OutRun 2: l'interview
L'interview
Pour finir, nous vous proposons une longue interview avec Kats Sato, producteur de la version Xbox, et Makoto Osaki, directeur des développements chez Sega AM2 et producteur de la version arcade de OutRun 2.
JeuxActu.com : Etais-ce délicat de créer une suite à l’un des jeux les plus célèbres de l’histoire ?
Mr Osaki : Oui, la pression était énorme ! Cela a beau faire 17 ans que le premier OutRun est sorti, les gens s’en souviennent encore ! La technique a beaucoup évolué durant toutes ces années, mais les gens trouvent encore qu’il s’agit d’un beau jeu, avec de beaux décors, le soleil, la fille à côté, et la maniabilité qui est vraiment idéale. C’est pourquoi je devais surmonter cette image que les gens avaient encore de ce jeu.
JA : Quelques années après la sortie de OutRun en arcade, est apparu un jeu nommé OutRunners (généralement sous la forme d’une borne d’arcade double, pour des courses entre amis). Etait-ce déjà une suite, ou un épisode à part ?
Mr Osaki : OutRunners n’était pas vraiment une suite d’OutRun. Pour preuve, même Yu Suzuki n’était pas impliqué dans le développement de ce jeu ! En fait, les dirigeants de Sega ont décidé de créer cette version car OutRun ne disposait pas de mode Versus. Mais ce n’est pas OutRun !
JA : Que vouliez-vous vraiment faire avec OutRun 2 ? Les gens ne désiraient peut être qu’une mise à jour graphique, du moment qu’ils ont la voiture, la fille et les musiques !
Mr Osaki : Comme vous le dites, les points que vous soulevez sont importants et il fallait que tout soit à nouveau présent dans cette suite. Mais ce n’était pas une chose facile et au delà de ça, il n’y avait pas grand chose d’autre, à part créer une vraie sensation de plaisir, unique à la série.
JA : Pensez-vous que les joueurs vont apprécier ce jeu uniquement pour le plaisir de conduire ? Car aujourd’hui, tous les jeux de course proposent du tuning et des modèles physiques hyper réalistes…
Mr Osaki : Nous avons toujours pensé sortir OutRun 2 en arcade, où le plaisir de conduire est le plus important. Nous n’avons jamais voulu laisser au joueur la possibilité de régler sa voiture, et nous n’avons pas prévu de le faire par la suite. De plus, il y a tellement de simulations sérieuses de nos jours que nous avons volontairement cherché à faire autre chose… Mais j’aurais pu faire un jeu réaliste car j’ai déjà produit Ferrari F355 Challenge chez Sega !
JA : Justement, quelles sont les différences entre les développements de ces deux jeux, OutRun 2 et F355 ? Qu’est-ce qui est le plus dur : faire de la simulation sérieuse ou créer un pur plaisir de conduite, simple et abordable ?
Mr Osaki : La plus grande différence vient surtout du public à qui l’on s’adresse. OutRun 2 est destiné à tout le monde, même une personne qui n’a jamais touché à un jeu de sa vie. Tandis que F355 s’adresse à une cible plus précise, plus expérimentée. Créer un jeu qui cible ces deux audiences est ce qu’il y a de plus dur.
JA : Pouvez-vous nous expliquer les modes de jeux présents dans OutRun 2 ?
Mr Sato : Il y a le Heart Attack Mode... La fille à vos côtés vous propose des défis, du genre déraper sur une longueur prédéfinie, ou rouler à travers un trafic dense sans rien toucher, ou toucher certaines balises sur la route.
JA : C’est un mode que l’on retrouve sur les deux versions arcade et Xbox du jeu. Quelles sont les différences entre ces versions ?
Mr Sato : En arcade, il y a, en plus du Mode Arcade, un Mode Time Attack et ce fameux Mode Heart Attack. On retrouve tout cela sur Xbox, avec en plus un mode Xbox Live et un mode Mission. Ce dernier est complètement nouveau, il proposera plus d’une centaine de défis à relever. Certains sont similaires à ceux proposés dans le Heart Attack Mode mais la plupart sont nouveaux. Ca nous a demandé beaucoup de travail et d’imagination.
JA : A quel niveau Yu Suzuki s’est-il impliqué dans le développement de OutRun 2 ?
Mr Osaki : C’est évidemment lui qui désirait une suite à OutRun, mais après la réorganisation des studios de Sega, il est devenu président du studio Digital Rex. Il m’a donc transmis toute sa passion sur OutRun et l’idée qu’il se faisait de sa suite. J’ai ensuite joué énormément au premier OutRun afin de m’en imprégner. Donc, dans un sens, oui, Yu Suzuki a participé au développement du jeu mais pas physiquement, c’est son esprit qui était parmi nous !
JA : Quel est votre sentiment à propos de la situation de la Xbox au Japon ? Est-ce que son faible succès là-bas vous a incité à cibler plus particulièrement l’occident avec la version Xbox de OutRun 2 ?
Mr Osaki : OutRun 2 est un jeu très populaire au Japon en arcade. Mais c’est vrai qu’il y a 17 ans, quand OutRun était en arcade, il y avait peu de compétition dans le genre course automobile. Aujourd’hui, il y a beaucoup de jeux de ce genre, avec des vrais modèles de voiture et des modèles physiques réalistes, donc c’est un peu plus difficile de se faire une place, surtout sur console. Mais nous avons quand même eu envie de l’adapter sur Xbox car cela reste une licence populaire, et la console est devenue très répandue en Europe et aux USA. Enfin, la technologie facilitait la chose puisque la borne d’arcade Chihiro est basée sur l’architecture Xbox. Sur PlaySation2, cela n’aurait pas été possible, par exemple.
JA : Pensez-vous que ce jeu ne soit finalement destiné qu’aux plus anciens joueurs, ceux qui auraient connu le jeu original ? Car les jeunes de 20 ans n’ont jamais joué à OutRun, et l’aspect « ballade » du jeu ne leur plairait peut être pas…
Mr Osaki : Peut être… mais nous avons misé également sur l’aspect technologique du jeu. OutRun 2 est un très beau jeu qui dispose de magnifiques graphismes, et d’une grande profondeur de champ jamais vu auparavant dans n’importe quel autre soft. Les Gran Turismo et autres Burnout sont très bien mais il s’agit d’espaces fermés, alors qu’OutRun 2 offre de grands espaces ouverts en continu. Aucun autre éditeur n’a encore fait cela et je pense que cela impressionnera tous les joueurs, qu’ils aient ou non joué au premier OutRun.
JA : Pour finir, parlons un peu des musiques ! Celles d’OutRun sont devenues de vrais classiques, qu’en est-il pour cette suite ?
Mr Sato : Pour OutRun 2 en arcade, nous avons repris les musiques originales du premier jeu, et nous en avons créé de nouvelles. Et pour la version Xbox, nous avons en plus rajouté des versions remix des originaux.
JA : Ce serait bien si lors de la sortie du jeu sur Xbox, Sega faisait un pack spécial avec un CD audio des musiques, non ?
Mr Sato : Il faudra que j’en parle à mes collègues du marketing !
JA : Merci à vous !