[PROTOTYPE]
Avec Guitar Hero : Metallica et Singularity, [PROTOTYPE] fait indéniablement partie des jeux sur lesquels Activision Blizzard mise énormément cette année. Si nous avions déjà pu approcher le titre de Radical Entertainment en 2007 puis l'année dernière au Sierra Spring Break 2008, où les rétines caressaient plus les formes généreuses des naïades espagnoles que les productions vidéoludiques de l’éditeur, nous nous sommes rendus cette fois-ci à New York pour prendre en main Alex Mercer, l'anti-héros amnésique du jeu. Pas forcément maître de son sujet à Majorque, [PROTOTYPE] s'est montré en revanche particulièrement solide aux Etats-Unis. Plutôt rassurant à quelques mois de la sortie du jeu, programmée pour juin prochain sur Xbox 360, PS3 et PC.
[PROTOTYPE], tout le monde en a déjà entendu parler, ou presque. Alex Mercer n'est pas un homme comme les autres, puisqu'il est le fruit de nombreuses expériences menées par le gouvernement américain ces dernières années. Sa différence ne réside pas uniquement dans son curriculum vitae, mais également dans ses aptitudes physiques qui lui confèrent des pouvoirs permettant de flirter quasiment avec l'immortalité. Le personnage principal du titre sera ainsi capable d'allonger son bras sur plusieurs mètres pour transpercer le corps d'un ennemi planqué au loin, ou bien encore de grimper sur les buildings sans trembler des jambes. Mais bien plus que de réaliser des acrobaties spectaculaires, Alex aura pour principal objectif de percer le mystère entourant ses véritables origines. Pour y parvenir, il devra non seulement affronter la Conspiration - celle-là même qui détient toutes les clés de son passé -, mais aussi faire face aux citoyens touchés par une infection sur laquelle les développeurs de Radical Entertainment n'ont pas réellement souhaité s'étendre, afin de conserver une part d'inconnu dans le scénario du jeu. On peut les comprendre. Ce qu'ils ont accepté d'évoquer en revanche, c'est le Web of Intrigue, une interface qui censée recenser tous les souvenirs récupérés par Mercer pendant son périple. Un moyen efficace d'inciter le joueur à absorber le plus d'individus possible, puisqu'il s'agira de l'une des principales compétences du héros. En clair, celui-ci sera non seulement capable de s'approprier toutes les connaissances techniques de sa victime, voire son apparence physique dans certains cas, mais également recueillir de précieuses informations susceptibles de le renseigner sur son vécu. Pour éviter toute forme de linéarité dans les différentes tâches à accomplir, Max Belanger, producteur du jeu, a tout de même prévenu que tous les citoyens ne devront pas être consumés, et qu'il s'agira avant tout de se focaliser sur les Web Targets ; des cibles qu’Alex Mercer ne devra surtout pas manquer donc. A priori, ces personnes à qui il faudra prêter une attention particulière seront soit des membres de la Conspiration, soit des connaissances dont le héros ne se souvient pas, bien évidemment.
