Metro Exodus : le système good guy / bad guy sera reconduit !
Nos confrères de GameInformer continuent de livrer au compte-gouttes leurs informations concernant Metro Exodus. Aujourd'hui, on apprend que le système good guy / bad guy existant dans les précédents opus sera reconduit. Si vous ne saviez même pas que ce mécanisme existait : c'est normal. Rien ne permet de savoir dans le jeu si vous êtes un gentil ou un méchant, et aucun signe ne vient vous avertir quand une action décisive vient d'être prise (si ce n'est un furtif flash lumineux). Il n'y a également aucun moyen de savoir où le joueur en est sur l'échelle de la méchanceté, puisque seule la fin de jeu qui sera différente en fonction des actions réalisées. Par exemple, dans Metro 2033, à un moment le joueur se retrouve face à un Nosalis (les espèces de rats mutants) dans son nid, qui garde un joli tas de matériel (une seringue de vie, des filtres et un masque à gaz tout neuf). Bien que la bestiole grogne, elle n'attaque pas le joueur et n'est pas un danger immédiat. Si on la tue, on aura bien sûr accès au matériel, mais on découvrira aussi que le mutant protégeait ses petits. Le système vous fera alors basculer un peu plus du côté obscur.
Dans Metro Exodus, le procédé ne devrait pas être très différent, ce qui empêche le joueur de choisir tacitement le fait d'être un gentil ou un méchant. Il faudra donc jouer comme on est, simplement, et le jeu se chargera ensuite de nous punir ou pas en fonction de nos actions. Une sorte de jugement divin qui exposera la vraie nature du joueur. De même, lors de certaines situations de combat, le jeu retiendra si l'on a préféré assommer un ennemi plutôt que de le tuer, ou en fonction des choix moraux effectués tout au long du jeu (en allant sauver des civils par exemple). Bien sûr, le studio n'a pas dévoilé tous les mécanismes de ce système, mais le Creative Director Andriy Prokhorov a promis que les joueurs "auront ce qu'ils méritent."
Dans Metro Exodus, le procédé ne devrait pas être très différent, ce qui empêche le joueur de choisir tacitement le fait d'être un gentil ou un méchant. Il faudra donc jouer comme on est, simplement, et le jeu se chargera ensuite de nous punir ou pas en fonction de nos actions. Une sorte de jugement divin qui exposera la vraie nature du joueur. De même, lors de certaines situations de combat, le jeu retiendra si l'on a préféré assommer un ennemi plutôt que de le tuer, ou en fonction des choix moraux effectués tout au long du jeu (en allant sauver des civils par exemple). Bien sûr, le studio n'a pas dévoilé tous les mécanismes de ce système, mais le Creative Director Andriy Prokhorov a promis que les joueurs "auront ce qu'ils méritent."
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