la pièce par la porte de gauche et utilisez votre swingueur pour atteindre la plateforme en face puis la suivante jusqu’à apercevoir une boule bleue. Lancez et maintenez votre grappin dessus pour faire baisser le pont. Avancez jusqu’au téléporteur pour vous retrouver en début de mission. Prenez maintenant le chemin de gauche, réparer le circuit endommagé avec l’électrolyseur pour ouvrir la porte puis avancez jusqu’à la salle de commande qu’il faudra réparer avec l’électrolyseur à nouveau. Prenez ensuite les commandes de la grue de façon à déplacer le bloc près de la sortie. Pénétrez alors dans la pièce et prenez le passage fraîchement établi. En continuant votre parcours du combattant, vous tomberez nez à nez face à un robot armés de deux guns. D’autres suivront et ne sont pas très dur à abattre. Evitez simplement le corps à corps. Continuez à progresser jusqu’à arriver à la seconde salle de contrôle qui vous devrez mettre en état de marche grâce à votre électrolyseur. Déplacez la grue dans la pièce rouge et attrapez la caisse rouge. Revenez dans la pièce de départ et déposez la caisse rouge près de la porte pour la faire sauter [Photo 018]. Déplacez maintenant la grue dans la troisième pièce et placez la caisse près du rebord pour atteindre la plateforme de dessus. Il ne vous reste plus qu’à rejoindre la sortie. Progressez de pièces en pièces et utilisez votre cracheur d’étoiles hautement efficace dans les environnements fermés. Vous arriverez à un monte-charge, utilisez-le pour arriver près de Clank visiblement abîmé. Servez-vous de votre électrolyseur pour le remettre d’aplomb. Vous voilà aux commandes de Clank. Sortez de la pièce et laissez-vous planer de l’autre côté. Un peu plus loin, vous pourrez libérer quatre de vos confrères. Demandez-leur d’attaquer les deux robots ménagers qui vous empêchent de passer. Libérez le robot-pont et utilisez-le pour construire un pont afin d’atteindra l’autre rive. Libérez-le de ses fonctions et demander à vos compagnons de route d’attaquer les robots dotés de laser. Libérez ensuite le robot élévateur et demandez-lui de soulevez la porte. Continuez à avancer à l’aide de vos différents robots jusqu’à arriver à une sorte de niche pour robots [Photo 019]. Dites à vos mini-robots d’y entrer pour ouvrir la porte. Placez-vous sur l’interrupteur pour rejoindre Ratchet. Maintenant que vous pouvez contrôler les deux héros à la fois, il vous sera possible de faire de plus grands bonds. Sautez de plateformes en plateformes pour atteindre les hauteurs. Passez les nombreux obstacles à l’aide des capacités mécaniques de votre ami. Avancez par la suite jusqu’au téléporteur qui vous mènera à votre vaisseau. Prenez alors la direction du canyon Vukovar sur la planète Barlow.
6 - PLANETE BARLOW
Une fois sur la planète, empruntez le passage près du point de vente où vous pourrez acheter une arme à tête chercheuse pour 5000 écrous d’une efficacité redoutable [Photo 020]. En sortant du tunnel, vous ferez la rencontre de nouveaux ennemis plutôt agressifs. Ne vous laissez pas impressionner d’autant plus que vous possédez des armes plutôt efficaces. Avancez tout en éliminant vos ennemis à distance et c’est seulement après avoir traversé les deux ponts que vous arriverez au premier check point. Juste en dessous, vous verrez quelques soldats réunis près d’un feu de camp [Photo 021]. Atomisez-les en leur lançant une bombe. Votre lanceur de bombes gravitationnelles s’est amélioré au passage et l’explosion des bombes fait plus de dégâts. Après avoir liquidé tous les ennemis, la grille devrait se baisser et vous laisser entrer dans l’arène. C’est alors qu’une horde de guerriers viendra se mesurer à vous. Laissez-les se regrouper près de vous pour leur lancer une bombe en pleine poire, ce qui devrait les calmer. Passer ensuite le pont pour arriver au pont de vente gadgetron. Si vous possédez une vieille sauvegarde du premier Ratchet & Clank, c’est le moment de l’insérer dans la fente 2 pour acquérir les armes que la vendeuse vous propose sans le moindre frais. Si vous ne possédez pas de sauvegarde, il faudra les acheter. Peu après, vous apercevrez un passage à gauche infesté de bestioles pseudo canines et qui mène à votre vaisseau. Continuez votre parcours en sautant sur la rive d’en face pour arriver chez un malheureux villageois qui vous demandera de réparer sa navette volante. Utilisez votre électrolyseur pour remettre en route sa vieille bécane et préparez-vous à une course effrénée [Photo 022]. Vous devez, bien entendu, finir en tête du classement pour réussir les 4 défis.