Grand corps malade
Lorsque nous nous sommes baladés dans les rues du New York dépeint par [PROTOTYPE], nous n'avons pas pu fusionner directement avec l'un de ces fameux Web Targets, mais Radical Entertainment nous a précisé que chaque absorption majeure serait ponctuée par une courte cinématique riche en indices. Les événements récoltés au fur et à mesure de l'aventure ne se suivront pas nécessairement de façon chronologique, afin de semer le doute dans l'esprit du joueur. Autrement dit, on sera amené à prendre des décisions dans [PROTOTYPE], ce qui laisse supposer une marge de manoeuvre suffisamment large pour éviter de sombrer dans un rythme monotone. Lorsque nous avons demandé aux développeurs s'il n'y aurait qu'une seule fin dans le jeu, la réponse est restée floue. Elle l'est restée également quand nous avons souhaité savoir si le but dans [PROTOTYPE] serait finalement de s'occuper du passé d'Alex, ou de rétablir le calme dans les rues new-yorkaises. Il faudra selon toute vraisemblance patienter jusqu'à la sortie du jeu pour obtenir une explication ferme et définitive. Toujours est-il que nous n’avons pas hésité longtemps avant de distribuer quelques droites aux monstres les plus tenaces. La première mission introductive consistait à mettre hors d'état de nuire un petit groupe de soldats situés à quelques mètres du Virgin de Times Square. Rien de bien compliqué pour être honnête, puisque des pressions répétitives sur X permettaient de calmer les ardeurs des guerriers. Dans ces conditions, [PROTOTYPE] prend rapidement des allures de beat'em all, d'autant plus que les adversaires attaquent rarement seuls. Comme il ne s'agit pas d'un jeu de baston pur et dur, sauter via A pour claquer quelques coups aériens ne se montre guère utile. Pas de boule de feu à se mettre sous la dent non plus, ni même de Sonic Boom, mais quelques projections tout de même en tapotant B. Prônant l'action à outrance, Alex Mercer peut ramasser les armes qu'il trouve sur sa route pour envoyer une rafale de balles sur ses adversaires. Quant à Y, il permet de lâcher des coups beaucoup plus dévastateurs comme cette terrible onde de choc, après avoir maintenu le bouton enfoncé pendant quelques instants. Toujours dans le même ordre d'idée, Mercer peut aussi faire surgir du sol des sortes de griffes géantes pour éliminer plusieurs ennemis d'un coup d'un seul ; une attaque redoutable.
Autrement dit, on sera amené à prendre des décisions dans [PROTOTYPE], ce qui laisse supposer une marge de manoeuvre suffisamment large pour éviter de sombrer dans un rythme monotone."
Après avoir éliminé quelques soldats supplémentaires qui ne voulaient pas se rendre avec un bouquet de fleurs à la main, nous avons pu redécouvrir l'aspect infiltration de [PROTOTYPE], mais – encore une fois - par le biais de l'un des développeurs de Radical Entertainment. Il s'agissait en fait de la même séquence que celle dévoilée à Majorque l'année dernière, où Alex Mercer pouvait se glisser dans la peau d'un agent de la Conspiration. C'est toujours amusant de voir les gardes passer à coté de soi sans émettre la moindre suspicion. Sans nous en dire plus, le studio de développement canadien nous a promis que les déguisements empruntés par Alex Mercer donneront lieu à des situations plutôt inattendues. On vérifiera. Ce dont on est certain par contre, c'est que [PROTOTYPE] défie les lois de la physiques sans sourciller. Plus agile qu'Altaïr d'Assassin's Creed, plus rapide que Faith de Mirror's Edge, Mercer fait croire que tout est possible. On se faufile à travers la population avec une aisance déconcertante, on vole au dessus des quartiers de New York sans avoir la nausée, et on court avec deux cœurs et quatre poumons. Presser RT devient rapidement un réflexe dans [PROTOTYPE], ce qui ne déplaît pas forcément un Radical Entertainment décidément hyperactif . Par ailleurs, multiplier les combats permettra d’engranger des points d’expérience – des Evolution Points comme ils disent – que l’on pourra utiliser pour accroître les capacités de Mercer. Les Evolution Points, on pourra également en obtenir en accomplissant des quêtes auxiliaires, afin de prolonger la durée de vie du jeu que l’on nous promet correcte. N’oublions pas non plus de mentionner l’interface du jeu qui se veut claire avant tout. Hormis la jauge vitale d’Alex Mercer qui se régénère à chaque fois que l’on absorbe un individu, une map permet de situer son personnage et de localiser les adversaires pour ne pas être pris en traître. Les monstres les plus robustes et les plus imposantes apparaîtront de façon un peu plus grosse sur la carte ; logique. Enfin, ça bouge de partout dans [PROTOTYPE]. Les passants courent dans tous les sens, les explosions s’entassent à l’écran et les personnages se comptent par milliers à New York. Si quelques ralentissement se faisaient durement sentir, on ne peut que féliciter le travail de titan effectué par Radical Entertainment pour fournir une ville de New York détaillée et saisissante de réalisme. Bref, [PROTOTYPE] semble suffisamment armé pour débarquer au mois de juin sur Xbox 360, PS3 et PC sans crainte.