OutRun 2, l'interview!
17 ans plus tard, Sega se décide enfin à ressortir la Ferrari du garage ! A l’encontre de la mode, de la compétition, du tuning et des réglages en tout genre, OutRun 2 prône le plaisir simple de la conduite au soleil, en bonne compagnie, le tout en enchaînant de jolis dérapages en musique…
En 1986, Yu Suzuki, du studio de développement Sega AM2, créait OutRun, un jeu d’arcade qui allait créer un engouement sans pareil dans les salles d’arcade du monde entier. Après Space Harrier et Hang On, le développeur le plus célèbre aujourd’hui de l’écurie Sega enchaînait donc sur un jeu de course axé 100% plaisir avec des musiques devenues légendaires. A cette époque, les suites n’étaient pas courantes et le maître a préféré créer un autre titre mythique nommé After Burner, et ainsi de suite jusqu’à Virtua Racing, Virtua Fighter, F355 Challenge et Shen Mue, qui fut sa première création originale sur console.
Suite à la réorganisation générale des studios Sega (après que la société ait abandonné le marché du hardware), Yu Suzuki quitta l’AM2 pour créer Digital Rex, un nouveau studio dont nous n’avons encore rien vu…
Pendant ce temps là, chez Sega, on se dit que ce ne serait pas mal de ressusciter quelques vieilles légendes maison. Certains grands titres ont donc été recyclés à la va-vite, puis compilés sur PS2, mais pour un jeu de l’envergure d’OutRun, il ne fallait pas se planter. Yu Suzuki a donné son aval, mais c’est Makoto Osaki, directeur des développements chez Sega-AM2, qui s’est chargé de cette suite. Mr Osaki travaille dans ce studio depuis 1993, où il a commencé en travaillant sur Daytona USA avec Toshihiro Nagoshi, ce qui peut être considéré comme une bonne formation !
17 ans d’attente
Le fait d’avoir fait une suite uniquement aujourd’hui tient en deux éléments : il fallait que les décors soient très beaux et la profondeur de champ très grande, et surtout il s’agit d’un jeu non fermé. Ce ne sont pas des circuits ni des étapes, mais un seul stage se divisant en de multiples intersections. Plus le joueur partira sur la gauche, plus le jeu sera facile, et inversement s’il décide de bifurquer généralement à droite.
Le fait d’avoir conservé ce principe de jeu est assez osé car si cela s’adapte sans problème au marché de l’arcade où les parties sont rapides, à la maison c’est autre chose. D’où l’obligation d’ajouter d’autres modes de jeu dont on vous reparle dans l’interview qui suit. C’est également courageux d’un point de vue technique car si en 2D, cela ne pèse pas bien lourd, opérer ces changements de décors en 3D sans aucune interruption ni loading relève de la performance.
Sur la route
Visuellement, OutRun 2 impressionne réellement par sa vitesse, sa profondeur de champ sidérante et surtout, une fois le pad en main, on retrouve des sensations que l’on avait oubliées pendant toutes ces années. Les dérapages s’enchaînent à toute allure et on se remet à siffloter des airs issus du premier OutRun. Le plaisir est intact !
La conversion du jeu sur Xbox a été confiée à un petit studio anglais nommé Sumo Digital, qui ne s’était jusqu’alors illustré que pour des minis jobs dans l’industrie du jeu. Ces derniers ont su apporter des idées afin d’enrichir cette version, pour lesquelles le studio AM2 donnait la plupart du temps son accord.
La version Xbox disposera aussi, comme son homologue en arcade, de nombreuses Ferrari dont voici la liste : Enzo, Dino 246 GTS, 365 GTS/4 Daytona, Testarossa (la vraie !), 360 Spider, 288 GTO, F50 et F40.