Défi 1 – Circuit des amateurs
Rien de bien compliqué. Tâchez simplement de récupérer les turbos posés sur la route (représentés par des triangles) pour franchir la ligne d’arrivée en premier et empocher 250 boulons.
Défi 2 – Circuit des intermédiaires
Vous avez désormais la possibilité de récolter des armes pour ralentir vos adversaires devenus un peu plus coriaces. Comme la manche précédente, utilisez vos turbos pour terminer vainqueur de la course et gagner 750 boulons.
Défi 3 – Circuit Vukovar
Les choses se corsent un peu plus et vous n’avez pas le droit à l’erreur. Les concurrents vont très vite et sont désormais bien plus nombreux. Empruntez le passage de droite dans le tunnel pour gagner du temps et ainsi gagner la course. 1000 écrous à la clef.
Défi 4 – Circuit d’assaut
En plus d’abuser de turbos, vos ennemis se mettent désormais à vous tirer dessus. Ne louper pas les turbos ni les armes pour franchir la ligne d’arrivée en tête et sans trop de dégâts. On vous offrira 1200 écrous pour votre exploit.
Défi 5 – Circuit des confirmés
La même chose que le défi 4 sauf que les ennemis sont encore plus coriaces ! Il n’y a pas de technique précise mais tâchez de garder votre sang froid pour remporter la course et les 2000 boulons qui vont avec.
Une fois les 5 défis réussis, empruntez le chemin de droite pour arriver au point de départ du niveau. Vous devez avoir suffisamment d’écrous en poche pour vous acheter le gant à mini tourelle coûtant la bagatelle de 25 000 boulons. Prenez ensuite le chemin verdâtre non loin de votre vaisseau [Photo 023] et utilisez votre grappin pour vous balancez de plateformes en plateformes. Plus loin vous arriverez à un bassin, plongez et empruntez le passage à droite pour faire surface de l’autre côté. Sautez sur l’une des plateformes pivotantes puis utilisez le grappin pour arriver à un second bassin d’eau. A la sortie, une série de saut dans le vide avec votre grappin vous attend avant d’atterrir sur une nouvelle plateforme pivotante. Si vous chutez, n’ayez crainte, vous reprendrez à ce point-là puisque vous aurez passé le check point. Tirez la plateforme vers vous pour sauter dessus et arriver sur la terre ferme. Eliminez les nombreux ennemis qui vous attendent en leur lançant une bombe gravitationnelle. En avançant, vous tomberez face à un scientifique congelé. Libérez-le de sa prison de glace pour qu’il vous propose de vous vendre le Thermanateur en échange de 1000 boulons [Photo 024]. Décongelez le point d’eau à votre droite puis empruntez le passage. Une fois à la surface, congelez l’eau pour atteindre la rive en face. Plus loin, vous tomberez sur un monte-charge qui vous mènera à votre vaisseau. Mais avant de quitter les lieux, allez donc au point de vente afin d’acquérir le fusil à propulsion contre 20 000 écrous. Prenez maintenant la direction du système Feltzin.
7 - SYSTEME FELTZIN
Une petite phase de shoot 3D vous attend où il vous faut vous débarrasser des escouades ennemies.
Défi 1 – Détruire les vaisseaux des Thugs.
La première vague n’est pas très compliquée à éliminer. La difficulté est davantage présente lors de la seconde vague de thugs, bien plus nombreux. N’oubliez pas qu’en tirant sur les différents blocs de glace pour pourrez récupérer des boucliers protecteurs. Si vous réussissez le défi, 1675 écrous vous seront donnés en récompense.
Défi 2 – 30 guêpes à détruire en 2 min
Le défi est relativement simple comparé au défi numéro 1. Les guêpes se déplacent lentement et vous n’aurez aucun mal à les neutraliser. 5500 écrous à la clef.
Défi 3 – Combattre les supers vaisseaux Thugs
Là non plus, les Thugs sont beaucoup moins agressifs que dans le premier défi. Vous devriez vous en débarrasser rapidement, d’autant plus qu’ils vous ravitaillent en missiles une fois qu’ils sont détruits. Vous obtiendrez 6500 boulons pour vos efforts.
Défi 4 – Slalomer entre les astéroïdes